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News Nächster Diablo-3-Patch 1.03 kommt am Mittwoch

Nein, kann man nicht. Und alleine beim barb von fernkampfskills(plural) zu sprechen ... er hat einen, axt werfen der zum kiten richtig shice ist.

es ist einfach fakt, das ranged einfach ihren DPS fett pushen brauchen und dann mit gutem movement/kitten um ein vielfaches leichter vorankommen als melees (vor allem barb).

stört mich das? nein
müssen ranges generfed werden? nein
Gönne ich das den ranged spielern? jo

was mir aber auf den nerv geht sind die l2p jogies, die im "easy-mode" mit ihren mage oder dh durch die einzelnen akte in inferno gerushed sind und dann einen auf dicke hose machen. Ich gönn ihnen ja deren spass, aber dann sollen die auch keinen unsinn im forum verbreiten.

und du mußt dich nicht angesprochen fühlen @death. das bezieht sich NICHT generell auf mage und/oder DH spieler. Nur auf die oben angesprochenen.
 
ganz im ernst, ich hab auch nen lv60 sorc.
aber spaß gemacht hats mir nicht. dumm im kreis laufen, und gifthydra aktiv halten.
hat meiner meinung nach nix mit einem "sorcerer"( oder wizard, nennt es wie ihr wollt) zu tun, das ist ein dreck gegenüber einem sorc in d2 :(
barb ist ganz cool eigtl. 2h frenzy mit offskills & passiv: mit meinem gümmelequip 25k dps ohne zorn des berserkers. cool! durch monster metzeln! geht leider nur im 1. akt, da akt2-4 fehldesigned sind ;)
versteht mich nicht falsch, klar ist akt2-4 machbar. aber nur mit dem AH. und selbst dann, als barb sehr unspaßig, da man in tankskillung rumlaufen muss. es ist schlichtweg ends langweilig, mit gammeldps (~10k wenn man keine op waffe hat) und schild rumzulaufen, mit ausschließlich def skills :p (bin jetzt mitte akt3, geht gut, auch 5 stacks halten. is aber kacklangweilig -> spiele bis patch nichmehr)
ich freue mich auf den patch. ich hoffe nur, dass sie es nicht übertreiben. eigentlich sollte man das thema hier schließen, und morgen wieder aufmachen. dann wissen wir erst, was sache ist!
 
Der DH ist tatsächlich OP wenn man ihn mit z.B. dem Barbaren vergleicht. Ich spiele momentan nen DH weil ich damit einfach viel, viel besser Siege Breaker Runs und co machen kann als mit meinem Barbaren.

In Hardcore, wo es darauf ankommt ob man EINMAL stirbt, ja da ist der DH nicht von Vorteil.

In Softcore jedoch kommt es darauf nicht an. Klar da stirbt man als DH mal schnell, wenn man eben auch kein bisschen Verteidigungs-Ausrüstung hat.
Aber im Endeffekt stirbst du als Barbar viel, viel öfter. Da ist es nämlich egal, dass du viel mehr tanken kannst, du wirst nämlich auch ein vielfaches an Schaden nehmen MÜSSEN.
Nicht nur das, man braucht auch einfach viel, viel länger um Elites sowie Bosse zu killen.

Den Siegebreaker kite ich mitm DH für ca 1min und er ist tot. Mit meinen Barbar dauert der Kampf 3-4 Minuten, da man einfach viel seltener angreifen kann und gleichzeitig auch noch viel eher stirbt.
 
I-HaTeD2 schrieb:
Ich bin es ziemlich Leid das die Range Klassen ständig von den Melee Spielern als OP betitelt werden nur weil sie nicht direkt vor dem Gegner stehen müssen um diesen Schaden machen zu können. Denn das ist der einzige Vorteil der hier existiert, Schadenstechnisch kannst du einen Barbaren ebenfalls auf imense Critwerte treiben, dann wirst du dir aber wohl bewusst das du ebenso wie die "OP Glass Cannons" bereits nach einem Treffer eines einfachen Trashmobs das zeitliche segnest.

Der DH meines Kollegen neben mir macht 105k Schaden, mein Barb 15k. Das ist ziemlich genau das 7-fache. Nun rate mal, wer schon Diablo auf Inferno gekillt hat und wer noch in A2 rumeiert. Bei nahezu identischer Spielzeit. Dazu hat er massig Kohle, weil er viel weniger Geld ins AH stecken musste.

Evtl. bringe ich den Barb auch auf den Schaden, das stimmt. Dann bin ich aber immer noch Nahkämpfer und auch meist 1hit. Während der DH mit Shadowstep und Fallen schön kitet und die Gegner aus der Ferne tötet. Ich kann meine Axt werfen, für 10 Wutpunkte. Für noch mehr Wut Seismic Slam. Aber die kann ich aus der Ferne leider so gut wie gar nicht aufbauen. Juhu!
Da hat die Balancing Abteilung einfach massiv gepennt, anders ist das nicht zu erklären.
 
