Ich denke auch, dass DRM, besonders der "perfekte" Kopierschutz, der eigentliche treibende Faktor hinter Cloudgaming ist. Deshalb sind diverse Unternehmen ganz scharf darauf.
Aber für den Spieler würde nur sehr wenig dabei herausspringen.
Um z.B. Spielstände serverseitig zu speichern braucht man sowas nicht. Das ist auch viel einfacher möglich, ohne dass der Server die Grafikausgabe übernimmt. Ein simples Spielchen wie FTL synchronisiert sich z.B. ganz wunderbar über Steam und auch bei serverbasierten MMOs ala WoW muss nicht extra die Grafikausgabe auf dem Server berechnet werden, nur damit die Spielstände allzeit verfügbar (und sicher vor Manipulation) sind.
Mir wird außerdem ganz schwindelig, wenn ich an die Datenmengen im Internet denke, die zig Millionen von Spielern durch Cloud Gaming in HD-Auflösung erzeugen würden. Es mag technisch irgendwann möglich sein die zu bewältigen, aber nicht alles was möglich ist, sollte auch zwangsläufig getan werden. Da fallen mir unzählige sinnvollere Anwendungsmöglichkeiten für so ein "Gigabit-Internet" ein, als ausgerechnet Gloud Gaming. (Z.B. Umfassendes Video on Demand als vollständiger Ersatz für die klassischen Fernsehsender.)
Außerdem gibt es durchaus z.B. bei den Latenzen einige physikalische Beschränkungen, die man nicht mal eben mit besserer zukünftiger Netzinfrastruktur aus dem Weg räumen kann. Schneller als das Licht geht es halt auch nicht durch die dickste Breitbandleitung und da kommen schnell viele Sekundenbruchteile zusammen, die sich zu untragbaren Verzögerungen summieren.
Deshalb würde Cloud Gaming wohl nur bei nicht zeitkritischen und eher simpel gestrickten Spielen gut funktionieren. Spiele, die überwiegend auch heute schon problemlos direkt auf kleinen, leistungsschwachen Mobilgeräten funktionieren.