Test Oculus Rift CV1 im Test: Die bessere VR-Brille für Spiele im Sitzen

Zehkul schrieb:
Gibt es das „Oculus Face“ wirklich, wenn man das Ding richtig anzieht? Die Leute von Tested meinten, dass das nur auftritt, wenn es zu straff angezogen wird und das in den meisten Fällen überhaupt nicht nötig ist, aber viele dennoch falsch machen.

Ich gehe auch stark davon aus, dass vrcover hier eine Lösung für dieses Problem ist. Hatte diese schon für die DK2 und die waren wirklich eine geniale Investition:

https://vrcover.com/shop/
Ergänzung ()

Guest83 schrieb:
Nein, überhaupt nicht. Oculus arbeitet nicht an Roomscale-VR, sondern nur stehendes VR mit Controllern und da nicht einmal an 360 Grad Tracking, sondern nur nach vorne gerichtet. Das Headset ist dafür auch nicht ausgerichtet. (Keine Breakout-Box, kürzere Kabel)

Mensch hör doch auf solche Lügen zu verbreiten. Auch mit der Rift ist Roomscale ohne Probleme möglich. Das dies sogar mit einem Sensor ohne Probleme funktioniert wurde schon mehrfach gezeigt.

Die Kabel lassen sich im Übrigen ohne Probleme um 3 Meter erweitern.

Und wie die Bessere Bildqualität erreicht wird ist doch Hupe. Fakt ist: die Bildqualität ist besser.
 
Zuletzt bearbeitet:
FUSiONTheGhost schrieb:
Mensch hör doch auf solche Lügen zu verbreiten. Auch mit der Rift ist Roomscale ohne Probleme möglich.
Ich habe nur zitiert was Oculus selbst sagt. (Sowohl öffentlich als auch zu Entwicklern die ein Touch-Devkit erhalten haben. Die alle haben ganz klare Vorgaben bekommen, Spiele nur für 180 Grad und ohne Gehen im Raum zu entwickeln.)
 
Oh je! Man liest in diesem Testbericht sehr euren Vive Fanboyismus heraus. War aber zu erwarten nach den Vive Tests und den darin enthaltenen pro-Vive Parolen.

Das Rift-Face hat nur der, der unfähig ist das Headset richtig aufzusetzen bzw. einzurichten auf seinem Kopf.

Dass ihr das propagandistische Foto von dem StressLevelZero Typen nimmt und als "Beweis" für was auch immer her nimmt ist schwach. Man kann Unterschiede des Sichtfelds nicht auf eine so plumpe Art aufzeigen. Zu viele unterschiedliche Faktoren spielen eine Rolle. Es gibt Leute die schwören, dass sich das Rift Sichtfeld größer anfühlt und umgekehrt. Aber ja, wie es scheint ist das Sichtfeld der Vive zumindest auf dem Papier breiter.

Und was soll das Getue mit "aktuelle Grafikkarte" Eine R9 290 ist ja sooo aktuell. Die wird einem doch mittlerweile hinterher geworfen. Unnötig der über deutliche Hinweis.

Das übertriebene Gerede von Artefakten die von dem ATW kommen ist auch unnötig. ATW ist der Bringer!

Und die Panikmache mit Facebook und der ominösen Datensammlerei. Würdet ihr auch ein Fass aufmachen wenn die Server von einer anderen neutralen Firma betrieben worden würden? Die Daten die angeblich gesammelt werden sind eh harmlos.

Und dann wieder die Sache mit dem "Roomscale". Selbstverständlich kann die Rift alles was die Vive auch kann. Nur nicht jetzt. Und nein, ein Kampfwort wie Zukunftsmusik ist nicht neutral. klingt so, als würde es sich um eine Zeitmaschine handeln, deren Umsetzung und Herstellung noch Jahrhunderte in der Zukunft liegen und überhaupt, dass es sehr fragwürdig ist so etwas zu bauen. Die Touch Controller sind real und bald bestellbar.

Dass das Tracking abbricht wenn die Kamera der Rift auf einem Tisch steht und ihr unter diesen kriecht oder aufsteht ist doch klar. Das würde aber auch mit dem Lighthouse der Vive passieren. Ständig werden Äpfel mit Birnen verglichen und keinen stört es. Entweder ihr nimmt zwei Lighthouses und zwei Rift Kameras und stellt sie gleich auf und vergleicht dann das Tracking oder ihr lässt es ganz sein.

