Notiz Oculus: Rift S kostet wie Quest 449 Euro und erscheint am 21. Mai

Test ist schon fertig und kommt morgen. Ich denke, dass ich die Punkte gar nicht so schlecht beschrieben habe auch wenn dem Kobold das Fazit vielleicht nicht gefällt :)
Aber bitte gerne Feedback und wenn noch was offen bleibt nach dem Test gerne nachfragen oder wenn angebracht auch kritisieren.
 
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Der Sebastian von MRTV hat damals es auch versucht zu testen mit Pimax 5k plus (90hz) und die 8k (80hz).

Er hat schnell in einem Spiel oder Steam Home mit dem Kopf hin und her bewegt, von links nach rechts, sehr schnell.
Sein Fazit damals war, das die 5k + flüssiger, geschmeidiger dabei wäre und die 8k im direkten Vergleich etwas Nachzieheffekte hatte.
 
Bei dem was ich so auf Reddit gelesen hab was die erst eindrücke sind, scheinen sich die 80hz am stärksten im ASW auf 80 bemerkbar zu machen im negativen sinne. Die Artefakte sollen stärker sichtbar sein.
 
sunflight schrieb:
Wo bleiben die ersten Anwenderberichte? ;) Ich muss leider noch bis Donnerstag warten. Hat bei Amazon mit der Vorbestellung nicht geklappt wie gedacht. Sollte eigentlich heute kommen
Geht mir leider genauso, kommt aber morgen Abend noch bei mir an.
Habe jetzt nicht die Erfahrung wie andere Anwender hier, wechsle von einer GO auf die Rift S. Mal sehen was das wird ;-)
PC hat jedenfalls mehr als genug Power.
 
m.Kobold schrieb:
Ein anderer Härtetest empfinde ich wenn ich bei Project Cars 2 Rallycross (Brands Hatch RallyCross), extrem enge kurven, eine Piste die nur noch so rauf und runter geht und man richtig durchgeschüttelt wird... wenn man in solchen beispielen wirklich denkt das alle Objekte realistisch aufgebaut werden, dann bitte grünes Licht für die Rift S

ok... also wir suchen uns ein Szenario das wirklich heftig ist um Fehler zu finden..
und dann:


und man denkt das irgendwas nur minimal verzögert stattfindet
also nur minimale Schwäche bei diesem Extremtest auftritt...

ja dann:

dann sollte man auch klar schreiben das die Brille nur was ist für langsame Anwendungen wie z.B. Google Earth oder VR Porn {….}

das find ich ist schwarz/weiß-Denken...

wenns im Extremfall nicht optimal funktioniert … dann ist die Brille nur was für GoogleEarth und VR-Porn ? vielleicht auch noch Tiltbrush?


das selbe beim Tracking:
wenns bei Onward/Contructor beim Zielen über Kimme und Korn nicht funkt...
ja dann ist die das Tracking grundsätzlich unbrauchbar und die Brille nur für Simulatoren (Steuerung über Lenkrad oder Joystick) zu gebrauchen...

tatsächlich ists so, dass sich wahrscheinlich 90% aller Spiele ZWISCHEN diesen Bereichen abspielen...
sowohl beim Tracking..
also auch bei 80Hz vs. 90Hz

du suchst dir ein Extrem raus... und wenn das nicht funktioniert, taugt die Brille für sogut wie gar nix
die meisten werden das wohl anders sehen
 
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So, gestern kam meine Rift S an. Ich bin nur ca. eine Stunde zum Testen gekommen.

