Test Oculus Rift CV1 im Test: Die bessere VR-Brille für Spiele im Sitzen

terraconz schrieb:
Wenn ich mich für VR interessieren würde, also es für mich relevante Software gibt, dann wäre die Ruft imho klar zu bevorzugen. Das gilt natürlich nur aus Sicht des core gamers der keine Wie Hampelgames zocken will sondern "richtige" games im sitzen.

Die "Hampelgames" sind in der Tat sehr immersiv, werden aber auch alle mit der Rift spielbar sein, wenn Touch verfügbar ist.
Die Einrichtung für Roomscale wird dafür umständlicher je größer der Platz ist, den man zur Verfügung hat.

`basTi schrieb:
Also ein KO Kriterium für mich ist dass man den Augenabstand nicht einstellen kann. Ich stelle bei der VIVE schon einen deutlichen unterschied fest zwischen mir und meiner Freundin, da sie eher engere Augenabstände hat als ich (68mm zu 63 geschätzt bei ihr).

Natürlich kann man den IPD bei der Rift einstellen. Linsenabstand zu den Augen aber nicht.
 
`basTi schrieb:
@ terraconz:
Für mich sind seit der VIVE die Spiele wo ich "hampel" viel mehr Spiele als die "normalen".
Ich kann einen Virtuellen Raum erkunden. Zu Fuss. Kann Dinge mit den Händen aufheben, drehen, anschauen. Ich kann um mein eigens gemaltes 3D gemälde gehen.

Das hat nichts mit "hampeln" zu tun sondern mit immersion.

Finde ich toll wenn das dein Ding ist aber ich will wenn ich zocke sitzen und entspannen. Ich kann mir z.b. nicht vorstellen ein RPG wie Witcher via motion control zu spielen und das sind aber die Art spiele die ich mag. Klar wer auf Dinge steht die dafür geeignet sind und nur immer in kurzen Einheiten gespielt werden für den mag motion control toll sein. Ich denke es kommt eben wie so oft auf die Vorlieben des einzelnen an und welche Art von games er/sie bevorzugt.
 
derlorenz schrieb:
Für mich als Brillenträger liest sich das wenig praktikabel. Schade eigentlich.

Das habe ich auch mir auch gedacht (obwohl ich noch nicht auf den VR-Zug aufspringe, aber generell).
Mittlerweile fühlt sich das ganz so ein bisschen wie bei den Eingabegeräten und Linkshändern an, die müssen auch oft kämpfen, ergonomische Sachen zu bekommen.

Wobei es mich sehr wundert, aber in den USA könnte es durchaus (wie in Japan) sein, dass Brillen ohnehin bei jungem Publikum gemieden und stattdessen Kontaktlinsen getragen werden. Ich merke es auch bei Kameras, deren Sucher (habe 5 Dioptrien kurzsichtig) nicht wirklich optimiert ist bzw. Hilfsmittel hierzu (von Canon) sogar gestrichen werden ...

Weiteres Beispiel waren die von mir gänzlich gemiedenen 3D-Vorstellungen in Kinos: die Brille über der Brille ist sowohl optisch (unangenehm hier mit dem Auge zu fokussieren) als auch ergonomisch (Nacken, Nase) ein Horror.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich werde mit der Rift noch nicht warm. Kann mir ehrlich gesagt kein Spiel vorstellen, dass ich nen abend lang zocken möchte mit der Brille auf der Nase. Kurz mal das Raumschiff begutachten? Ja. Eine Runde Achterbahn? Ja. Aber 4 Stunden lang Rennspiel mit VR-Brille?
Überhaupt sehe ich bisher ganz wenige Spiele, wo der Zuwachs an Immerson durch die VR-Brille so stark ist, dass so eine Investition und der Aufwand überhaupt lohnt. U.a. GTA V in der Egoperspektive, schon ausprobiert und sehr geil aber auch hier musste ich nach gut 20 Minuten die Brille abnehmen.
 
Precide schrieb:
U.a. GTA V in der Egoperspektive, schon ausprobiert und sehr geil aber auch hier musste ich nach gut 20 Minuten die Brille abnehmen.

