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Stalker S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Developers Cut Extended

torti01 schrieb:
Ich habe auch noch _german.7z.002 bis 004. Was ist damit zu machen?
Das ist ein Archiv, nur in mehrere Dateien geteilt. 7-zip erkennt das und greift auf die 002 - 004 von allein zu. Ergo, mach einfach das was die Anleitung sagt. Ich habe mir schon etwas dabei gedacht, als ich die formuliert habe. Einfach die Anleitung befolgen, dann wirst du erfolgreich sein. :volllol:
 

S.T.A.L.K.E.R. Definitive Car Pack addon

(Übersetzung aus VK)

Hallo zusammen. Ich möchte Ihnen einige Neuigkeiten zur Entwicklung mitteilen. Es gibt wie immer viele davon, und ich habe nicht die Zeit, auf alle einzugehen. Die wichtigsten Änderungen sind ein neues Motorensound-System, korrigierte und verbesserte Anomalie-Interaktionen mit den Autos, realistische Getriebearbeit. All dies ist in dem neuen Video zu sehen.

Ich habe schon oft gehört, dass die Geräusche von Autos ziemlich flach und unrealistisch sind. Daher wurde beschlossen, ein neues Soundsystem für das Auto zu entwickeln und alle Sounds von Grund auf neu zu erstellen.

Einführung des neuen fortschrittlichen Motorensoundsystems, das dem von Spin Tires und dem alten NFS ähnlich ist.

Das Motorgeräusch kann nun aus mehreren Komponenten bestehen - dem Geräusch beim Beschleunigen, beim Loslassen der Drosselklappe, im Leerlauf und dem Drehzahlbegrenzer (der im Video nicht gezeigt wird). Fehlt ein Geräusch, wird es vom normalen Motorgeräusch in Lautstärke und Geschwindigkeit imitiert. Wenn das Gaspedal betätigt wird, hüpft das Motorgeräusch leicht und ahmt so die Betätigung der Kupplung nach. Die Entwicklung dieses Soundsystems hat das Gefühl eines echten Autos geschaffen, das auf alle Aktionen des Spielers reagiert.

Alle Autogeräusche werden bearbeitet, um den Klang zu verbessern und den Lärm zu reduzieren. Das neue Soundsystem ist im Video zu sehen.

ANOMALIEN. Ihre Interaktion mit den Maschinen wurde erheblich verfeinert und korrigiert. Nie mehr ins All fliegen!

Karussell:
Im Bereich der Anomalie erleidet das Auto ständig Schäden, da sich die Karosserie verformt. Schwache Anomalien können das Auto nicht vollständig anheben, im Gegensatz zu starken Anomalien, die es ziemlich hoch schleudern können, was dem Auto großen Schaden zufügen kann.

Trichter:
Verursacht auch Schaden, wenn die Maschine in Reichweite ist. Im Gegensatz zu einem Karussell ist es nicht so gefährlich, am Rande der Anomalie zu fahren - es wird niedrig fliegen. Aber wenn man die Mitte trifft, hat man ein Problem. Ein leichtes Auto, wie das Zaporozhez, kann so stark zurückgeschleudert werden, dass es sofort zerstört wird. Schwere und robuste Fahrzeuge werden jedoch mit hoher Wahrscheinlichkeit einen Aufprall in der Mitte überleben. Bei hoher Geschwindigkeit haben Sie die Möglichkeit, die Anomalie zu überspringen.

Trampulin:
Stößt mit einem Auto zusammen und bringt es zum Wackeln. Je leichter das Auto ist, desto härter wird es aufprallen. Jeder Treffer prallt nicht nur ab, sondern senkt auch die Motordrehzahl und verlangsamt sie. Und wenn die Drehzahl zu stark abfällt, wird das Auto abgewürgt.

Die Funktionsweise dieser Anomalien ist in dem Video zu sehen.

Das Getriebe des Fahrzeugs wurde weiter verbessert. Es gibt jetzt eine einstellbare Schaltverzögerung. Das Schaltgeräusch ist sanft und realistisch. Bei älteren und schwereren Fahrzeugen schalten die Gänge langsamer als bei modernen Autos. Das macht es schwierig, beim Bergauffahren einfach zu schalten. Aber auch mit der Automatikschaltung ist das kein Problem - wie im richtigen Leben können Sie den Schalthebel des Automatikgetriebes arretieren und in aller Ruhe im richtigen Gang bergauf fahren.

Weitere Änderungen: Unterstützung für Motorhauben, die sich nach vorn öffnen, wurde hinzugefügt. Das Aussehen des Fahrzeugs wurde verbessert, Fehler in den Modellen wurden behoben. Pläne zur Überarbeitung und Hinzufügung einiger Autos. Zusätzlich zum Beitrag füge ich einige Screenshots der Fahrzeuge bei.

68.jpg
69.jpg
70.jpg
71.jpg
72.jpg
73.jpg

Gute Jagd Brüder
 
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Reaktionen: marcwo, kossiossi und Chang_lynn
Es gibt Neues vom Nachfolger der Extended "The Eternal Suffering". Die Mod ist gegenwärtig in der Beta-Testphase auf dem Youtube-Kanal von Алексей П. Dabei wurde ein Clip aufgezeichnet, der es in sich hat.