@Phelaan: Die erhöhten Reparaturkosten könnten dem Durchsterben schon gut entgegenwirken. Je nach dem wie knackig hoch sie ausfallen. Gegenüber D2 hat Sterben in D3 ja so gut wie keine Konsequenzen (für non-HC Charaktere natürlich!). Man verliert keine XP und auf lvl60 sind die Reparaturkosten (bei mir) pro Tod so im Bereich ~1000 Gold, aka "nichts". Ich mags zwar trotzdem nicht, wenn mein Char stirbt, aber so wirklich schlimme Folgen hat es ja nicht. Da kann ruhig ein bisschen was gemacht werden. Um es mal in den Raum zu werfen: Wie wärs denn wenn man in Zukunft einen Nephalem-Buff pro Tod verliert? Das ist (neben den Reparaturkosten) dann schon etwas schmerzhaft und man wäre motivierter, auf Teufel komm raus am Leben zu bleiben weil man seine Buffs nicht verlieren will.

Und dieses durchgerushe find ich auch nicht so pralle. Ok es gibt wirklich assige Champion-Packs mit noch assigeren Fertigkeitenkombinationen, die man schon mal liegenlassen kann, aber so im großen und ganzen will man (oder ich zumindest) das jeweile Level doch so halbwegs clearen. Mit den +25 % Movement-Speed auf meinem Mönch + 3 Sekunden Unverwundbarkeit + Dash-Dingens + Shadow Strike könnt ich mich auch geschmeidig durch den zweiten Akt schleichen, wär mir persönlich aber zu lame. Wenn dann will ich auch dazu in der Lage sein, einen Großteil der Mobs umhauen zu können.


@birday: Für Inferno musste ich meinen Zauberer auch komplett umbauen, da ist jetzt nur noch Rennen Rennen Rennen, Arcane Orb absetzen, Rennen Rennen Rennen, Arcane Orb absetzen, ... angesagt. Die restlichen Slots sind mit defensiven Fertigkeiten (Teleport, Diamond Skin, Magic Weapon, Force Armor) belegt, um überhaupt irgendwie überleben zu können. Fand meinen vorherigen Build mit Archon, Disintegration, Blizzard und so deutlich spaßiger, aber auf Inferno kannst ja keine Sekunde mehr am selben Fleck stehenbleiben, und alles was auch nur den Hauch einer Channeling-Time hat wird komplett nutzlos. Find ich bissel schade, dass man da als Zauberer so wenig Optionen hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aus Patch Notes (wurden zwar wieder runtergenommen aber ich nehm mal an sie stimmen großteils):
http://pastebin.com/wUUBbhHE

"Elemental Arrow
Skill Rune – Nether Tentacles
Tentacles will now only hit each target once"

Sehr, sehr, nötige Veränderung. Ich meine wird meinen DH auch viel schwächer machen aber Nether Tentacles ist eine so lächerlich starke Fähigkeit, das geht gar nicht mehr.
 
neo-bahamuth schrieb:
Der DH meines Kollegen neben mir macht 105k Schaden, mein Barb 15k. Das ist ziemlich genau das 7-fache. Nun rate mal, wer schon Diablo auf Inferno gekillt hat und wer noch in A2 rumeiert. Bei nahezu identischer Spielzeit. Dazu hat er massig Kohle, weil er viel weniger Geld ins AH stecken musste.

Evtl. bringe ich den Barb auch auf den Schaden, das stimmt. Dann bin ich aber immer noch Nahkämpfer und auch meist 1hit. Während der DH mit Shadowstep und Fallen schön kitet und die Gegner aus der Ferne tötet. Ich kann meine Axt werfen, für 10 Wutpunkte. Für noch mehr Wut Seismic Slam. Aber die kann ich aus der Ferne leider so gut wie gar nicht aufbauen. Juhu!
Da hat die Balancing Abteilung einfach massiv gepennt, anders ist das nicht zu erklären.

105k für einen Schuss.
Du weißt ja hoffentlich das die Schadensberechnung die Critchance mit einberechnet und die steigt durch SS sekündlich um 1%, effektiv kommst du auf weit weniger. Du kannst auch nen Barb auf Critdmg umbasteln und du wirst auch sehen das der Schaden radikal nach oben geht. 100k erfordert im übrigen aber schon einiges an Unkosten im AH, und damit meine ich durchaus einige Millionen. Du kannst mir kaum erzählen das er selffound auf diese Werte gekommen ist. Davon ab hält er vermutlich keinen einzigen Treffer aus, während du vermutlich mehr als 5-10 aushältst (wenn du deine Items nicht völlig falsch ausgesucht hast).