+
  • Der Sweetspot ist deutlich größer. Ich setzte das teil auf und es ist sofort scharf. Bei der Rift musste ich immer sehr viel nachjustieren.
  • Nahaufnahmen kann ich durch Schielen scharfstellen. Das ging mit der Rift nicht, da sah ich dann alles doppelt. Wo es wohl nur so viele Nahaufnahmen gibt :hust: Geni Geni Geni
  • Der Screendoor-Effekt ist deutlich weniger ausgeprägt, das Bild etwas schärfer.
  • Deutlich reduzierte God Rays.
  • Die Einrichtung ist kinderleicht. Das Umständlichste war das Abmontieren der alten Rift-Sensoren.
  • Das Tracking funktioniert auch bei funzliger Energiesparbirne mit orangefarbenem Ballonschirm immer noch prima, auch direkt vor dem Gesicht kann ich mir ein paar reinhauen.
  • Tritt man aus dem Guardian-Bereich, schaltet es optional sofort in die Außenansicht.
  • Verstellung des Kopfbandes geht schneller.

-
  • Wenn ich die Brille ablege und wieder aufsetze, versetzt es das Guardian-System. Ich hoffe, dass wird noch gefixt.
  • Der fehlende Kontrast des IPS-Panels ist deutlich zu erkennen, insbesondere bei Filmen.
  • Die eingebauten Lautsprecher sind sehr blechern und nicht besonders laut.
  • Die alten Touch-Controller mit dem Ring an der Unterseite waren besser balanciert, lagen etwas besser in der Hand und hatten bessere Sticks - der Unterschied ist insgesamt aber nicht sehr groß.
  • Damit sie straff sitzt, wird der Kopf etwas eingeklemmt. Das ist etwas unbequemer.

Insgesamt fühlt sich die Rift S weniger prototypisch an als die Rift. Sie ist ein Gerät, dass man auch weniger technisch versierten anbieten kann, um sie an VR heranzuführen, da der Einrichtungs- und Kopfbandjustieraufwand deutlich geringer sind. Das Bild ist scharf, der Sweetspot groß. Für den Preis ein schönes Upgrade, wenn auch nicht perfekt. Wäre diese Brille 1026 herausgekommen, hätte das der Adaption von VR sicher sehr gut getan.
 
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ColinMacLaren schrieb:
Wäre diese Brille 1026 herausgekommen, hätte das der Adaption von VR sicher sehr gut getan.

Stimmt, dann hätten wir knapp 1000 Jahre VR und würden heute schon im Holodeck rumlaufen :daumen: Danke für deinen Bericht.
 
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hmm.. ich glaub 1026 waren die dazupassenden Computer noch zu langsam ;)
kleiner Spaß
danke für die Gegenüberstellung
 
Kraeuterbutter schrieb:
ok... also wir suchen uns ein Szenario das wirklich heftig ist um Fehler zu finden..
und dann:



also nur minimale Schwäche bei diesem Extremtest auftritt...

ja dann:



das find ich ist schwarz/weiß-Denken...

wenns im Extremfall nicht optimal funktioniert … dann ist die Brille nur was für GoogleEarth und VR-Porn ? vielleicht auch noch Tiltbrush?


das selbe beim Tracking:
wenns bei Onward/Contructor beim Zielen über Kimme und Korn nicht funkt...
ja dann ist die das Tracking grundsätzlich unbrauchbar und die Brille nur für Simulatoren (Steuerung über Lenkrad oder Joystick) zu gebrauchen...

tatsächlich ists so, dass sich wahrscheinlich 90% aller Spiele ZWISCHEN diesen Bereichen abspielen...
sowohl beim Tracking..
also auch bei 80Hz vs. 90Hz

du suchst dir ein Extrem raus... und wenn das nicht funktioniert, taugt die Brille für sogut wie gar nix
die meisten werden das wohl anders sehen
Es geht darum zu sehen ob die 80Hz ein Flaschenhals darstellt oder nicht, das dem Tester einen unterschied von 80Hz zu 90Hz verdeutlichen, gerade weil man durch geringer abweichung schnell getäuscht werden kann! Dabei reißt du Sachen aus dem Kontext, unglaublich das du mir dadurch einen Strick drehen willst.

Wenigstens zeigt deine Einstellung, das es dir nur darum geht die VR Geräte "möglichst" positive darzustellen.