Je mehr Bereichte man über die Vive und Rift list, desto klarer wird einem, dass die Rift der klare "Sieger" ist. Die vielen Redaktionen verbeißen sich auf die Motion Controller oder sonstige angebliche Vorteile. Manche ignorieren die Unterschiede der Bildqualität oder den Tragekomfort um die Vive besser dastehen zu lassen. Wenigstens das macht ihr aber nicht.

All das fanboyische Geschreibe meinerseits wäre nicht nötig wenn die Vive Fanboygemeinde nicht so penetrant und aggressiv vorgehen würde. Soll jeder nutzen was er will aber bitte dann auch die anderen in Ruhe lassen. Damit meine ich nicht die Redaktion, sondern die vielen Fanboys auf Reddit und hier im Forum.

Habe bestimmt noch was vergessen...
 
Guest83 schrieb:
Ich habe nur zitiert was Oculus selbst sagt. (Sowohl öffentlich als auch zu Entwicklern die ein Touch-Devkit erhalten haben. Die alle haben ganz klare Vorgaben bekommen, Spiele nur für 180 Grad und ohne Gehen im Raum zu entwickeln.)

Wie gesagt: es wurde schon mehrfach getestet .. Roomscale und 360° Tracking ist derzeit sogar mit nur einem Sensor möglich: https://www.youtube.com/watch?v=vyNKR_-uKfs

Das Setup der Rift ist nur komplizierter um dies zu bewerkstelligen (die Sensoren müssen in einem gewissen Winkel aufgebaut werden um alles abzudecken). Auch die verfügbare Fläche ist limitiert anhand der Kabellänge für die Sensoren.

Ich würde dich einfach nur bitten, die Rift zu akzeptieren und nicht nur deine Vive als gottesgleiches Gerät hinzustellen. Die Vive hat Defizite .. ob du es willst oder nicht. Ich wette mit dir du würdest die Rift nicht mal mit der Kneifzange anfassen. Ich dagegen habe sowohl die Rift als auch die Vive bestellt. Weil nunmal jedes der beiden Geräte seine Stärken UND Schwächen hat für den jeweiligen Einsatzbereich.
 
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Guest83 schrieb:
Ich habe nur zitiert was Oculus selbst sagt. (Sowohl öffentlich als auch zu Entwicklern die ein Touch-Devkit erhalten haben. Die alle haben ganz klare Vorgaben bekommen, Spiele nur für 180 Grad und ohne Gehen im Raum zu entwickeln.)

Niemand hindert einen daran, ein Setup aufzustellen, wo die Kameras gegenüber stehen.
Dann sind 360°kein Problem.

@jk1895
Ich finde den Test eigentlich recht ausgewogen. Zumindest mehr als auf manch anderer Seite.
Das sage selbst ich als Oculus Anhänger ^^
Ansonsten stimme ich größtenteils zu.
Und ja, das Fov Bild vom SL0 Dev ist aber wirklich etwas irreführend.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was man an einigen Kommentaren hier und in anderen Threads sehr gut sehen kann:
Mit Rift und Vive zwei große Firmen im Bereich der VR als Konkurrenten zu haben mag für die Weiterentwicklung der Brillen sehr positiv sein - und ist für die Kommentarspalten sehr negativ.
Fanboykriege wie damals Nintendo vs. Sega...
 
FUSiONTheGhost schrieb:
Und wie die Bessere Bildqualität erreicht wird ist doch Hupe. Fakt ist: die Bildqualität ist besser.
Das ist einfach Quatsch. Beides ist relevant, sonst könnte man das FOV gleich auf 30 Grad reduzieren und hätte eine noch viel bessere Bildqualität.


FUSiONTheGhost schrieb:
Ich würde dich einfach nur bitten, die Rift zu akzeptieren und nicht nur deine Vive als gottesgleiches Gerät hinzustellen. Die Vive hat Defizite .. ob du es willst oder nicht. Ich wette mit dir du würdest die Rift nicht mal mit der Kneifzange anfassen. Ich dagegen habe sowohl die Rift als auch die Vive bestellt. Weil nunmal jedes der beiden Geräte seine Stärken UND Schwächen hat für den jeweiligen Einsatzbereich.
Auch das ist falsch, ich war lange Zeit ein Oculus-Fan, selbst nach der Facebook-Übernahme. Siehe etwa meine Kommentare hier zum Crescent Bay Artikel: https://www.computerbase.de/forum/t...t-besserem-display-und-head-tracking.1393688/

Ich hab kein Problem mit der Rift, ich finde nur die Vive deutlich interessanter (Oculus hat sich halt zuviel Zeit gelassen) und finde es auch wichtig das anzusprechen, weil eben viele bisher nur von der Oculus Rift gehört haben und die Vive gar nicht kennen und nicht wissen, was sie verpassen, wenn sie die Rift kaufen. Alle Generation 1 Produkte haben Defizite, ich bin nicht der, der versucht die zu verleugnen. (Siehe deinen "Hupenkommentar" weiter oben.)