Eine wirklich gute Regeneration hat der DH aber übrigens auch nicht und gerade wenn Disziplin alle ist kannst du dir sicher sein das du das zeitliche segnest, bei blauen oder gelben geht das ratz fatz und die meisten Kombis sollte man als DH eh umgehen (und somit die Drops verpassen).

Es ist wie gesagt kein Klassenproblem an sich sondern viel mehr ein Problem mit Inferno wo sich die Leute bei Blizzard halt dachten "machen wie es eben einfach doppelt so schwer wie geplant". Das mag ggf. noch in einer Tabelle funktionieren, die Spielerealität sieht aber eben ganz anders aus.
 
HaTeD2 der HD ist momentan einfach OP...

Das sagt ja 0 über die Spieler aus, die ne OP Klasse spielen. Es heißt nur, dass Blizzard da nachbessern muss, was sie ja nun auch zumindest zum Teil tun werden mit diesem Patch.

Edit:
In Inferno difficulty, Siegebreaker will now gain the Reflects Damage affix

Oh shit!
 
Zuletzt bearbeitet:
Na_Dann_Ma_GoGo schrieb:
Aus Patch Notes (wurden zwar wieder runtergenommen aber ich nehm mal an sie stimmen großteils):
http://pastebin.com/wUUBbhHE

"Elemental Arrow
Skill Rune – Nether Tentacles
Tentacles will now only hit each target once"

Sehr, sehr, nötige Veränderung. Ich meine wird meinen DH auch viel schwächer machen aber Nether Tentacles ist eine so lächerlich starke Fähigkeit, das geht gar nicht mehr.

OH MAN warum ändern die das? :(

So hoch war der schaden nicht wenn er mehrmals getroffen hat ...

Ich hab so das gefühl das ich nachm Patch wohl nicht mehr Spielen werde!

IAS schwächer die Rune schwächer. Man kommt so ja kaum voran und ist One Hit und wie soll es dann werden wenn ich nochmal deutlich weniger schaden mache :grr:
 
aber du mußt mit dem barb AM GEGNER stehen. Das heißt due kriegst in jedem fall dmg. das heisst du mußt ZWINGEND resi gear aufbauen. Kiten ist nicht wirklich möglich. Das ist der Unterschied.

Wen das erforderliche gear auch im selben akt dropen würde, dann währ das ganze wenigstens machbar da man es sich zusammenfarmen kann. Es droped aber erst in Akt 3&4.

Und nochmal. Das ist nicht gerell auf ranged klassen bezogen, sondern auf komentare wie den von Riddeg (mage)

Zitat von Riddeg
Weiß gar nicht was immer alle haben hab mir nur meine Waffe im AH gekauft und gestern Diablo auf Inferno erlegt (38kHP) (51kDPS)!
Habe zu keiner Zeit über 3 Millionen Gold bessesen und ich bin normal Arbeitender Mann mit Frau also kein Dauernerd.
Inferno ist schaffbar und ich hoffe das es nicht bald für jeden so ist!
Nicht jeder sollte Inferno schaffen und nicht jeder sollte Imba Items haben.
 
..hab gehört, dass der schaden von den monstern verringert wurde. :S
@subzero
 
I-HaTeD2 schrieb:
105k für einen Schuss.

das ist nicht korrekt ! du hast 100% crit Chance auf ALLE schüsse, bis du einen kritischen treffer landest. d.h. schießt du 3 langsame tentakel, kritten alle 3. weil die vorher das ziel nicht erreichen UND du die 1sek verzögerung hast.

vllt sollte man sich vorher mal informieren ;)

edit: für dich nochmal

Scharfschütze

Gewährt pro Sekunde eine Chance von 3%, einen kritischen Treffer zu erzielen. Dieser Bonus wird 1 Sek. nach einem erfolgreichen kritischen Treffer zurückgesetzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
I-HaTeD2 schrieb:
105k für einen Schuss.
Du weißt ja hoffentlich das die Schadensberechnung die Critchance mit einberechnet und die steigt durch SS sekündlich um 1%, effektiv kommst du auf weit weniger. Du kannst auch nen Barb auf Critdmg umbasteln und du wirst auch sehen das der Schaden radikal nach oben geht. 100k erfordert im übrigen aber schon einiges an Unkosten im AH, und damit meine ich durchaus einige Millionen. Du kannst mir kaum erzählen das er selffound auf diese Werte gekommen ist. Davon ab hält er vermutlich keinen einzigen Treffer aus, während du vermutlich mehr als 5-10 aushältst (wenn du deine Items nicht völlig falsch ausgesucht hast).