Dazu die Übersetzung des Kommentars von VK.com:

Dies ist kein speziell programmiertes KI-Verhalten von uns. Sie ist nur ganz gut eingerichtet und wird sie mehr als einmal überraschen, wenn sie es durchspielen...
 
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halli hallo ;) habe seit über 3 jahren mal wieder bock auf stalker LA, jedoch stürtzt es mir gern mal wieder ab.:heul: ich habe ehrlich gesagt absolut gar keinen plan mehr vom ganzen, aber vielleicht kann ma jemand dies bezüglich helfen. Ist ziemlich am anfang, wenn man bei der ersten horde helfen soll und dann wollt ich speichern, da stürtzt es ab
habe auch kein plan, wie ich hier datei einfügen soll. hoffe, ich habe alles richtig gemacht :rolleyes:


  • Detected CPU: AMD FX(tm)-8320 Eight-Core Processor [AuthenticAMD], F15/M2/S0, 3516.00 mhz, 63-clk 'rdtsc'
  • CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2
  • CPU cores/threads: 8/8

Initializing File System...
Processing archive gamedata.db0.
Processing archive gamedata.db1.
using fs-ltx fsgame.ltx
Processing archive gamedata\anims.db0.
Processing archive gamedata\levels.db0.
Processing archive gamedata\meshes.db0.
Processing archive gamedata\shaders.db0.
Processing archive gamedata\sounds.db0.
Processing archive gamedata\sounds.db1.
Processing archive gamedata\textures.db0.
Processing archive gamedata\textures.db1.
Processing archive gamedata\textures.db2.
Processing archive gamedata\textures.db3.
Processing archive gamedata\textures.db4.
Processing archive gamedata\textures.db5.
Processing archive gamedata\levels\ai_test.db0.
Processing archive gamedata\levels\la01_escape.db0.
Processing archive gamedata\levels\la02_garbage.db0.
Processing archive gamedata\levels\la03_agroprom.db0.
Processing archive gamedata\levels\la04_darkdolina.db0.
Processing archive gamedata\levels\la04u_darklab.db0.
Processing archive gamedata\levels\la05_bar_rostok.db0.
Processing archive gamedata\levels\la06_yantar.db0.
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Processing archive gamedata\levels\la08_deadcity.db0.
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Processing archive gamedata\levels\la10u_bunker.db0.
Processing archive gamedata\levels\la11_pripyat.db0.
Processing archive gamedata\levels\la12_stancia.db0.
Processing archive gamedata\levels\la12u_sarcofag.db0.
Processing archive gamedata\levels\la13_generators.db0.
Processing archive gamedata\levels\la13u_oso.db0.
Processing archive gamedata\levels\la13u_warlab.db0.
Processing archive gamedata\levels\la14_rostok_factory.db0.
Processing archive gamedata\levels\la14u_secret_lab.db0.
Processing archive gamedata\levels\la15_darkscape.db0.
Processing archive gamedata\levels\la16_lost_factory.db0.
Processing archive gamedata\levels\la16u_labx16.db0.
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Processing archive gamedata\levels\la18_damned.db0.
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Processing archive gamedata\levels\la22_forest.db0.
Processing archive gamedata\levels\la23_oldroad.db0.
Processing archive gamedata\levels\la24_antennas.db0.
Processing archive mods\ladc_z_new_extended.xdb0.
Processing archive mods\ladc_z_new_extended.xdb1.
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Processing archive mods\ladc_z_new_extended.xdb3.
Processing archive mods\ladc_z_new_extended.xdb4.
Processing archive mods\mod_flashlight.xdb0.
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Processing archive mods\mod_ladcx_stashes_visible.xdb0.
Processing archive mods\mod_pjack_ladcx_mod.xdb0.
Processing archive mods\mod_pjack_qsave.xdb0.
FS: 52216 files cached, 6175Kb memory used.
Init FileSystem 0.884575 sec
Lost Alpha 'xrCore' build 7749, Apr 25 2020

EH: A64CCFC296FD239A7E58F33544320EE9

Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
Loading DLL: xrRender_R4.dll
Executing config-script "user.ltx"...
[appdata\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: xrRender_R3.dll
Loading DLL: xrGame.dll
  • [win32]: free[3931428 K], reserved[149868 K], committed[112944 K]
  • [ D3D ]: textures[0 K]
  • [x-ray]: crt heap[20676 K], process heap[20676 K], game lua[0 K], render[0 K]
  • [x-ray]: economy: strings[10366 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, spec. 1.1 (default)
2. Generic Software on Digitalaudio (S/PDIF) (High Definition Audio Device), spec. 1.1
Executing config-script "gamedata\config\default_controls.ltx"...
[gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "gamedata\config\rspec_default.ltx"...
! Unknown command: r1_detail_textures
~ Invalid syntax in call to 'r__detail_density'
~ Valid arguments: float value in range [0.1800,0.3500]
[gamedata\config\rspec_default.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "gamedata\config\default_controls.ltx"...
[gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
[appdata\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is Generic Software
  • SOUND: EAX extension: present
  • SOUND: EAX deferred: present
  • sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
  • GPU [vendor:10DE]-[device:13C2]: NVIDIA GeForce GTX 970
  • GPU driver type: hardware
  • CREATE: DeviceREF: 3
  • Texture memory: 3072 M
  • Direct3D feature level used: 10.1
  • GPU shading: vs(0/4.0/40), ps(0/4.0/40)
  • GPU vertex cache: unrecognized, 24
  • NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
  • Starting rendering as 2-GPU.
  • DVB created: 4096K
  • DIB created: 512K