Ebenso wie die jenigen die sowas auch noch befürworten.
 
wieder gelöscht.

kurz: ich will dir keinen Strick drehen..

die meisten TEster sind sich einig, dass das Rift-S Set für mehr als nur Google Earth taugt...
Ergänzung ()

m.Kobold schrieb:
Wenigstens zeigt deine Einstellung, das es dir nur darum geht die VR Geräte "möglichst" positive darzustellen.
nein...
siehe meine ständiges Jammern bezüglich einiger Punkte
 
Lev Arris schrieb:
Danke Dir !

Oh je, 65 cm. Das wird sehr knapp bei mir.
Habe eben mal nachgemessen mit einem Maßband. Mein Kopf hat einen Umfang von 65 cm.
Bei der Rift habe ich beide Seiten offen. Also Klettverschluß nicht in Nutzung. Und trotzdem drückt sie sich dermaßen ins Gesicht, das ich danach nicht in die Öffentlichkeit darf. Heftigste Abdrücke.
Und ich hatte Oculus schon mal geschrieben, das sie das bei einer nächsten Rift mal berücksichtigen sollten.
Natürlich interessiert denen XL Schädel so wenig wie Leute mit nicht passendem IPD.

Dem kann ich mich nur anschließen... Ist bei mir genauso. Bin sehr gespannt, ob ich die Rift S überhaupt nutzen kann... Morgen werde ich schlauer sein!
 
Habe ebenfalls 65cm Birnenumfang. Mit der Lenovo Explorer klappts, dann wird das sicher auch mit der rift-s funktionieren.
 
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Nachdem ich dann gestern die Rift S etwas ausführlicher probiert habe muss ich sagen, dass ich vom haptischen Controller-Feedback tatsächlich etwas schockiert bin - speziell in Beat Saber. Da ich seit einem Jahr zum überwiegenden Teil nur Beat Saber spiele weiß ich genau wie es sich mit den OG Touch Controllern anfühlt - sehr akkurates Feedback, jeder Block ist einzeln zu spüren, selbst bei sehr schnellen "Noten"folgen.

Mit den neuen Controllern ist es aktuell vollkommen schwammig und fast schon "random". Schnellere Folgen verschwimmen zu einer einzelnen, langen Vibration, getrennte Blöcke sind nicht mehr fühlbar was für mich das Spiel - zumindest auf dem Expert+ Level - so ziemlich kaputt macht.

Andere klagen über sehr schwaches bis kein Feedback, daher hoffe ich noch auf Softwarefehler. Sollte es aber tatsächlich der Hardware geschuldet sein, wäre das schon ein ziemlich starkes Stück für mich.

Bei anderen Spielen wie Robo Recall ist mir da nichts besonders negativ aufgefallen, allerdings habe ich da auch nicht den direkten Vergleich in Erinnerung und das Feedback wird auch einfach weniger intensiv genutzt.
 
Dryair schrieb:
Dem kann ich mich nur anschließen... Ist bei mir genauso. Bin sehr gespannt, ob ich die Rift S überhaupt nutzen kann... Morgen werde ich schlauer sein!

kellerbach schrieb:
Habe ebenfalls 65cm Birnenumfang. Mit der Lenovo Explorer klappts, dann wird das sicher auch mit der rift-s funktionieren.

Schön das ich nicht alleine so einen riesen Schädel habe :)

Hört sich gut an Kellerbach. Voodoo sagte ja auch immer das er einen riesen Schädel hat, u. mit der Rift S beim ersten anprobieren keine Probleme hatte.
Bin echt gespannt, wenn ich die Rift S denn mal habe.
Ergänzung ()

Blaexe schrieb:
Nachdem ich dann gestern die Rift S etwas ausführlicher probiert habe muss ich sagen, dass ich vom haptischen Controller-Feedback tatsächlich etwas schockiert bin - speziell in Beat Saber. Da ich seit einem Jahr zum überwiegenden Teil nur Beat Saber spiele weiß ich genau wie es sich mit den OG Touch Controllern anfühlt - sehr akkurates Feedback, jeder Block ist einzeln zu spüren, selbst bei sehr schnellen "Noten"folgen.
...