Wo hab ich selffound geschrieben? Er brauchte nur sehr viel weniger Geld im AH (normale Gegenstände mit viel Dex und halt ne gute Waffe), da er sowieso 1hit ist. Aber die Gegner haut er dennoch weg wie nix, die kommen kaum an ihn ran. Aber auch das hab ich geschrieben.
Der Barbar hingegen muss richtig viel Geld hinlegen wenn er was aushalten will, unterm Strich macht er aber nur einen Bruchteil des Schadens, muss aber in den Mobs stehen. Wenn die dann noch plagued, nightmarish sind wirds echt hart, dann läuft man ständig durch die soße, ohne selber wirklich angreifen zu können (und leben zu saugen). Einen DH juckt beides überhaupt nicht (und noch viele andere Eigenschaften der Champs). lediglich Mörser stört mich bei Nahkampfmobs nicht, juhu!

@Deadbones: Jo die nutzt er. Bis die einen auf Gegner treffen sind da schon einige unterwegs, die dann alle so hart treffen.
 
@ SubZero1987
Lol.
So hoch war der Schaden nicht?
Das Ding macht 155% WP und schadet fast jedem Gegner den es trifft 2 mal, den Großen wie z.B. Bossen 3 mal. Die Fähigkeit kann man spammen wie nen Verrückter, sie hat ne riesen Range (Casting- und Flugdistanz).

Sowas wie Seismic Slam ist nen Witz dagegen.
 
und warum dann nicht einfach Seismic Slam stärker als wieder einfach alles schwächer machen?

So sind dann alle glücklick! Aber wenn die immer alles abschwächen anstatt irgendwas vlt nen ticken besser zu machen und anzupassen. NE so werden dann wieder andere Spieler verärgert!

Einfach nur Lächerlich solche veränderungen! Da kommt wieder dieser Drecks Online und Patch zwang.
Hat mir damals der neue Patch nicht gefallen hab ich ihn einfach nicht Installiert und ich hatte alles so wie es war. ABER NÖÖ

Und wieso kommen die jetzt drauf das es zu Stark ist? Über 1 Monat nach Release? RICHTIG weil solche kleinen ...... Kinder wieder jammern es sei zu Stark mein Barbar ist nicht so Stark OMFG ich hasse sowas!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist das dein Ernst? :rolleyes:

Nether Tentacle is so OP, dass man alle Skills doppelt so gut machen müsste um es anzugleichen :freak:
(leichte Übertreibung, aber im Kern wahr)

Edit:
Oh woah ich gebs auf SubZero ;s (glaube ich werd hier getrollt bis zum geht nicht mehr)
 
Zuletzt bearbeitet:
Es bedarf in Inferno einfach einer gehörigen Portion an Klassenkenntnis, Movement und Erfahrung mit den Elite-Packs und deren Fähigkeiten. Für jede Skillkombi gilt es, seine Spielweise dem Mob anzupassen. Das ist wesentlich anstrengender als noch zu D2-Zeiten, wo einzig und allein "Iron Maiden" (Dmg-Reflect) gefährlich wurde und man sonst stupide durch den Dungeon bis zu Diablo respektive Baal laufen konnte um EXP und Items abzufarmen.

Ich bin froh, dass der Inferno-Nerf kommt, weil Diablo 3 als Hack&Slay momentan einfach zu anstrengend ist. Man ist notgedrungen auf das AH angewiesen um seine Mainstats hochzutreiben, wenn man nicht immer bis zu dem EINEN Glücksrun wipen möchte, in dem Belial seine Explosion einem nicht direkt unter die Beine setzt oder in Akt 3 wieder 3 Elite-Packs mit jeweils 3 Zungenviechern vorgesetzt bekommt.

Wer aufmerksam das offizielle D3-Forum durchforstet, wird in jedem zweiten Thread etwas von Resistenzen lesen - und zwar, dass sie in Inferno nicht wirklich funktionieren. Das mag beim Barbaren anders sein, weil dieser als einziger im Nahkampf sein MUSS. Alle Range-Klassen können auf Resistenzen getrost verzichten sofern das Movement stimmt. Knallt alles auf Schaden und Vitalität, nehmt 2-3 Attack-Skills mit in den Build, füllt den Rest mit Def-Skills aus und los gehts in Inferno.
 