* Reading Textures:LTX

* Reading Textures:THM: Count of .thm files: = 1468
BumpDiffuse Flag is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_balka_ch_01) BumpDiffuse Flag setting
Detail Name is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_balka_ch_01) Detail Name setting
Material is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_balka_ch_01) Material setting
Parallax is assigned true in LTX, skipping THM (mtl\mtl_balka_ch_01) Parallax setting
Bump Name is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_balka_ch_01) Bump Name setting
BumpDiffuse Flag is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_gar_pod_01) BumpDiffuse Flag setting
Detail Name is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_gar_pod_01) Detail Name setting
Material is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_gar_pod_01) Material setting
Parallax is assigned true in LTX, skipping THM (mtl\mtl_gar_pod_01) Parallax setting
Bump Name is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_gar_pod_01) Bump Name setting
BumpDiffuse Flag is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_gate_j01a) BumpDiffuse Flag setting
Detail Name is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_gate_j01a) Detail Name setting
Material is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_gate_j01a) Material setting
Parallax is assigned true in LTX, skipping THM (mtl\mtl_gate_j01a) Parallax setting
Bump Name is assigned in LTX, skipping THM (mtl\mtl_gate_j01a) Bump Name setting
BumpDiffuse Flag is assigned in LTX, skipping THM (trees\trees_bark_sux_mox) BumpDiffuse Flag setting
Detail Name is assigned in LTX, skipping THM (trees\trees_bark_sux_mox) Detail Name setting
Material is assigned in LTX, skipping THM (trees\trees_bark_sux_mox) Material setting
Parallax is assigned true in LTX, skipping THM (trees\trees_bark_sux_mox) Parallax setting
Bump Name is assigned in LTX, skipping THM (trees\trees_bark_sux_mox) Bump Name setting
Material is assigned in LTX, skipping THM (trees\trees_vetka_green_2v) Material setting
Parallax is assigned true in LTX, skipping THM (trees\trees_vetka_green_2v) Parallax setting