FUSiONTheGhost schrieb:
Wie gesagt: es wurde schon mehrfach getestet .. Roomscale und 360° Tracking ist derzeit sogar mit nur einem Sensor möglich:
Und es wurde auch schon hundert mal darauf geantwortet, dass es um die getrackten Controller geht, nicht um das Headset.
 
Ah, der Valve Marketing Mann ist wieder unterwegs! :)

Guest83 schrieb:
Demnach wird praktisch die selbe Menge an Lichtstreuung bei der Vive besser verteilt. Das fällt zwar stark auf wenn man einen komplett schwarzen Hintergrund hat, aber in den wenigsten Spielsituationen hat man das. Entsprechend ist der Effekt bei der Vive einfacher zu ignorieren.

Laut diesem Test fällt es auf hellen Hintergründen auf. Die Rift ist das Headset, wo schwarze Hintergründe bzw. der Kontrast, den sie liefern, den Lens Flare zum Vorschein bringt.

Guest83 schrieb:
Und die bessere Bildqualität erkauft sich Oculus ja mit einem kleinerem Field of View, das heißt ein größerer Taucherbrillen- bzw. Scheuklappeneffekt. Wenn du die vorhandenen Pixel (beide Headsets nutzen ja die selbe Auflösung) über einen größeren Bereich streckst, hast du weniger Pixel pro Grad deines Sichtfelds.

Du wirst das bis ans Ende der Tage verbreiten, egal wie oft man dir erklärt, dass es nicht so einfach ist, was? :p

Ein quadratisches FOV bedeutet tatsächlich, dass die Rift mehr genutzte Pixel hat als die Vive, die mit ihrem runden FOV viele Pixel vom Display nicht nutzen kann. Faszinierend, was? ;)

Und noch ein Wort zum Test:
Eine Konsequenz des Walled Garden-Ansatzes von Oculus Home und dem Oculus Store lässt sich anhand von Project Cars erkennen

Was hat das mit mit Oculus Home zu tun, wenn Project Cars sich an Steamworks gebunden hat? Das Problem hätte das Spiel genauso, wenn es auf GOG veröffentlichen möchte. Ist GOG jetzt ein „walled garden“? GOG?
 
Vorab ich habe selbst die Rift vorbestellt und werde sie auch behalten.
Zum einen hatte ich die Hoffnung, dass Sie durch den Entwicklungsvorsprung die bessere Brille abliefern.
Zum anderen habe ich noch nicht den Platz für Roomscaletracking.

Aber Vive Fanboys schief anmachen, um dann gleichzeitig den OR Fanboy raushängen zu lassen ist etwas fraglich.
Gibt wohl genug Argumente Pro Vive, sowie genug für OR.
Aber wichtig ist doch erstmal, dass wir alle fleißig VR Brillen kaufen, um die Entwicklung weiterzutreiben.
Wer weiß wie groß die Unterscheide noch sind bei der 2. oder 3. Generation.
 
Guest83 schrieb:

Ich verstehe langsam worauf du hinaus willst. Aber hier haben wir einfach ein grundlegendes Problem: ein abschließendes Fazit kann erst getroffen werden, wenn die Touch Controller inkl. dem 2. Sensor auf dem Markt sind.

Bis dahin sollte man einfach auch akzeptieren, dass nicht jeder Roomscale braucht und zur Entscheidungsfindung neben Roomscale und Controller "auch" andere Aspekte in den direkten Vergleich gezogen werden müssen.

Der Vergleich im Bereich Motion Controller und Roomscale ist dahingehend unfair, da die Touchcontroller der Rift noch nicht verfügbar sind.

Wenn es nach mir ginge, würde ich am liebsten die Rift als Brille in Verbindung mit den Vive Controllern verwenden (Parallelbetrieb von Constellation und Lighthouse). Dies wäre für mich das bessere Gesamtpaket, wenn ich Roomscale verwenden möchte. Leider ist noch nicht sicher, ob ein Mischbetrieb beider Systeme möglich/unmöglich ist :/
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für den Test. Falls ich mir eine zulegen sollte dann doch die Vive, weil dort die Linux Unterstützung besser sein wird.

Des weiteren bin ich mit einigen Punkten in der Eula der Rift nicht einverstanden.