Hattest Du den Rechner mal neu gestartet ? Ich meine gelesen zu haben, das jemand schrieb, das erst kaum Feedback zu spüren waren. Und nach einem Neustart war es dann ok.

Ich verstehe Oculus auch in keinster Weise, das man so derart radikal enorm Spielspaßbremsend bei der Rift S gespart hat.

Die Rift konnte man mit einem Produkt von Apple vergleichen.
Die Rift S mit einem Produkt von Aldi.

20% Gewichteinsparungen bei den Controllern können sich nicht positiv auswirken. Sieht man schon beim losen Deckel, den man festkleben soll - gehts noch ?

Mikro soll auch schlechter geworden sein. Sobald man das Headset in die Hand nimmt foltert man alle anderen im Discord oder Teamspeak.

Oder im Stream, wo ich das gestern gesehen/gehört habe.
Das einzig gute bei der Rift S ist wohl das Display, u. komfortabler Sitz.
Ich werde sie ja auch noch kaufen. Aber ganz ehrlich, das ist ein Kauf mit stark gemischten Gefühlen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Lev Arris

Das Feedback war ja stark genug - nur nicht sehr präzise.

Allerdings finde ich "Produkt von Aldi" doch etwas sehr krass. Display ist gut, Linsen sind gut, Tracking ist gut, Komfort ist gut und Controller sind - im Vergleich zu den Vive Wands und WMR - immer noch gut. Da das Batteriefach der OG Touch Controller teilweise doch arg schwer auf geht wollten sie es wohl etwas leichter machen und sind dabei übers Ziel hinaus geschossen.

Es ist halt kein Premium Model zu einem günstigen Preis. Und immerhin bekommt man immer noch die sehr gute Software.

Im Endeffekt muss ich die nächsten 3 Jahre irgendwie brauchbar überstehen, denke das wird damit möglich sein. Auch wenn mir eine Rift Pro für 200€ mehr lieber gewesen wäre.
 
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Moin zusammen!

Nachdem die Rift S gestern geliefert wurde, möchte ich an dieser Stelle einmal meine Erfahrungen damit zum Besten geben...

Die Installation von Hard- und Software gestaltet sich unterm Strich wesentlich einfacher als bei der CV1, die ich schon lange mein Eigen nenne. Das Tracking funktioniert hervorragend und das Bild ist subjektiv gesehen wesentlich(!) schärfer als bei der alten Rift - SD-Effekt und God-Rays kaum noch wahrzunehmen.
Doch nun kommt das große Aber... Trotzdem die Rift S bequem über meinen Riesenschädel mit 65cm Umfang passt und sehr bequem sitzt, ist meine IPD von 70mm mit der Rift S eine absolute Katastrophe, die mich nun sehr wahrscheinlich dazu bringen wird, die Rift S zurückzuschicken. Für mich ist es einfach zu unangenehm, dass das Bild rechts und links der Mitte, wenn man stur geradeaus blickt und dann die Augen Richtung Rand bewegt zunehmend unschärfer wird, was nach kurzer Zeit einfach sehr anstrengend ist. Die Verstellung der IPD per Software bringt bei mir keinen(!) merklichen Unterschied. Kann sie das - physikalisch gesehen - überhaupt? Gibt es jemanden hier, bei dem die IPD-Verstellung im Menü der Oculus Software etwas bewirkt?

Gibt es hier noch andere mit einem IPD von 70mm oder größer? Mich würde es interessieren, ob Ihr ähnliche Erfahrungen gemacht habt?

Gruß!
Dryair
 
Nein, physikalisch kann die Einstellung nichts bringen. Ist auch echt ein Fehler und am falschen Ende gespart mit der IPD Einstellung.
 