  • Reading Textures:MINI LTX: Count of .ltx files in Textures: = 167
  • HWDST/PCF supported and used
  • r__tf_aniso 8
  • r2_tf_mipbias 0.
Script debugger succesfully restarted.
Starting engine...
---Engine is freezed, saving log
  • Log file has been saved successfully!
  • [win32]: free[3675092 K], reserved[176084 K], committed[343064 K]
  • [ D3D ]: textures[0 K]
  • [x-ray]: crt heap[143796 K], process heap[143796 K], game lua[3368 K], render[159 K]
  • [x-ray]: economy: strings[9700 K], smem[0 K]
"d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\bins\xr_3da.exe" -noprefetch -no_staging -nospawncheck
  • phase time: 1 ms
  • phase cmem: 167737 K
$ Frame [1938]; : Game_Start: Engine ver. Release(7749), Game: v2.86.32.gold(181128)(7235)
$ Frame [1938]; : level_weathers:initing level_weathers
$ Frame [1938]; : surge_manager:surge_manager inited
$ Frame [1938]; : stalker_network:initing stalker_network
$ Frame [1938]; : garbage_cleaner:init
  • Log file has been saved successfully!
  • phase time: 283 ms
  • phase cmem: 172440 K
  • phase time: 6 ms
  • phase cmem: 172293 K
  • Creating new game...
  • Loading spawn registry...
  • 27310 spawn points are successfully loaded
New game arts spawning: zone_mosquito_bald_weak_noart -> af_cake, total arts = 1
New game arts spawning: zone_gravi_zone_weak_noart -> af_vyvert, total arts = 2
New game arts spawning: zone_mosquito_bald_weak_noart -> af_medusa, total arts = 3
New game arts spawning: zone_witches_galantine_weak_noart -> af_electra_sparkler, total arts = 4
New game arts spawning: zone_gravi_zone_weak_noart -> af_vyvert, total arts = 5
New game arts spawning: zone_mosquito_bald_weak_noart -> af_bouquet, total arts = 6
New game arts spawning: zone_mosquito_bald_weak_noart -> af_cake, total arts = 7
$ Frame [1940]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50]
$ Frame [1940]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50]
New game arts spawning: zone_mincer_average -> af_mincer_meat, total arts = 8
$ Frame [1940]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50]
New game arts spawning: zone_zharka_static_average -> af_eye, total arts = 9
New game arts spawning: zone_zharka_static_average -> af_fireball, total arts = 10
New game arts spawning: zone_witches_galantine_average -> af_twinkle, total arts = 11
New game arts spawning: zone_witches_galantine_average -> af_jewel, total arts = 12
New game arts spawning: zone_zharka_static_average -> af_fireball, total arts = 13
New game arts spawning: zone_burning_fuzz_bottom_average -> af_ivory, total arts = 14
New game arts spawning: zone_buzz_average_noart -> af_ameba_slug, total arts = 15
New game arts spawning: zone_buzz_average_noart -> af_ameba_slug, total arts = 16
New game arts spawning: zone_grabber_average -> af_rusty_kristall, total arts = 17
New game arts spawning: zone_witches_galantine_average_noart -> af_twinkle, total arts = 18
New game arts spawning: zone_mincer_avarage_noart -> af_devils_guts, total arts = 19
New game arts spawning: zone_mosquito_bald_average_noart -> af_cristall_flower, total arts = 20
New game arts spawning: zone_zharka_static_average_noart -> af_eye, total arts = 21
New game arts spawning: zone_zharka_static_average_noart -> af_fireball, total arts = 22
New game arts spawning: zone_mosquito_bald_average_noart -> af_cristall_flower, total arts = 23
New game arts spawning: zone_mosquito_bald_average_noart -> af_cristall_flower, total arts = 24
New game arts spawning: zone_buzz_average_noart -> af_ameba_slug, total arts = 25
New game arts spawning: zone_grabber_average -> af_rusty_kristall, total arts = 26
New game arts spawning: zone_zharka_static_average -> af_fireball, total arts = 27
New game arts spawning: zone_buzz_strong_noart -> af_baloon, total arts = 28
New game arts spawning: zone_buzz_strong_noart -> af_baloon, total arts = 29
New game arts spawning: zone_buzz_strong_noart -> af_baloon, total arts = 30
New game arts spawning: zone_buzz_strong_noart -> af_baloon, total arts = 31
New game arts spawning: zone_buzz_average_noart -> af_ameba_slug, total arts = 32
New game arts spawning: zone_mosquito_bald_strong_noart -> af_night_star, total arts = 33
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New game arts spawning: zone_mosquito_bald_strong_noart -> af_night_star, total arts = 35
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New game arts spawning: zone_gravi_zone_very_strong_noart -> af_gold_fish, total arts = 37
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New game arts spawning: zone_mosquito_bald_very_strong_noart -> af_night_star, total arts = 41
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New game arts spawning: zone_buzz_very_strong -> af_dummy_pellicle, total arts = 45