Wie du sagst - du musstest. Weil es eben überhaupt nicht auf VR ausgelegt ist.
Es gibt diverse Ansätze für VR Spiele, mal mit stärkerer, mal mit weniger starker Immersion. Mit Roomscale ist es z.B. nicht einfach möglich ein 20 Stunden RPG zu erstellen, zu viele Einschränkungen gibt es hier.

Aber schau dir z.B. "Chronos" als eine Mischung aus Zelda und Dark Souls an. 15 Stunden Spielzeit. Ist eben kein First Person Roomscale Spiel, dafür kannst du es ganz gemütlich stundenlang spielen und bist trotzdem in der Welt drin.

Es gibt bei VR kein Schwarz und weiß. Roomscale ist eine Unterart von VR. Und die richtigen Spielkonzepte müssen erst gefunden werden.
 
Blaexe schrieb:
Du verwechselst IPD mit dem Abstand zwischen Auge und Linse.
Habe ich nicht verwechselt aber in der Tabelle von CB auf der ersten Seite (unten) steht ein Fragezeichen bei IPD.
Hab daraus scheinbar fälschlicher Weise angenommen, dass es nicht geht. Wieso weiss man die Werte nicht bzw woher weiss man ob man richtig einstellt?

terraconz schrieb:
Finde ich toll wenn das dein Ding ist aber ich will wenn ich zocke sitzen und entspannen. Ich kann mir z.b. nicht vorstellen ein RPG wie Witcher via motion control zu spielen und das sind aber die Art spiele die ich mag. Klar wer auf Dinge steht die dafür geeignet sind und nur immer in kurzen Einheiten gespielt werden für den mag motion control toll sein. Ich denke es kommt eben wie so oft auf die Vorlieben des einzelnen an und welche Art von games er/sie bevorzugt.
Schwarz/Weiss denken.
Klar will man manchmal sitzen und entspannen. Manchmal will man aber auch interagieren.
Witcher kannst du weiter im Sitzen spielen wenn du magst, das nimmt dir keiner. Aber evtl will man mal mehr und das können gerne eine andere Art spiele sein, die du dir scheinbar noch nicht vorstellen kannst.
Ich habe gestern 2h in TiltBrush einen Pinguin gemalt und das war entspannung pur (erster Versuch jemals mit dem Programm!):
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die Überschrift ist doch wieder Banane warum bessere Brille für spiele im sitzen , das geht genauso auch mit der vive und so stehst es auch im Fazit , nur weil wenn ich im Raum rumspringen will es einrichten muss ist das noch lange nicht der umkerschluss das eine von beiden schlecht im sitzen ist

wenn man schon versucht den jeweiligen Brillen im Test und deren Überschrift zu schmeicheln kann man doch schreiben Riff : leichter einzurichten ......
 
p-zuppel schrieb:
Texte im Cockpit von Elite: Dangerous, die auf der HTC Vive noch schwer lesbar waren, sind es mit der Oculus Rift.
Texte, die auf Computerbase schwer lesbar waren, sind es im Forum.
Oder: Im Forum sind Texte lesbar, die auf Computerbase noch schwer lesbar waren? Texte sind leichter im Forum zu lesen, als auf Computerbase?
In der Regel nur den Mitbewohnern oder dem Postboten sollte wiederum der Abdruck der Brille im Gesicht auffallen.
In der Regel sollte sollte direkt nach in der Regel stehen.

Weitere Beispiele nach Honorarverhandlung ;)

Ich muss mich dem Vorredner anschließen. Der Text gibt inhaltlich zwar etwas mehr her, aber
der Satzbau und die und Groß- /Kleinschreibung sind wirklich nicht auf Höchstniveau. Z.B. auch:

In der letzten Woche Stand der Redaktion endlich auch das einst als Synonym für Virtual Reality gehandelte Konkurrenzmodell Oculus Rift zur Verfügung.
"Stand" ist hier natürlich klein zu schreiben. Gerade wenns vom "Chef" kommt, achtet man
vielleicht etwas eher drauf und es sieht einfach komisch aus.