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Hatte das woanders auch mal gelesen, da hatte auch jemand mit größerem IPD genau Probleme mit Außenblurr. Weiß aber nicht mehr, wo das war....werd´ wohl langsam senil :D Ich tippe darauf, daß deine Pupillen zu sehr aus dem Schärfesweetspot wandern und daß nur bei zu kleinem IPD die Linsen noch ne gute Schärfe-"Knautschzone" haben. Software-IPD verschiebt ja nur die Darstellung auf dem Display, aber nicht die Linsen.
 
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Bei der alten Rift hatte ich ein IPD von 65 vor kurzem austariert.
Aber ich habe bei der Rift S links u. rechts auch einen fetten verschlierten blurrigen unscharfen Rand.
In der Mitte ist es ok.
Mir war das sofort aufgefallen. Also von der alten Rift kenne ich das nicht.

Übrigens habe ich immer wieder einen Bildaussetzer. Wie ein Blitz ist es mal kurz weiß in der Mitte (schwer zu beschreiben). Bei Facebook habe ich das von anderen auch gelesen.
In Virtual Desktop hatte ich das sogar sehr häufig.

Ich habe heute den USB-Stecker mal in meiner Inateck USB-Karte eingesteckt. Rechner gestartet, Oculus gestartet. Rift S tot. Dann umgesteckt aufs Mainboard hinten, u. zum Leben erweckt.
Habe dann mal alle anderen USB-Stecker auf die Inateck verfrachtet, so das diese der Rift S nicht die Energie abknapsen.

Hab dann mal Beat Saber gestartet, u. hatte dann weniger Tracking-Probleme.
Und vielleicht ist auch mal eine Hand schwungvoll in die Tracking-Totzone gerauscht, das es daher Tracking-Probleme gab.

Bei Onward & Co. bleibe ich dabei. Dafür ist mir die Rift S nicht tauglich genug.
Weil ich das Visier nicht nah genug ran bekomme, u. Waffe für Tracking weiter weg halten muß.


@Blaexe Zu dem Zeitpunkt hatte ich sie noch nicht. Was die Controller angeht, kann ich aber den Vergleich zu einem Aldi-Produkt bestätigen.
Die Armbänder sind eine Frechheit. Wie lange werden die halten ? nicht lange würde ich sagen.
Hab schon von gerissenen Armbändern gelesen.
Und auch der Thumbstick sieht nicht sehr stabil aus. Und Rumble-Feedback ist mau.
Dann die Frechheit im Shop: Ein Ersatz-Controller soll 79 € kosten. Heftig.

Der Thumbstick von den alten Touch Controllern ist schon nicht so groß wie bei einem Xbox One Controller.
Oben die Daumen-Auflage, der Stiel, u. das Kugelgelenk sehen kleiner aus.
Bei der Rift S ist der Stiel und das Kugelgelenk noch kleiner. Der Stiel sieht so dünn aus - Oha.
Mag für Casual-Anwender die selten spielen lange halten. Aber nicht, wenn man viel spielt.
Ein angenehmeres Gefühl hat man auf jedem Fall mit den alten Touch Controllern.
Und dann nervt es, die Controller in die Hand zu nehmen. Bis ich sie endlich richtig gegriffen habe, wenn sie nur am Armband hingen. Das habe ich noch nicht raus. Das war bei den alten Controllern kein Problem.

Zum Tragekomfort: Wenn man sie richtig nah ans Gesicht preßt, wird das FOV sichtbar größer.
Aber dann drückt es schon enorm im Gesicht, u. hinterläßt Spuren.
Der Schaumstoff könnte dünner sein, das man dichter an die Linsen kommt, ohne das Headset ins Gesicht zu pressen.
Und jedes mal muß ich das Rad wieder lösen, wenn ich sie aufsetzen will.
Frage mich auch, wie lange das hält. Oder das Raster am Halo was sich einklinken läßt.
 
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