@Seppuku schau dir mal die 900 OC tests an mit Speicher OC (lässt sich durch den ohnehin schon sehr hoch getakteten Speicher nicht viel OC ) gewinnt aber teilweise 5-8% somit Bandbreitenlimitiert
Mit dem Mäusekino getippt daher kein Test verlinkt
Das mit dem Bandbreiten-Limit ist so eine Sache. Spiele sind keine homogenen Algorithmen, sondern verwenden eine Vielzahl von unterschiedlichen Algorithmen beziehungsweise Shadern für die Bildsynthese. In einem spielt die Speicherbandbreite keine Rolle, in manchen eine etwas kleinere Rolle, und in diversen Shadern ist die Performance nur von der Speicherbandbreite abhängig. Je nachdem in wie vielen dieser Shadern das Bandbreiten-Limit eine Rolle spielt, desto mehr kann man eine Skalierung beobachten. Zum Beispiel betrachte man folgendes Computerspiel:
-Bei 10 Prozent der Laufzeit werden die Shader hart durch die Speicherbandbreite limitiert, dh um die Rechenkerne der GPU auszulasten würde man 2-3 Terabyte/s Speicherbandbreite benötigen. Dieser Wert ist aber utopisch, da die GPU nur 300 Gigabyte/s besitzt. Dadurch skaliert diese Laufzeit start mit dem Speichertakt.
-Bei 20 Prozent der Laufzweit wird bei den Shadern eine Speicherbandbreite von 400 Gigabyte/s von den Rechenkernen der GPU benötigt, die GPU kann aber nur 300 Gigabyte/s zur Verfügung stellen. Diese Laufzeit skaliert zunächst stark mit dem Speichertakt bis die 400 Gigabyte/s erreicht sind. Danach skaliert sie kaum. Dadurch ist die Performance leicht durch die Speicherbandbreite limitiert.
-Bei 80 Prozent der Shadern benötigt man eine sehr geringe Speicherbandbreite von 30 Gigabyte/s. Da die GPU 300 Gigabyte/s zur verfügung stellen kann hat hier der Speichertakt keine Auswirkungen, wodurch die Performance nicht durch die Speicherbandbreite limitiert wird.
Erhöht man nun in dem Beispiel den Speichertakt um 20 Prozent, dann benötigen die stark speicherbandbreiten Shader nur noch ca 8 Prozent der "ursprünglichen" Laufzeit, bei den mittelmäßig limitierten Shadern ca 16 Prozent der "ursprünglichen" Laufzeit und die unlimitierten Shader weiter 80 Prozent. Dadurch hätte man insgesamt ca einen Speedup von 5 Prozent.