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New game arts spawning: zone_buzz_very_strong_noart -> af_dummy_pellicle, total arts = 47
New game arts spawning: zone_gravi_zone_very_strong_noart -> af_dummy_glassbeads, total arts = 48
New game arts spawning: zone_isparenie_weak -> af_ameba_slime, total arts = 49
New game arts spawning: zone_buzz_weak_noart -> af_rock, total arts = 50
New game arts spawning: zone_buzz_weak_noart -> af_glass_ball, total arts = 51
$ Frame [1940]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ Frame [1940]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
New game arts spawning: zone_zharka_static_average_noart -> af_fireball, total arts = 52
New game arts spawning: zone_mosquito_bald_strong_noart -> af_night_star, total arts = 53
New game arts spawning: zone_buzz_strong_noart -> af_ameba_mica, total arts = 54
New game arts spawning: zone_mosquito_bald_strong_noart -> af_night_star, total arts = 55
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New game arts spawning: zone_mosquito_bald_very_strong_noart -> af_dummy_dummy, total arts = 57
New game arts spawning: zone_isparenie_very_strong_noart -> af_ameba_mica, total arts = 58
New game arts spawning: zone_gravi_zone_strong_noart -> af_soother, total arts = 59
New game arts spawning: zone_gravi_zone_strong_noart -> af_soother, total arts = 60
New game arts spawning: zone_gravi_zone_strong_noart -> af_soother, total arts = 61
New game arts spawning: zone_gravi_zone_strong_noart -> af_soother, total arts = 62
New game arts spawning: zone_gravi_zone_strong_noart -> af_soother, total arts = 63
New game arts spawning: zone_gravi_zone_strong_noart -> af_soother, total arts = 64
New game arts spawning: zone_gravi_zone_strong_noart -> af_soother, total arts = 65
$ Frame [1940]; : se_monster:get_ini: check_distance=(false), min_distance=[150]
New game arts spawning: zone_mosquito_bald_strong_noart -> af_night_star, total arts = 66
New game arts spawning: zone_grabber_strong_noart -> af_rusty_sea_urchin, total arts = 67
New game arts spawning: zone_gravi_zone_strong_noart -> af_soother, total arts = 68
New game arts spawning: zone_witches_galantine_average_noart -> af_jewel, total arts = 69
New game arts spawning: zone_mincer_average -> af_devils_guts, total arts = 70
New game arts spawning: zone_mosquito_bald_weak_noart -> af_bouquet, total arts = 71
New game arts spawning: zone_mosquito_bald_weak -> af_bouquet, total arts = 72
New game arts spawning: zone_mosquito_bald_weak -> af_medusa, total arts = 73
New game arts spawning: zone_mosquito_bald_weak -> af_medusa, total arts = 74
New game arts spawning: zone_mosquito_bald_weak_noart -> af_medusa, total arts = 75
New game arts spawning: zone_mincer_avarage_noart -> af_mincer_meat, total arts = 76
New game arts spawning: zone_mosquito_bald_strong -> af_night_star, total arts = 77
$ Frame [1940]; : Game_Init: Ver=[] Build=[7235] MemUsage=[18323.203]kB
$ Frame [1940]; : GameTime=[07:40:00] Map(19)=[la01_escape]
* Log file has been saved successfully!
---Engine is freezed, saving log
  • Log file has been saved successfully!
  • Saving spawns...
  • Saving objects...
  • 34057 objects are successfully saved
  • Writing Store...
$ Frame [1940]; :
Code:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
$ Frame [1940]; : save_storehouse: size=[3]/[34]bytes : Build=[7235]
$ Frame [1940]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  • Game all.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\all.sav'
  • New game is successfully created!
  • phase time: 19353 ms
  • phase cmem: 232992 K
  • phase time: 21 ms
  • phase cmem: 233301 K
  • client : connection accepted - <>
  • phase time: 10 ms
  • phase cmem: 233323 K
  • phase time: 8 ms
  • phase cmem: 233323 K
  • phase time: 159 ms
  • phase cmem: 296348 K
  • phase time: 2782 ms
  • phase cmem: 382557 K
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  • [Loading IB] 865962 indices, 1691 Kb
  • phase time: 215 ms
  • phase cmem: 386180 K
  • phase time: 76 ms
  • phase cmem: 395421 K
  • [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
  • [DETAILS] 62098 v(20), 40565 p
  • [DETAILS] Batch(61), VB(1212K), IB(237K)
  • phase time: 308 ms
  • phase cmem: 406397 K
  • Loading HOM: gamedata\levels\la01_escape\level.hom
  • phase time: 24 ms
  • phase cmem: 408005 K
  • phase time: 31 ms
  • phase cmem: 409527 K
  • Game configuring : Started
  • Game configuring : Finished
  • phase time: 47 ms
  • phase cmem: 429680 K
Texture.size = 2318, i = 24, delta = 100
*Spawning thread# 1
*Spawning thread# 2
*Spawning thread# 3
*Spawning thread# 4
*Spawning thread# 5
*Spawning thread# 6
*Spawning thread# 7
*Spawning thread# 8
*Spawning thread# 9
*Spawning thread# 10
*Thread# 1 is for textures from 0 to 100
*Spawning thread# 11
*Thread# 2 is for textures from 100 to 200
*Spawning thread# 12