Dann will ich wieder Smoke Screen für 3 sek weil 1 sek ist einfach nur lächerlich! Da bin ich als DH wieder mal ALLEN unterlegen! Das sehe ich immer wieder wenn ich mit anderen Klassen spiele!. Niemand muss soo sehr aufpassen und Smoke Screen perfekt timen wie nen DH! Eine Sekunden zu früh aktiviert und man ist tot. Ein kleiner lag und ich bin tot!
 
stimmt, weil andere klassen garkeinen smokescreen (aka unbesiegbarkeits skill ohne CD) haben
 
Hier die kompletten offiziellen Patchnotes:

Diablo III Patch 1.0.3 - v.1.0.3.10057
The latest client patch notes can be found here.
Hotfixes made in addition to changes in patch 1.0.2c can be found here.
Table of Contents

General

  • To prevent monsters from being unintentionally kited into town from other areas of the game, portals have been placed at both ends of the bridge from New Tristram to The Weeping Willow. Towns have always been intended to be a safe haven from combat, and this change will help keep the denizens of New Tristram safe from the dangers that lurk beyond its walls.
  • The real-money auction house is now available for Chilean, Argentinian, and Brazilian currencies

Battle.net

  • General
    • Friends will now sort alphabetically by name within the Friends List, first by Real ID and then by BattleTag
    • The Quick Join menu will now also sort alphabetically by name, first by Real ID and then by BattleTag
    • Chat settings and preferences will now be saved whenever you log out
    • Reporting another player using the Report > Spam option will now mute that player for the duration of your gaming session
  • Bug Fixes
    • Using the /who command in a heavily populated chat channel should no longer cause the client to crash
    • The "Invite to Party" button should no longer become grayed-out if a player:
      • Declines a party invite
      • Requests a party invite and then declines it
      • Accepts a party invite, but immediately then leaves the party
    • The character screen should now always display the display the correct act and quest information
    • If Real ID has been disabled for a Battle.net account, attempting to add a Real ID friend in Diablo III will now prompt the player with the following error message: "Battle.net is unable to add friends because you have Real ID disabled."

Classes

  • Barbarian
    • Active Skills
      • Ignore Pain
        • Skill Rune – Contempt for Weakness
          • The amount of damage reflected will now cap at the player's maximum Life
      • Overpower
        • Skill Rune – Crushing Advance
          • The amount of damage reflected will now cap at the player's maximum Life
          • The tooltip has been updated to represent that both melee and ranged damage are reflected
      • Weapon Throw
        • Tooltip now displays the correct duration for how long a target will be slowed: "Hurl a throwing weapon at any enemy for 100% weapon damage and Slow the movement of the enemy by 60% for 1.5 seconds." (The functionality of the skill has not changed.)
    • Passive Skills
      • Relentless
        • Now reduces the Fury cost of all skill by 75%, down from 100% (the 50% damage reduction remains unchanged)
  • Demon Hunter
    • Active Skills
      • Cluster Arrow
        • Skill Rune - Dazzling Arrow
          • Tooltip now displays the correct type of weapon damage dealt by Dazzling Arrow: "Enemies hit by grenades have a 55% chance to be stunned for 2 seconds and changes the damage to Physical." (The functionality of the skill has not changed.)
      • Grenades
        • Skill Rune - Stun Grenades
          • Tooltip now displays the correct duration for how long a target will be stunned: "Hurl grenades that have a 25% chance to Stun enemies for 1.5 seconds." (The functionality of the skill has not changed.)
    • Bug Fixes
      • Caltrops
        • Skill Rune – Jagged Spikes
          • Effect will now only stack up to 10 times on a single target
      • Elemental Arrow
        • Skill Rune – Nether Tentacles
          • Tentacles will now only hit each target once
  • Monk
    • General
      • Monks can now use spears, two-handed weapons, and two-handed swords
    • Active Skills
      • Serenity
        • Skill Rune – Instant Karma
          • The amount of damage reflected will now cap at the player's maximum Life
      • Seven-Sided Strike
        • Skill Rune - Sustained Attack
          • Tooltip has been updated for clarity: "Reduces the cooldown of Seven-Sided Strike to 23 seconds." (The functionality of the skill has not changed.)
      • Mantra of Retribution
        • Damage will now cap based on the maximum Life of the target
    • Bug Fixes
  • Witch Doctor
    • Active Skills
      • Summon Zombie Dogs
        • Skill Rune – Leeching Beasts
          • Tooltip has been updated for clarity: "Your Zombie Dogs heal 50% of the damage they deal as Life divided evenly between themselves and you." (The functionality of the skill has not changed.)
  • Wizard
    • Active Skills
      • Diamond Skill
        • Skill Rune – Mirror Skin
          • The amount of damage reflected will now cap at the amount of damage absorbed by Diamond Skin
      • Magic Weapon
        • When activated, a buff icon will now appear that displays the amount of time remaining
      • Meteor
        • Skill Rune - Star Pact
          • Now deals damage as Arcane instead of Fire
      • Passive Skills
        • Paralysis
          • Tooltip now displays the correct duration for how long a target will be stunned: "Lightning damage dealt to enemies has up to a 8% chance to Stun the target for 1.5 seconds." (The functionality of the skill has not changed.)

