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Stalker S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Developers Cut Extended

Tihi, meine Freundin sagt immer zu mir: "Oh mein Gott...!"

@Andalor Hast du mal probiert den alten Spielstand zu laden? Wenn ja, hat er die geänderten Werte übernommen?
 
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@Embargo_666
Sorry nein - keine Experimente mit Savegames.
Ich habe die alten Spielstände noch und könnte es mal testen falls es für dich von Bedeutung ist.
 
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@Embargo_666
Embargo_666 schrieb:
Ja bitte. Mach einfach mal.
Spiel läuft - die Werte wurden angepasst und sind auf dem aktuellen Stand Mod Pjack.
Für welchen Detektor soll ich mich entscheiden, den Weles oder den Bär?
 
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Andalor schrieb:
@Embargo_666
das freut mich.

Kannst du mir hier nen Tipp geben?

Kommt auf deinen Geldbeutel an. Der Weles ist doppelt so teuer wie der Bär. Die Anzahl der erkennbaren Artefakte ist fast gleich. Der Welses erkennt 2m eher als der Bär. Aber die Anzeige ist eben ein Unterschied wie zwischen 360p und 4K-Bildauflösung. Deshalb wäre meine Wahl der Weles. Aber kannst du dir den Mercedes leisten?
 
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Bär würde ich nicht kaufen. Kann auch nicht mehr als der Echo, außer halt die Richtungsanzeige.
 
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Danke für die Einschätzung.

Helm, Anzug, Waffen alles auf gutem Niveau. Es sind noch 140k Rubel da. Also noch mal ne große Runde Aufträge und ich habe die 187k für den Weles + die Kosten für die Updates.

gute Jagd Andalor
 
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Die LADCX in Version 2.83 ist Online. Da werden wohl noch ein bis zwei Versionen kommen. Der Michael Rast triebt sich mit seinem Livestream in der Ländlichen Gegend herum und hat dort ein paar automatische Speicherungen eingefügt und an den Schimären und Zombies geschraubt. Aus meiner Sicht könnt ihr bedenkenlos auf die 2.83 aktualisieren. Die Textänderungen sind nicht gravierend und fallen gar nicht auf. Deshalb gibt es meine Aktualisierung gegen Mitte bzw. Ende der Woche. Falls es doch Probleme geben sollte, na ihr wisst schon. "Kein Backup, kein Mitleid!"

In dem Sinne: Gute Jagd Brüder!
 
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Andalor schrieb:
Ich spiele die 2.81 . Welche Unterschiede gibt es denn in Bezug auf die 2.83 Version?

119 unterschiedliche Dateien... Meiner das ist unmöglich alles hier aufzuzählen. Spiel dein Spiel zu Ende und aktualisiere dann neu. Einige Änderungen werden eh erst nach einem Neustart wirksam.
 
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@Embargo_666

Mensch meiner so war es doch gar nicht gemeint. Ich wollte doch nur wissen ob es signifikante Unterschiede gibt.
 
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Die Entwickler veröffentlichen da leider keine Change-Logs. Oder zumindest ist mir sowas nicht zugänglich.

Man müsste also manuell in den aktualisierten Dateien nachforschen, was sich genau geändert hat...und dann halt auch noch überblicken, was die Änderungen überhaupt bewirken.
 
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@Embargo_666

Also ist es ein Überraschungsei. Schade das die Entwickler die Änderungen nicht publik machen.
 
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U.a. deswegen habe ich auch so genau wie möglich beschrieben, was meine Anpassungen bewirken.

Das zieht sich bei der LADC aber auch durch den Code. Stellenweise ist das einfach nur noch Kraut und Rüben.
Dateien werden nach bestimmten Schemas aufgebaut, nur um dann für irgendeine Ausnahme davon abzuweichen. Variablen, die die selben Sachen bewirken, sind auf verschiedene Files verteilt. Haufenweise Überbleibsel aus alten Versionen, die keine Funktion mehr haben. Kommentare mal in Englisch, mal in Russisch.
 
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Andalor schrieb:
@Embargo_666

Mensch meiner so war es doch gar nicht gemeint. Ich wollte doch nur wissen ob es signifikante Unterschiede gibt.
Ich weiß. Alles gut.
Pjack schrieb:
Die Entwickler veröffentlichen da leider keine Change-Logs. Oder zumindest ist mir sowas nicht zugänglich.
Jein. Wenn dann nur auf VK in der dortigen Gruppe. Da aber Michael Rast in der Hinsicht nicht gerade hinterher ist, ist die Dokumentation der Änderungen sehr lückenhaft. Außerdem ist die Dokumentation solcher Änderung sehr zeitaufwendig und hinderlich im Arbeitsfluß.

Pjack schrieb:
Man müsste also manuell in den aktualisierten Dateien nachforschen, was sich genau geändert hat...und dann halt auch noch überblicken, was die Änderungen überhaupt bewirken.
Genau! Vor allem kann man ja auch nicht alle Änderungen sehen, ohne Dekompilierung von gewissen Dateien.