Das ist nicht unangenehm, Nutzer sollten sich aber Gedanken darüber machen, in welchem zeitlichen Abstand zum letzten VR-Ausflug sie wieder unter Leute gehen wollen: Ein ovaler Abdruck der Auflagefläche der Oculus Rift auf dem Gesicht des Nutzers ist deutlich sichtbar und hält, je nachdem wie fest die VR-Brille angezogen wurde, auch jenseits einer halben Stunde an. Gerade Nutzer mit einem großem Kopfumfang werden zwangsläufig während der VR-Nutzung mit einem Skibrillen-ähnlichen Gesichtsabdruck geprägt.
Nicht unangenehm? Nachdem man danach so nen fetten Striemen im Gesicht hat? Das fällt mir
wirklich schwer zu glauben. Ich bin selber Ski gefahren und habe Paintball gespielt und glaube
daher schon beurteilen zu können, wie sich das mit so ner Maske anfühlt. Das Teil muss sehr
viel leichter und vor allem kleiner werden. Ist ja ein halber Helm mittlerweile! Und damals ham
wir noch über den Virtual Boy gelacht, heute schnallen wir uns so ein Ding an die Rübe! :eek:
 
Das Problem bei ATW ist, dass es gedroppte Frames nur bei der Rotation verstecken kann, nicht aber bei der Translation. Das funktioniert bei Spielen wo man praktisch nur den Kopf dreht ganz gut, hat aber bei Roomscale-VR und speziell auch wenn man getrackte Controller hat, deutlich weniger positive Effekte. Wenn du den Controller in deinem Blickfeld von links nach rechts bewegst und ein Frame geht verloren, dann kannst du noch soviel probieren das letzte Frame zu rotieren, die Bewegung die eigentlich gerendert werden hätte sollen existiert nicht, entsprechend wirst du immer Judder haben. Und das selbe gilt auch wenn du dich selbst bewegst und einen Schritt zur Seite machst. Auch da hilft Reprojection kaum.



Diablokiller999 schrieb:
Mich würde mal interessieren ob Adaptive Sync gerade bei VR-Brillen helfen könnte, wenn die FPS unter 90 fallen.....
Nein, völlig unbrauchbar für VR.


Jan schrieb:
Das Bild ist deutlich besser und wer nur im Sitzen spielt, sollte die Rift nehmen.
Wer nur im Sitzen spielt sollte erst einmal Roomscale-VR mit VR-Controller ausprobieren. Danch werden nämlich viele nicht mehr nur im Sitzen spielen wollen.


Durante (bekannt für seine Fixes von japanischen Konsolenports) hat übrigens die Glare und Lens Flare Artefakte von Rift und Vive verglichen:

optical_comp_black68k5r.png


optical_comp_bgi8kwt.png


Quelle: http://blog.metaclassofnil.com/?p=837

Demnach wird praktisch die selbe Menge an Lichtstreuung bei der Vive besser verteilt. Das fällt zwar stark auf wenn man einen komplett schwarzen Hintergrund hat, aber in den wenigsten Spielsituationen hat man das. Entsprechend ist der Effekt bei der Vive einfacher zu ignorieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schöner Test :)

Ich hab die finale Version der Vive mittlerweile auch testen können, jetzt fehlt mir nur noch ein Blick in die Oculus CV1 ;)


Ansonsten hab ich mir ein Fazit in der Art wie es hier geschrieben steht schon gedacht: Vive ist die bessere Wahl für VR mit "Bewegung/ Roomscale" und Oculus die bessere Wahl für VR im sitzen.
Was von beiden sich letztendlich durchsetzt, kommt vor allem auf den angebotenen Content an: sollte Valve Portal 3/ HL3 oder andere "große" VR Titel mit Roomscale-VR auf den Markt bringen, wäre das für mich ein starkes Argument zugunsten der Vive.