Items

  • General
    • + Attack Speed bonus values on weapons and armor have been reduced by 50%
      • This change does not apply to quivers
    • High-end items (items level 61-63) will now drop in all Acts of Inferno and Acts III and IV of Hell difficulty
      • The new approximate drop rates are as follows:
        • Hell - Act III and Act IV
          • iLvl 61: 9%
          • iLvl 62: 1.9%
          • iLvl 63: 0%
        • Inferno - Act I
          • iLvl 61: 17.7%
          • iLvl 62: 7.9%
          • iLvl 63: 2.0%
        • Inferno - Act II
          • iLvl 61: 18.6%
          • iLvl 62: 12.4%
          • iLvl 63: 4.1%
        • Inferno - Act III and Act IV
          • iLvl 61: 24.1%
          • iLvl 62: 16.1%
          • iLvl 63: 8.0%
      • Please see the Patch 1.0.3 Design Preview for more information and specific details
    • Repair costs have been increased for item levels between 53 and 63
    • Magic Find will no longer be considered when looting objects in the environment such as chests, barrels, vases, pots, and corpses
    • The item quality of all components needed to craft the Staff of Herding, as well as the Staff of Herding itself, have been changed from Common to Legendary (i.e. their item names will appear orange in color)
    • The Staff of Herding can no longer be salvaged or dropped
    • Crafted items that are dropped on the ground due to a player’s inventory being full can no longer be seen or picked up by other players
    • Unique monsters in Hell and Inferno difficulty are no longer guaranteed to drop two Magic items when slain
    • Weapon racks will no longer drop weapons 100% of the time
    • Destructible objects no longer have a chance to drop items, and will only have a small chance to drop gold when destroyed
  • Weapons and Armor
    • "Balanced" superior items (i.e. Balanced Short Sword) will now grant a percent attack speed increase that only affects the weapon itself, rather than a flat increase to attacks per second that affected both equipped weapons when dual-wielding
    • Crowd Control Reduction from items and skills will now reduce the percentage value of Slow, Chill, and Attack Speed debuffs rather than reducing how long the debuff lasts
      • For example: previously, if you were debuffed by a 60% slow that lasted for 2 seconds while wearing gear that provides 20% Crowd Control Reduction, your movement speed would be reduced by 60%, but only for 1.6 seconds. Now, the same amount of Crowd Control Reduction will reduce the Slow effect to 48%, but the effect will remain for the full 2 second duration.
    • Manticore now has one additional bonus affix
  • User Interface
    • Minimum damage and Maximum damage values will now display separately in an item's tooltip (i.e. "+2-4 Damage" will now display as "+2 Minimum Damage” and “+2 Maximum Damage")
    • Tooltips for items on the ground will now show comparison stats
    • Resist values will now be taken into effect when calculating the Protection comparison stat (the Protection value is an average protection estimate of all your resists)
    • When comparing a two-handed weapon against two currently-equipped one-handed weapons, the game will now simulate the removal of both one-handed weapons (instead of simply removing the main-hand weapon, which resulted in an inaccurate comparison)
    • When selling items to a vendor, the most recently sold items will now always display at the bottom of the Buyback tab
  • Bug Fixes
    • Items level 50 and above will now display their item level in the tooltip
    • Damage Over Time (DoT) skills will now properly benefit from items with the +Critical Chance affix
    • Legendary items with the +Attack Speed bonus will now correctly provide a bonus to attack speed
      • Please note that this fix will only affect new Legendary drops. Existing Legendary items will be addressed in future patch.
    • Players wearing +Life on Kill items should no longer receive a benefit from this affix when "killing" friendly monsters (e.g. when a witch doctor re-summons a Spider Queen while another Spider Queen is still active)
    • Fixed a bug with linking items with socketed gems in chat
    • Fixed a bug where vendors would occasionally not have any items for sale
    • Fixed a bug where selling more than 12 items to a vendor and then buying back 1 of those items could cause multiple items to disappear from the Buyback tab
    • Fixed a bug where swapping a 1-slot item (i.e. a ring) with 2-slot item (i.e. a weapon) in the second or third tab of a player’s stash would sometimes cause the 2-slot item to be filtered incorrectly to the first tab
    • Fixed a bug that was causing Collector's Edition dyes to sell for the same price regardless of stack size