Um aber Euch trotzdem Lesestoff zu geben, hab ich für meine Mod eine Auflistung der Änderungen in die Startseite integriert.

Änderungen, Korrekturen und Ergänzungen meiner Mod zur LADCX (* LADC)

Vorübergehende Fehlerkorrekturen, die nur in einigen Versionen vorhanden waren und durch spätere Versionen obsolet wurden, sind nicht mit genannt.

Kurzbiografien hinzugefügt / erweitert:

Datei(en): character_desc_aes.xml, stable_bio_name.xml - Major Makarow, Oltn. Popow
Datei(en): character_desc_bar.xml, stable_bio_name.xml - Fw. "Nitro" Smelow , ShoC_07, geheimer Händler Pripjat
Datei(en): character_desc_escape.xml, stable_bio_name.xml - Oberstltn. Wladimirow , Sprichwort
Datei(en): character_desc_forest.xml, stable_bio_name.xml - Major Schulga
Datei(en): character_desc_military.xml, stable_bio_name.xml - Krämer
Datei(en): character_desc_outskirts.xml, stable_bio_name.xml - Bart
Datei(en): character_desc_yantar.xml, stable_bio_name.xml - Hauptmann "Greben" Lawrow, Ortskundiger Bernsteinsee

Datei: stable_bio_name.xml - Bar: Stfw. Plischko, Gen. Woronin, Ofw. Kizenko, Tote Stadt: Doktor, Kordon: Hptm. Kusnetzow*, Wald: Major Schulga, Lagerh. Phantom, Pripjat: Oberst Wasilew, Rostok: Oberleutnant "Dima" Wolkow, Bernsteinsee: Hauptmann "Greben" Lawrow, Radar: Hauptmann (Monolith), Patriarch (Monolith)


NPC umbenannt / festen Namen vergeben:

Datei: stable_bio_name.xml - Kordon/Dunkle Schlucht: dunkle Stalker, Wald: Aljoscha, Lagerhäuser: Krämer, Rostok: Oberleutnant "Dima" Wolkow, Bernsteinsee: Hauptmann "Greben" Lawrow, Kordon: Oberstltn. Wladimirow, Bernsteinsee: Assistent Dudajew


Dienstgrade geändert / hinzugefügt:

Datei: stable_bio_name.xml - Bar: Fw. "Nitro" Smelow, Stfw. Plischko, Hptm. Iwanzow, Ofw. Kizenko, Tote Stadt: Oberstltn. Dobrosian*, Kordon: Hptm. Kusnetzow*, Wald: Major Schulga, Pripjat: Oberst Wasilew, Rostok: Oberleutnant "Dima" Wolkow, Ofw. Herschel, Bernsteinsee: Hauptmann "Greben" Lawrow


Option für Unsterblichkeit von NPC hinzugefügt: (Der Spieler soll das selbst entscheiden)

<!------optional----true/false------------->
<invulnerable>false</invulnerable>

Datei: character_desc_agroprom.xml - Maulwurf, Rattenfänger
Datei: character_desc_forest.xml - Aljoscha


NPC Unsterblichkeit hinzugefügt:

<invulnerable>true</invulnerable>

Datei: character_desc_bar.xml - Stfw. Plischko, Ofw. Kizenko
Datei: character_desc_deadcity.xml - Oberstltn. Dobrosian*
Datei: character_desc_escape.xml - Petruscha
Datei: character_desc_garbage.xml - Grau
Datei: character_desc_pripyat.xml - Oberst Wasiliew
Datei: character_desc_rosf.xml - Oberleutnant "Dima" Wolkow, Oberfeldwebel Herschel (Techniker)
Datei: character_desc_yantar.xml - Hauptmann "Greben" Lawrow


eigenes Profilbild hinzugefügt, geändert, bzw. "no data"-Anzeige ersetzt:

Datei(en): character_desc_agroprom.xml, ui_icons_npc.xml, ui_icons_npc.dds - Kulibin, Ortskundiger Agroprom
Datei(en): character_desc_bar.xml, ui_icons_npc.xml, ui_icons_npc.dds - Nitro
Datei(en): character_desc_country.xml, ui_icons_npc.xml, ui_icons_npc.dds - Einsiedler
Datei(en): character_desc_deadcity.xml, ui_icons_npc.xml, ui_icons_npc.dds - Extremist
Datei(en): character_desc_forest.xml, ui_icons_npc.xml, ui_icons_npc.dds - Aljoscha, Major Schulga
Datei(en): character_desc_forgotten.xml, ui_icons_npc.xml, ui_icons_npc.dds - Milo
Datei(en): character_desc_lost_factory.xml, ui_icons_npc.xml, ui_icons_npc.dds - 2x Wachen der Wissenschaftler, Hund
Datei(en): character_desc_oldroad.xml, ui_icons_npc.xml, ui_icons_npc.dds - Händler
Datei(en): character_desc_outskirts.xml, ui_icons_npc.xml, ui_icons_npc.dds - Bart
Datei(en): character_desc_pripyat.xml, ui_icons_npc.xml, ui_icons_npc.dds - Oberst Wasiliew, 4x Wissenschaftler
Datei(en): character_desc_rosf.xml, ui_icons_npc.xml, ui_icons_npc.dds - Ortskundiger Rostok
Datei(en): character_desc_yantar.xml, ui_icons_npc.xml, ui_icons_npc.dds - Prof. Kruglow, Assistent Dudajew, 3x Wissenschaftler, Oleg Ragow, Prof. Piroschenkow, Prof.Kuleschow, Stalker Kalmücke, Ortskundiger Bernsteinsee