By submitting User Content through the Services, you grant Oculus a worldwide, irrevocable, perpetual (i.e. lasting forever), non-exclusive, transferable, royalty-free and fully sublicensable (i.e. we can grant this right to others) right to use, copy, display, store, adapt, publicly perform and distribute such User Content in connection with the Services. You irrevocably consent to any and all acts or omissions by us or persons authorized by us that may infringe any moral right (or analogous right) in your User Content.

Information about your physical movements and dimensions when you use a virtual reality headset.
...
To market to you. We use the information we collect to send you promotional messages and content and otherwise market to you on and off our Services. We also use this information to measure how users respond to our marketing efforts.

und zu guter Letzt

Sharing Within Related Companies. We may share information within the family of related companies that are legally part of the same group of companies that Oculus is part of, or that become part of that group, such as Facebook. For a list of our related companies, please see https://www.oculus.com/en-us/related-companies/.

Quellen:
https://www.oculus.com/en-us/legal/privacy-policy
https://www.oculus.com/en-us/legal/terms-of-service

Und von always on Spionage-Software bin ich auch nicht begeistert ;)

http://uploadvr.com/facebook-oculus-privacy/
 
Zehkul schrieb:
Ah, der Valve Marketing Mann ist wieder unterwegs! :)
Da schreiben manche in den Kommentaren wortwörtlich von "Propaganda" weil ihnen der Test nicht gefällt aber ich bin das Problem, genau!


Ein quadratisches FOV bedeutet tatsächlich, dass die Rift mehr genutzte Pixel hat als die Vive, die mit ihrem runden FOV viele Pixel vom Display nicht nutzen kann. Faszinierend, was? ;)
Du solltest nicht einfach alles unreflektiert nachplappern was Palmer Luckey auf Reddit schreibt. Er hat sich Monate vor einer Antwort um das FOV gedrückt und dann nach dem Release und nach den Tests immer noch keine Antwort gegeben, aber stattdessen diesen "Red Herring" gestreut um die Leute im Oculus-Subreddit zu beruhigen. Es ist nicht falsch, aber das ist nur ein kleiner Teil davon, der größte Effekt ergibt sich durch das größere FOV.
 
Guest83 schrieb:
Du solltest nicht einfach alles unreflektiert nachplappern was Palmer Luckey auf Reddit schreibt.

Er hat aber nunmal auch mit vielen Dingen recht und sicher tiefere Einblicke als wir. Er hat auch vor Monaten schon gesagt, dass es keine Möglichkeit gibt, den FOV richtig zu messen.
Und jetzt, nachdem die Dinger draußen sind, was ist die Erkenntnis?

Richtig. Ich habe noch keine Messung gesehen, die den subjektiven Eindruck des FOV widerspiegelt. Von "A ist kleiner als B" über "Gleich groß" bis "B ist kleiner als A" ist alles dabei...
 
Guest83 schrieb:
Du solltest nicht einfach alles unreflektiert nachplappern was Palmer Luckey auf Reddit schreibt. Er hat sich Monate vor einer Antwort um das FOV gedrückt und dann nach dem Release und nach den Tests immer noch keine Antwort gegeben, aber stattdessen diesen "Red Herring" gestreut um die Leute im Oculus-Subreddit zu beruhigen. Es ist nicht falsch, aber das ist nur ein kleiner Teil davon, der größte Effekt ergibt sich durch das größere FOV.

Zählt am Ende nicht der persönliche/subjektive Bildeindruck am fertigen Produkt? Und dieser geht im Moment pro Rift.
 
@Vive-Mitarbeiter Nr.83
Mann, du tust so als würde es um Welten gehen! Ja, das Vive Sichtfeld ist etwas größer. Wen interessiert es? Keiner merkt einen Unterschied solange er nicht beide direkt hintereinander ausfetzten kann... beruhige dich doch und werde endlich glücklich mit deiner Entscheidung!
 
Blaexe schrieb:
Er hat aber nunmal auch mit vielen Dingen recht und sicher tiefere Einblicke als wir. Er hat auch vor Monaten schon gesagt, dass es keine Möglichkeit gibt, den FOV richtig zu messen.
Und jetzt, nachdem die Dinger draußen sind, was ist die Erkenntnis?
Dass man das FOV aufs Zehntel Grad exakt messen konnte und er die Unwahrheit gesag hat. Und natürlich hat er tiefe Einblicke, aber er ist weder eine neutrale Instanz noch versucht er es zu sein. Er hat immer wieder gezielt versucht die Fans auf r/oculus zu beeinflussen und in eine bestimmte Richtung zu lenken.
 
Datenschutzparanoia ist typisch deutsch. Gut, dass sich CB nicht zu sehr daran beteiligt. Der überflüssige Facebook Datensammel Hinweis war schon zu viel.
 

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