Crafting

  • General
    • The gold and material crafting costs for all items level 1-59 have been reduced by 50% to 75%
  • Blacksmith
    • The gold cost to level the Blacksmith has been reduced by 50%
    • The number of Pages of Blacksmithing, Tomes of Blacksmithing, or Tomes of Secrets required to level the Blacksmith has been reduced
      • Base levels now require 1 page/tome, down from 5
      • Milestone levels now require 2 pages/tomes, down from 5
    • The number of Pages of Blacksmithing and Tomes of Blacksmithing required to craft items level 1-59 has been reduced
    • Items with 3 affixes no longer require Pages of Blacksmithing or Tomes of Blacksmithing to craft
    • The gold cost of crafting items with 4 affixes and 5 affixes (including items in Inferno difficulty) has been reduced
    • Weapon crafting costs have been reduced
    • The chance for level 60 items to produce Legendary crafting materials when salvaged has been reduced
  • Jeweler
    • The gold and material cost to combine gems ranks 2-8 has been reduced
      • Combinations for these ranks now only require 2 gems, down from 3
        • The gold cost to combine each rank of gems is now as follows:
          • Rank 2 - Flawed: 10 gold (down from 500 gold)
          • Rank 3 - Regular: 25 gold (down from 750 gold)
          • Rank 4 - Flawless: 40 gold (down from 1250 gold)
          • Rank 5 - Perfect: 55 gold (down from 2000 gold)
          • Rank 6 - Radiant: 70 gold (down from 3500 gold)
          • Rank 7 - Square: 85 gold (down from 7500 gold)
          • Rank 8 - Flawless Square: 100 gold (down from 20,000 gold)

Followers

  • General
    • Bug Fixes
      • Fixed a bug where the maximum Life of your followers was being displayed as different values in different parts of the game UI
  • Enchantress
    • Skills
      • Mass Control
        • Radius reduced from 15 yards to 8 yards
        • If Enchantress also has Reflect Missiles trained, Mass Control will no longer accidentally hex the player when both skills are activated
        • Skill will now correctly target enemies in all circumstances

Bosses

  • General
    • Bosses have had their pathing improved
    • The quality of the item for the fourth stack of Nephalem Valor from bosses has been slightly reduced
  • Skeleton King
    • Abilities
      • Will now summon Skeletal Archers in Hell and Inferno difficulties
  • The Warden (mini-boss)
    • General
      • Now has Fast and Molten affixes, in addition to Jailer
      • In Inferno difficulty, the Warden will also gain the Desecrator affix
  • Butcher
    • Bug Fixes
      • Fixed an issue where the corner panel fires in the Chamber of Suffering were doing twice as much damage as intended
  • Ghom
    • Abilities
      • Gas Cloud
        • Radius of Gas Cloud has been slightly reduced
        • Slowing effect has been removed
        • The amount of damage dealt by Gas Cloud when first entering the cloud has been reduced, but the amount of damage incurred for remaining in the cloud has been increased
        • In Inferno difficulty, Gas Clouds will last longer, spawn 2 at a time, and (after 4 minutes) spawn more quickly
  • Maghda
    • Bug Fixes
      • Punish Dust projectiles can no longer be reflected
  • Zoltun Kulle
    • General
      • Zoltun Kulle will now enrage in Inferno difficulty after 3 minutes, using his Ceiling Collapse ability more often and for much higher damage
    • Abilities
      • Ceiling Collapse
        • Can now be cast at a player from any range
      • Fireball
        • Fireball attack now moves slower
        • Can now be cast at a player from any range
      • Teleport
        • Will now Teleport and run away from the player less often
        • Will now occasionally Teleport to the player
  • Belial
    • General
      • Belial will now enrage in Inferno difficulty after 3 minutes in his final phase, increasing the number of green pools dropped across the entire encounter platform
    • Bug Fixes
      • Fixed a bug that was causing Belial to use his breath attack away from the player rather than towards the player under certain circumstances
  • Siegebreaker
    • General
      • Overall damage has been reduced
      • No longer vulnerable to Confuse and Charm effects
      • Will now drop a health globe every 25% health mark (i.e. at 75%, 50%, and 25% health)
      • Now enrages after 4 minutes
      • In Inferno difficulty, Siegebreaker will now gain the Reflects Damage affix
  • Cydaea
    • Abilities
      • Spiderlings
        • Spiderlings will now have an easier time hitting players, but their damage has been reduced by 20% to compensate
        • In Inferno difficulty, Spiderlings will now live longer, be more spread out, and (after 4 minutes) spawn more often
  • Rakanoth
    • General
      • In Inferno difficulty, Rakanoth will now become much more aggressive after 3 minutes
  • Izual
    • General
      • Health pool has been increased
      • The number of Oppressors that join the fight has been reduced from 4 to 2
      • Will no longer target Followers or Tyrael as frequently
    • Abilities
      • Base Attacks
        • Base attack damage has been lowered
        • No longer does Cold damage on top of base attacks
      • Charge
        • Charge damage has been reduced
        • Knockback has been removed
        • Will Charge slightly more often, but will only target players
      • Frozen Bombs
        • Frozen Bomb damage has been reduced
        • Bombs will now explode faster
        • Only 8 Bombs will now spawn around the player rather than 12
        • Bombs will spawn at Izual's feet less often
      • Frost Explosion
        • Frost Explosion damage has been reduced by 70%
        • Duration of freeze has been increased
        • Damage dealt to players while frozen will now break the effect
        • Players can now use defensive cooldown while frozen
        • Players can no longer avoid being frozen by doing high amounts of amount to Izual
    • Bug Fixes
      • Izual will no longer spawn twice if a player skips his introductory cut-scene
  • Diablo
    • Bug Fixes
      • Damage Over Time (DoT) effects will now be properly cancelled when Diablo becomes invisible and casts Shadow Clones in Phase Two
      • Diablo "Stomp" ability is now correctly classified as a debuff instead of a buff
      • Fixed a bug that was causing pets to not attack Shadow Clones