Auch das Oculus auf "Exklusivität" setzt anstatt Content für alle Arten von VR-Headsets zu ermöglichen, spricht für mich nicht gerade für Oculus :(
Hinzu kommt noch die Verkuppelung von Oculus+Facebook, was für mich persönlich zwar kein ausschlaggebender Kritikpunkt ist, aber eben ein weiterer Minus-Punkt auf der Seite von Oculus...
Das kleinere FOV könnte ich als Brillenträger wohl ganz gut verschmerzen, nur den Licht-Einlass um die Nase rum wäre bei der Fenster-Fläche in meinem Zimmer wohl ein durchaus erhebliches Problem, sofern Oculus (oder Drittanbieter) dafür nicht noch eine Lösung finden.

Letzten Endes werde ich wohl nicht drumherum kommen Oculus CV1 selbst zu testen: mir ist egal welches VR-Headset, Hauptsache die Qualität des Erlebnisses und die Qualität des jeweiligen Contents stimmt :D :D



PS:
Was mir aber im Test gefehlt hat: auf anderen Webseiten habe ich schon des öfteren davon gelesen dass die Pixel-Matrix bei der Oculus um 45° gedreht sind und das manche Leute den Unterschied schon deutlich gemerkt haben, wie steht ihr zu dem Thema?
 
Denuvo schrieb:
Adaptive Sync mit VR-Brillen funktioniert nicht. Grund: Die Brillen arbeiten mit 'Low-Persistence', das bedeutet, die (OLED-)Pixel leuchten immer nur sehr kurz, einen Bruchteil der Framedauer auf.

Ah, danke für die Erklärung, macht dann auch Sinn.

Ob es wohl genauso Lagerkämpfe geben wird wie bei Rot/Grün? Bin gespannt :D
Aber Hauptsache, die Games sind auf beiden Brillen spielbar. Habe doch keinen PC um mir jetzt diesen Exklusiv-Mist der Konsolen einzuschleppen.
 
Ich würde mir doch wohl eher die Vive holen wegen dem größerem FOV. Ich konnte bis jetzt aber auch nur die Rift testen. Ich hatte dabei immer ein wenig dieses "Fernglasgefühl". Mag sein dass das durch die geringere FOV kommt aber das kann man erst sagen nachdem man mal die Vive probiert hat.
Zudem kann ich das, was ich mit der Rift kann, auch mit der Vive machen und habe zusätzlich noch weitere Möglichkeiten wenn ich diese nutzen möchte.
Wie sehr einem der Fliegengittereffekt stören würde, muss man natürlich an einem Selbsttest erst herausfinden.
 
Guest83 schrieb:
Wer nur im Sitzen spielt sollte erst einmal Roomscale-VR mit VR-Controller ausprobieren. Danch werden nämlich viele nicht mehr nur im Sitzen spielen wollen.

Dafür müssen aber Spiele her, die länger als nur 3 Stunden fesseln. Im Moment sucht man genau diese mit der Lupe :). Und ein Simracer wird defintiv die Rift der Vive vorziehen. Eben weil die Rift die bessere Bildqualität hat. Egal wie sehr das gegen deine Fanboy-Einstellung geht. Finde dich einfach damit ab. HTC/Vive sind nicht unantastbar wie du es hier manchmal darstellen möchtest. Ja Roomscale ist cool .. bin ich voll bei dir. Aber zu versuchen die schlechtere Bildqualität und schlechteren Tragekomfort der Vive zu unterschlagen bzw wegzureden ist ist auch für dich unterste Schublade :).

Apropo Tragekomfort: was sagst du zu dem Fakt, dass die Vive Brille ständig nach oben rutscht, wenn man sich auf die Füße guckt? Minigolf spielen ist damit nicht wirklich spaßig :D

Desweiteren wird man auch mit der Oculus Rift im Stehen spielen können, wenn die Touch Controller kommen. Und ehe du gleich wieder Gegenargumente spucken wirst: Auch mit der Rift ist Roomscale bis zu einer gewissen Fläche möglich. Für ein Standardzimmer in Deutschland reicht diese Fläche völlig. Sollte man wirklich mehr Fläche benötigen bzw. zur Verfügung haben, kann man noch immer zur Vive greifen und muss dann halt mit der "schlechteren" Bildqualität leben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Denuvo schrieb:
Adaptive Sync mit VR-Brillen funktioniert nicht. Grund: Die Brillen arbeiten mit 'Low-Persistence', das bedeutet, die (OLED-)Pixel leuchten immer nur sehr kurz, einen Bruchteil der Framedauer auf. Wenn jetzt die Refresh-Rate des Displays mit dem Adaptive Sync schwankt, variiert dadurch auch die Helligkeit mit der Bildfrequenz, da die Frames nicht komplett ausgeleuchtet sind.