*Thread# 3 is for textures from 200 to 300
*Spawning thread# 13
*Thread# 4 is for textures from 300 to 400
*Spawning thread# 14
*Spawning thread# 15
*Spawning thread# 16
*Spawning thread# 17
*Spawning thread# 18
*Spawning thread# 19
*Spawning thread# 20
*Spawning thread# 21
*Spawning thread# 22
*Spawning thread# 23
*Spawning thread# 24
Spawning threads: Done! readythreadscount = 0
  • t-report - base: 2288, 3230 K
  • t-report - lmap: 30, 0 K
  • phase time: 15 ms
*Thread# 5 is for textures from 400 to 500
*Thread# 6 is for textures from 500 to 600
*Thread# 7 is for textures from 600 to 700
*Thread# 8 is for textures from 700 to 800
*Thread# 9 is for textures from 800 to 900
*Thread# 10 is for textures from 900 to 1000
*Thread# 11 is for textures from 1000 to 1100
*Thread# 12 is for textures from 1100 to 1200
*Thread# 13 is for textures from 1200 to 1300
*Thread# 14 is for textures from 1300 to 1400
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*Thread# 19 is for textures from 1800 to 1900
*Thread# 20 is for textures from 1900 to 2000
*Thread# 21 is for textures from 2000 to 2100
*Thread# 22 is for textures from 2100 to 2200
*Thread# 23 is for textures from 2200 to 2300
*Thread# 24 is for textures from 2300 to 2400
* phase cmem: 473217 K
*Thread# 24 : Done!
*Thread# 11 : Done!
*Thread# 9 : Done!
*Thread# 4 : Done!
*Thread# 1 : Done!
*Thread# 10 : Done!
*Thread# 23 : Done!
*Thread# 5 : Done!
*Thread# 12 : Done!
*Thread# 8 : Done!
*Thread# 2 : Done!
*Thread# 21 : Done!
*Thread# 20 : Done!
*Thread# 22 : Done!
*Thread# 6 : Done!
*Thread# 3 : Done!
  • phase time: 4759 ms
  • phase cmem: 396625 K
  • phase time: 43 ms
  • phase cmem: 396589 K
  • [win32]: free[3214652 K], reserved[186712 K], committed[792876 K]
  • [ D3D ]: textures[1131853 K]
  • [x-ray]: crt heap[396694 K], process heap[396747 K], game lua[33103 K], render[206 K]
  • [x-ray]: economy: strings[15166 K], smem[1540 K]
  • Log file has been saved successfully!
$ Frame [1965]; : level_weathers:presets level_weathers
$ Frame [1965]; : level_weathers:WeatherManager:__init: is dynamic = true : 07:43:27
$ Frame [1965]; : stalker_network:presets stalker_network
$ Frame [1965]; : stalker_network:ausgefuehrt __init
$ Frame [1965]; : stalker_network:not has sav
$ Frame [1965]; : stalker_network:Activating
* Log file has been saved successfully!
$ Frame [1965]; : garbage_cleaner:Cleaning garbage based on 0 ids.
*Thread# 13 : Done!
*Thread# 7 : Done!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
*Thread# 16 : Done!
*Thread# 15 : Done!
*Thread# 14 : Done!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
*Thread# 17 : Done!
--incorrect global rect definition for map [la07_military] kw=0.200989 kh=0.198763
--try x2=634.560547 or y2=1325.645874
*Thread# 19 : Done!
--incorrect global rect definition for map [la23_oldroad] kw=0.200235 kh=0.201244
--try x2=894.455017 or y2=1291.380981
--incorrect global rect definition for map [la07_military] kw=0.200989 kh=0.198763
--try x2=634.560547 or y2=1325.645874
--incorrect global rect definition for map [la23_oldroad] kw=0.200235 kh=0.201244
--try x2=894.455017 or y2=1291.380981
$ Frame [1966]; : stalker_network:Disable_network
$ Frame [1967]; : death_manager:Reducing weapon condition wpn_pm to 0.65, diff_koef 0.5, min_bound, max_bound 0.35 0.65
$ Frame [1967]; : stalker_network:Disable_network
  • MEMORY USAGE: 489240 K
  • End of synchronization A[1] R[1]
*** Game Loading Time: 45343 ms
*Thread# 18 : Done!
*MT Texture Loading Finished
$ Frame [75283]; : stalker_network:Enable_network
$ Frame [75440]; : stalker_network:Initing engine network for first time
$ Frame [75440]; : stalker_network:Initing:#morning_news=[55],#day_news=[649],#evening_news=[56],#night_news=[80],#surge_news=[48]
$ Frame [86714]; : stalker_network:Enable_network
$ Frame [98620]; : death_manager:Reducing weapon condition wpn_pm to 0.65, diff_koef 0.5, min_bound, max_bound 0.35 0.65
$ Frame [123303]; : level_weathers:Selecting next_weather: [af_clear]
  • [win32]: free[3044872 K], reserved[201932 K], committed[947436 K]
  • [ D3D ]: textures[2186747 K]
  • [x-ray]: crt heap[514462 K], process heap[514462 K], game lua[51961 K], render[20963 K]
  • [x-ray]: economy: strings[29064 K], smem[217930 K]
$ Frame [174833]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
$ Frame [174833]; : Game_Save:BuildMod=[7235]:[09:43:27]:MemUsage=[35928.273]kB:TimeFactor=[7]
$ Frame [174833]; : task_manager:save:#tasks=[291]/[0],size=[4377]
$ Frame [174833]; : treasure_manager:save: #treasure=[0],size=[20]
$ Frame [174833]; : stalker_network:save:#morning_news=[55],#day_news=[644],#evening_news=[56],#night_news=[80],#surge_news=[48],size=[187329]
! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR
! [LUA] gamedata\scripts\bind_monster.script:163: attempt to call field 'check_vasyan_mod' (a nil value)