Monsters

  • General
    • Champions, Rares, and Uniques have had their pathing improved
    • Elite packs (Champion/Rare) now drop an additional item for players with 5 stacks of Nephalem Valor, which is guaranteed to be of Rare quality
    • Damage from monsters in Acts II, III, and IV in Inferno difficulty has been reduced
    • Colossal Golgor base damage has been reduced
    • Herald of Pestilence tentacle attack damage has been reduced
    • Soul Ripper and Soul Lasher damage has been reduced and both monsters will now run away less often
    • Wasps in Act II, Mage Constructs in Act II, and Winged Mollocks in Acts III and IV will now run away less
    • Succubus monsters will now run away less and for a shorter distance
    • The health pools of Woodwraiths in the Highlands now match the health pools of Woodwraiths in the Fields of Misery
    • Lacuni and Scavenger Rares and and Champions will now un-burrow when called by their allies
    • Bloodclan Warriors no longer knockback when buffed and attack slightly slower
    • Morlu no longer have the Invulnerable Minions, Health Link, or Fire Chains affixes
    • Plagued, Arcane Enchanted, and Electrified monsters no longer have resistance to Poison, Arcane, and Lightning damage (respectively)
    • Leaders of Invulnerable Minions packs have had their health pools reduced
    • Mortar monsters can now hurl projectiles farther, but their minimum range has also been increased by 100%
  • Bug Fixes
    • Interrupting a monster attack before it lands will now properly trigger its cooldown
    • Treasure Goblins will now drop gold piles for all nearby players
    • Lacuni Warrior Rares and Champions will now reset their enrage timer correctly in Inferno difficulty
    • The Succubus "Blood Star" debuff will no longer affect the player if the damage from the projectile is dodged/blocked/etc
    • The damage from the Succubus “Blood Star” debuff will now scale based on the current cost of a player's skill, even if the cost is reduced by items or skill runes
    • Monsters with the Extra Health affix should no longer gain more health every time players leave and join the game
    • Monsters with the Reflects Damage affix will no longer reflect Follower damage back to the player
    • Monsters with the Health Link and Knockback affixes will no longer knockback friendly monsters
    • Fixed a bug that was causing Champion Wallers to occasionally create walls at their location rather than the player's location
    • Fixed a bug where Sandwasp projectiles could sometimes become invisible

Bug Fixes

  • General
    • The experience bar for characters at level cap on a Guest Pass account will now display 0/0 experience. If the account holder upgrades to the full game, their characters will be at 0/41000 experience towards the next level.
    • The speed of the animation that plays when resurrecting another players should no longer scale with your attack speed
    • Attempting to cast a skill while spamming the Town Portal hot key will now correctly interrupt the Town Portal cast and animation
    • Players who use Town Portal while in a tar pit will no longer keep the tar pit debuff after being teleported
    • It is no longer possible for players in Hell difficulty to skip to Inferno difficulty by creating and leaving Public Games
    • It is no longer possible to prevent character death in a single-player game by pausing the game in one game client and then logging into the same account from a different game client
    • Fixed a bug where The Lyceum in the Southern Highlands was not appearing
    • Fixed a bug where players could switch their offerings in the Trade window right before clicking "Accept" and, due to high latency, the game would not always be able to verify that both players were accepting the same offerings
    • Fixed a bug that was allowing players to temporarily pick up items that belonged to another account
    • Fixed a bug that was causing players to become stuck when using a banner to port to another player that was in an "un-walkable" location (i.e. to a barbarian in the middle of performing Leap)
    • Fixed a position desync bug (aka "rubberbanding") that could happen when some movement skills (Strafe, Whirlwind, Tempest Rush) ended because the player ran out of the appropriate resource
    • Fixed several issues where a player's character would get stuck or "rubberband" while moving if their movement speed was slowed in any way
    • Several performance improvements have been made to both the PC and Mac client
  • Auction House
    • Item tooltips in the auction house will now correctly reflect stat bonuses provided by socketed gems
    • Items with class-specific affixes should now display the class restriction properly
    • It should no longer be possible for players to purchase a stack of items so large that it cannot be sent to their stash
    • The data displayed in each auction house tab should now properly reset when logging out

Quelle: http://www.diablofans.com/blizz-tracker/topic/227302-patch-103-now-live/
 
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