Danke für den Hinweis. Woher hast du die Info? Ich suche nämlich schon lange nach dem Verhalten von OLED-Displays bezüglich Adaptive-Sync-Technologien. :)
 
Habe ich mich doch richtig entschieden. Bildqualität ist für mich aktuell absolut kein Thema, da beide stark patzen (Linsen, Auflösung, FoV, SDE). Ist aber auch bei der 1. Generation zu verschmerzen. Das iPhone 3G Display sieht heute auch absolut Schmarrn aus wenn man es gegen ein iPhone 4S hält.
Das Softwareangebot ist bei beiden gleich und bei der HTC Vive kann ich aktuell mehr Spielen, da Room-Scale ein heißes Thema ist. Selbst Eve: Valkyrie kommt demnächst für die HTC Vive.
 
Ich gehe mittlerweile davon aus, dass das schärfere Bild der Rift zu guten Teilen von der höheren Pixelausnutzung des Displays kommt – durch das eher quadratische FOV. Schade, dass es so wenig praxisnahe Fotos durch die Linsen gibt, die tatsächlich Spiele zeigen …

Gibt es das „Oculus Face“ wirklich, wenn man das Ding richtig anzieht? Die Leute von Tested meinten, dass das nur auftritt, wenn es zu straff angezogen wird und das in den meisten Fällen überhaupt nicht nötig ist, aber viele dennoch falsch machen.
 
Snooty schrieb:
Das heißt dann auch, dass zumindest in der ersten Generation der Brillen die Oculus ab dem 2. Halbjahr die Nase vorne haben wird, sofern es dann mal die Controller + Trackinghardware gibt? Denn dann sind die Brillen Peripherie seitig identisch und die Bildqualität ist bei der Oculus besser.
Nein, überhaupt nicht. Oculus arbeitet nicht an Roomscale-VR, sondern nur stehendes VR mit Controllern und da nicht einmal an 360 Grad Tracking, sondern nur nach vorne gerichtet. Das Headset ist dafür auch nicht ausgerichtet. (Keine Breakout-Box, kürzere Kabel)

Und die bessere Bildqualität erkauft sich Oculus ja mit einem kleinerem Field of View, das heißt ein größerer Taucherbrillen- bzw. Scheuklappeneffekt. Wenn du die vorhandenen Pixel (beide Headsets nutzen ja die selbe Auflösung) über einen größeren Bereich streckst, hast du weniger Pixel pro Grad deines Sichtfelds. Von daher gibt es da kein besser oder schlechter, sondern unterschiedlich getroffene Kompromisse. Ein Produkt hat ein schärferes Bild aber ein kleineres Sichtfeld, das andere eine gefühlt niedrigere Auflösung aber ein größeres Sichtfeld was mehr Immersion erlaubt. (Und auch bei Roomscale-VR wichtig ist, weil wenn du herum gehst willst du auch mehr von deiner Umgebung wahrnehmen können.) Die Vive hat auch ein drei mal helleres Display und eine Kamera.

Wer Roomscale-VR mit VR-Controllern möchte, der ist in der ersten Generation bei der Vive ganz klar besser aufgehoben. Wer hauptsächlich im Sitzen und Cockpit-Spiele spielen möchte, für den könnte die Rift besser geeignet sein, aber in jedem Fall würd ich zuerst einmal raten Roomscale-VR auszuprobieren, weil viele die glauben sie möchten nur sitzend spielen, glauben das nicht mehr nach nur einer 5 Minuten Vive-Demo.
 

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