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : script_engine.cpp
[error]Line : 75
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: gamedata\scripts\bind_monster.script:163: attempt to call field 'check_vasyan_mod' (a nil value)


stack trace:

0023:5E9D455F xrCore.dll, xrDebug::fatal(), c:\users\mihai\documents\la_engine_release\engine_repo\xray-svn-trunk\xrcore\xrdebugnew.cpp, 326
0023:5DB5EE7C xrGame.dll, CScriptEngine::lua_error(), c:\users\mihai\documents\la_engine_release\engine_repo\xray-svn-trunk\xr_3da\xrgame\script_engine.cpp, 75
0023:5D8CF22C xrGame.dll, luabind::detail::proxy_member_void_caller<boost::tuples::tuple<NET_Packet * const *,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type> >::~proxy_member_void_caller<boost::tuples::tuple<NET_Packet * const *,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::(), c:\users\mihai\documents\la_engine_release\engine_repo\sdk\luabind\luabind\luabind\detail\call_member.hpp, 255
0023:5DB3F805 xrGame.dll, CScriptBinderObjectWrapper::save(), c:\users\mihai\documents\la_engine_release\engine_repo\xray-svn-trunk\xr_3da\xrgame\script_binder_object_wrapper.cpp, 96
0023:5DAC9BCC xrGame.dll, CScriptBinder::save(), c:\users\mihai\documents\la_engine_release\engine_repo\xray-svn-trunk\xr_3da\xrgame\script_binder.cpp, 16707566
0023:5DBA541B xrGame.dll, CGameObject::net_Save(), c:\users\mihai\documents\la_engine_release\engine_repo\xray-svn-trunk\xr_3da\xrgame\gameobject.cpp, 413
0023:5DACF3CC xrGame.dll, CBaseMonster::net_Save(), c:\users\mihai\documents\la_engine_release\engine_repo\xray-svn-trunk\xr_3da\xrgame\ai\monsters\basemonster\base_monster_net.cpp, 14
0023:5DB72EF2 xrGame.dll, CLevel::Objects_net_Save(), c:\users\mihai\documents\la_engine_release\engine_repo\xray-svn-trunk\xr_3da\xrgame\level_network.cpp, 247
0023:5DB73D27 xrGame.dll, CLevel::ClientSave(), c:\users\mihai\documents\la_engine_release\engine_repo\xray-svn-trunk\xr_3da\xrgame\level_network.cpp, 275
0023:5DAC3E9C xrGame.dll, CALifeStorageManager::save(), c:\users\mihai\documents\la_engine_release\engine_repo\xray-svn-trunk\xr_3da\xrgame\alife_storage_manager.cpp, 182
0023:5DC49610 xrGame.dll, game_sv_Single::save_game(), c:\users\mihai\documents\la_engine_release\engine_repo\xray-svn-trunk\xr_3da\xrgame\game_sv_single.cpp, 254
0023:5DC3F65F xrGame.dll, xrServer::OnMessage(), c:\users\mihai\documents\la_engine_release\engine_repo\xray-svn-trunk\xr_3da\xrgame\xrserver.cpp, 551
0023:5DB73529 xrGame.dll, CLevel::Send(), c:\users\mihai\documents\la_engine_release\engine_repo\xray-svn-trunk\xr_3da\xrgame\level_network.cpp, 291
0023:5D97CA98 xrGame.dll, CCC_ALifeSave::Execute(), c:\users\mihai\documents\la_engine_release\engine_repo\xray-svn-trunk\xr_3da\xrgame\console_commands.cpp, 692
0023:001FCC46 XR_3DA.exe, CConsole::ExecuteCommand(), c:\users\mihai\documents\la_engine_release\engine_repo\xray-svn-trunk\xr_3da\xr_ioconsole.cpp, 580
0023:001FC87B XR_3DA.exe, CConsole::Execute(), c:\users\mihai\documents\la_engine_release\engine_repo\xray-svn-trunk\xr_3da\xr_ioconsole.cpp, 673
0023:5D933024 xrGame.dll, luabind::detail::returns<void>::call<CConsole,CConsole,luabind::detail::null_type,char const *>(), c:\users\mihai\documents\la_engine_release\engine_repo\sdk\luabind\luabind\luabind\detail\call.hpp, 288
0023:5D932777 xrGame.dll, boost::detail::function::function_obj_invoker1<luabind::detail::mem_fn_callback<void (__thiscall CConsole::*)(char const *),CConsole,luabind::detail::null_type>,int,lua_State *>::invoke(), c:\users\mihai\documents\la_engine_release\engine_repo\sdk\boost\function\function_template.hpp, 132
0023:5DFA29A5 xrLua.dll, luabind::detail::overload_rep::call(), c:\users\mihai\documents\la_engine_release\engine_repo\sdk\luabind\luabind\luabind\detail\overload_rep_impl.hpp, 35
0023:5DFD7D17 xrLua.dll, luabind::detail::class_rep::function_dispatcher(), c:\users\mihai\documents\la_engine_release\engine_repo\xray-svn-trunk\xrlua\luabind\class_rep.cpp, 777
 
Zuletzt bearbeitet:
@mfgmixer

Schreib mir doch mal bitte, welches Komplettpaket der Extended du installiert hast. I oder II ? Oder die Ltd- Edition? Dann kann ich dir sicherlich weiterhelfen.
 
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Hi,
kann man das schaukeln beim zielen abstellen, durch irgendein Eintrag/Änderung in einer Datei? (ltx irgendwas)
Ergänzung ()

@mfgmixer, hast du eine MOd mit Namen "vasyan_mod" installiert?
 
torti01 schrieb:
Hi,
kann man das schaukeln beim zielen abstellen, durch irgendein Eintrag/Änderung in einer Datei? (ltx irgendwas)
Ergänzung ()

Das kann man in der jeweiligen Waffendatei, [waffenname].ltx im Bereich Handling.

torti01 schrieb:
@mfgmixer, hast du eine MOd mit Namen "vasyan_mod" installiert?

Nein hat er nicht. Zumindest nicht als gepackte Mod.

Processing archive mods\ladc_z_new_extended.xdb0.
Processing archive mods\ladc_z_new_extended.xdb1.
Processing archive mods\ladc_z_new_extended.xdb2.
Processing archive mods\ladc_z_new_extended.xdb3.
Processing archive mods\ladc_z_new_extended.xdb4.
Processing archive mods\mod_flashlight.xdb0.
Processing archive mods\mod_german_stalker_network.xdb0.
Processing archive mods\mod_ladcx_german.xdb0.
Processing archive mods\mod_ladcx_stashes_visible.xdb0.
Processing archive mods\mod_pjack_ladcx_mod.xdb0.
Processing archive mods\mod_pjack_qsave.xdb0.


Ich glaube aber auch nicht, dass er sie ungepackt verwendet.. Da ist wohl noch eine falsche ungepackte Datei unter gamedata mit im Spiel.

Die Zeile

[error]Arguments : LUA error: gamedata\scripts\bind_monster.script:163: attempt to call field 'check_vasyan_mod' (a nil value)

sagt nur aus, dass in der Datei bind_monster. script eine Abfrage bezüglich einer "vasyan-mod" in in der Datei guiders_main.script ins Leere läuft. Siehe Zeile 163

Zeile: 163 if guiders_main.check_vasyan_mod() then
Zeile: 164 abort("reinstall game")


Diese Abfrage ist mit Teil des "Cheater-Schutzes" in der Extended. Deshalb ist das Spiel abgestürzt. Siehe Zeile 164.

Ich gehe davon aus, da die Vasyan-Mod irgendwie den Hardcore ("Realismus") umgeht und das mögen die Autoren überhaupt nicht.


Gute Jagd Brüder
 
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DieSpaghettis schrieb:
Frage Hi alter Schwede,wann kommt die Auto-Mod,habe jetzt gleich 4-Wochen Urlaub!Wurde es gerne mal
testen.
THX
:schluck::schluck::schluck::volllol::volllol::volllol:Tja Meiner... In VK steht folgendes:

Первая и основная модификация, для которой разрабатывается аддон - Lost Alpha DC. Также планируется адаптация на другие модификации.
Готовность аддона: ~80%. Релиз аддона, скорее всего, состоится одновременно с переизданием LA.

Die erste und wichtigste Modifikation, für die das Addon entwickelt wird, ist Lost Alpha DC. Eine Anpassung an andere Mods ist ebenfalls geplant.
Bereitschaft des Addons: ~80%. Die Veröffentlichung des Addons wird wahrscheinlich zeitgleich mit der Wiederveröffentlichung von LA erfolgen.

Das heißt mit dem Nachfolger "The Eternal Suffering". Die sind gerade in der Beta-Test-Phase. Das wird wohl in den nächsten 4 Wochen nichts werden. Selbst wenn, da muß noch "etwas" übersetzt werden, bevor du das spielen kannst. Oder kannst du russisch? Falls ich etwas näheres weiß, gebe ich hier Bescheid.

Du kannst ja mal meine Special Edition ausprobieren....

LG Embargo
 
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S.T.A.L.K.E.R. Definitive Car Pack addon

(Übersetzung aus VK)

Wir stellen ein weiteres HD-Pack-Fahrzeug vor, das bisher nicht auf der Liste der bestätigten Fahrzeuge stand - den Traktor MTZ-80 "Belarus"! (Modell aus Metro Exodus).

Ich habe versucht, so genau wie möglich das Gefühl zu vermitteln, einen schweren und leistungsstarken Traktor zu fahren und seine Funktionalität umzusetzen.

74.jpg
75.jpg
76.jpg
77.jpg
78.jpg
79.jpg
80.jpg
81.jpg



Gute Jagd Brüder
 
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DieSpaghettis schrieb:
Wo soll da der Fun bleiben?

So ist nun mal die Extended. Aber warum beschwerst du dich? Das ist doch nichts Neues!

Warum nimmst du nicht Pjacks Mod und Paket I und schon ist alles wesentlich einfacher. Kannst ja auch meine Ltd. Edition spielen. Keiner zwingt dich, das Hardcore-Zeug zu spielen. Ich frage mich nur, wozu mache ich mir diesen heiden Aufwand, um die Extended für alle spielbar anzubieten, wenn sich nicht informiert, aber hier der Ärger dafür abgelassen wird. Vor allem, es ist ALLES kostenlos, das Spiel, die Übersetzung, selbst der Download von Mega ist WERBEFREI! Es zwingt dich keiner zu irgendetwas! Weißt du wie entgeistert mich mein alter Herr angeschaut hat, als ich ihm gesagt habe, dass ich keinerlei Kohle für das alles hier verlange? Dabei habe ich ihm noch gar nicht gesagt, dass ich monatlich für Mega Gebühren bezahle...

Meiner, ein wenig Demut würde dir gut zu Gesicht stehen. Wir wissen selbst, dass die Extended knackig ist, haben die aber schon lange entschärf für die Gemeinschaft. Man muß nur fragen. Einfach losmeckern, zeugt nicht gerade von viel Sozialkompetenz.

Ich wünsche dir einen Guten Abend
 
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Wobei einen die Extended schon zur Weißglut treiben kann. :D
Vor allem die Controller sind das letzte.
 
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Danke für das Lob.
Embargo hält "meinen" Mod seit einiger Zeit aktuell und stellt sicher, dass er mit seinen Anpassungen kompatibel ist. Ich habe nur die erste Version geschrieben.
 
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Hallo,
hab den "alten" Eingang X18 und die Dokumente gefunden,- aber raus komm ich nicht-ist das verbuggt?
MFg
 
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Hi,
ist an den Fundorten der Werkzeuge was geändert worden?
Habe die Übersicht von der Startseite, bin in Darkscape und finde an den genannten Orten nix.

MfG
Ergänzung ()

Ich habe da ein Safegame im Haus am Feuer. Soll ich das anhägen, damit du selbst nachschauen kannst?
 
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torti01 schrieb:
Habe die Übersicht von der Startseite, bin in Darkscape und finde an den genannten Orten nix.
Muss ja auch nicht sein, dass in Darkscape überhaupt eins liegt.
Es gibt je zwei Sätze grobes, feines und Kalibrierungswerkzeug.
Pro Werkzeugart gibt es fünf Level, in denen sie sein können. D.h. es ist nicht unwahrscheinlich, dass in Darkscape gar nichts ist.
 
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torti01 schrieb:
Hi,
ist an den Fundorten der Werkzeuge was geändert worden?
Habe die Übersicht von der Startseite, bin in Darkscape und finde an den genannten Orten nix.

Die Übersicht spricht von "möglichen" Fundorten. Wenn es alles gefüllte Fundorte wären, hätte ich diese Übersicht nicht veröffentlich.
Die Werkzeuge werden mit Start des Spiels zufällig verteilt und ändern dann auch nicht durch wiederholtes Laden ihre Position. Ergo, muß immer noch danach gesucht werden, ganz im Sinne des Spiels.
 
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