NPC-Textur geändert:

Datei(en): character_desc_escape.xml - Stalker
Datei(en): character_desc_forest.xml - 4x Banditen
Datei(en): character_desc_pripyat.xml - Oberst Wasiliew
Datei(en): character_desc_rosf.xml - 1x Wissenschaftler
Datei(en): character_desc_yantar.xml - 1x Wissenschaftler, Stalker Kalmücke, Ortskundiger Bernsteinsee


Anzüge: - Klassen der Schutzwesten logisch zugewiesen und sortiert

Datei: o_bandit_coat_outfit_up.ltx - Ledermantel der Banditen
Datei: o_cs_light_outfit_up.ltx - Leichte Schutzweste von "Klarer Himmel" "CHN-1b"
Datei: o_cs_ultraheavy_outfit_up.ltx - Schwerer Schutzanzug von "Klarer Himmel" "CHN-3b"
Datei: o_dolg_heavy_outfit_up.ltx - Schwerer "W?chter"-Anzug "PSZ-9d"
Datei: o_killer_light_outfit_up.ltx - Leichter Anzug der Söldner WR-a "Kobra"
Datei: o_killer_outfit_up.ltx - Söldner-Anzug WR-b "Python"
Datei: o_military_heavy_outfit_up.ltx - Kampfrüstung des Militärs "SKAT-10"
Datei: o_military_outfit_up.ltx - Kampfrüstung des Militärs "SKAT-9"
Datei: o_monolit_medium_outfit_up.ltx - Monolith-Anzug "Adept"
Datei: o_stalker_exo_heavy_outfit_up.ltx - Schweres Exoskelett
Datei: o_stalker_exo_outfit_up.ltx - Exoskelett
Datei: o_stalker_heavy_outfit_up.ltx - Schwerer Anzug der Stalker "Morgendämmerung-4"
Datei: o_stalker_light_outfit_up.ltx - Leichter Anzug der Stalker "Morgendämmerung-5"
Datei: o_stalker_medium_outfit_up.ltx - Anzug der Stalker "Morgendämmerung-3"
Datei: o_stalker_protoexo_outfit_up.ltx - Exoskelett Stalker
Datei: o_svoboda_exo_outfit_up.ltx - Exoskelett "H?ter der Freiheit"
Datei: o_svoboda_medium_outfit_up.ltx - Stalker-Anzug "Wächter der Freiheit"


Waffen:

Datei: addon_scopes.ltx - Zielfernrohre - Vergrößerung an die der real existierenden ZF angepaßt
Datei: w_pkm.ltx - Zulus PKM - kurzer Name eingefügt
Datei: w_rpg7.ltx - RPG-7 - Rückstoß auf Null reduziert, Abnutzung wesentlich verringert, Sprint erlaubt


Helme:

Datei: helmets.ltx
Schutzhelm "Barriere" - Kurzname eingefügt, Nachtsicht deaktiviert,
Taktischer Militär-Helm "Sphäre-8" - Kurzname eingefügt
Militär-Helm "Sphäre-12M" - Kurzname eingefügt
Militär-Helm "Sphäre-12" - Kurzname eingefügt
Militär-Helm "Sphäre-13M" - Kurzname eingefügt
Militär-Helm "Sphäre-13" - Kurzname eingefügt


Tutorials:

Datei(en): game_tutorials.xml, game-tutorials_16.xml - eingefügt und für westlichen Zeichensatz angepasst


Kodekorrekturen:

Datei: storyline_info_aes.xml, Aufgabe: Liquidiere die RPG-Schützen, falsche Bildschirmanzeige "Finde Jägers Gewehr und bringe es zurück"
Datei: character_desc_country.xml, 5x Biografie des Militärs korrigiert
Datei: character_desc_darkvalley.xml, 3x Biografie des Militärs korrigiert
Datei: character_desc_escape.xml, 1x Biografie des Militärs korrigiert*
Datei: character_desc_pripyat.xml, Biografie Phantom korrigiert
Datei: character_desc_yantar.xml, 3x Biografie des Militärs korrigiert

Datei: stable_taskmanager.xml - Doppelter Kode korrigiert

Zeile 1988: <string id="barman_kill_stalker_1">
Zeile 1991: <string id="barman_kill_stalker_1_descr">
Zeile 1994: <string id="barman_kill_stalker_1_text">

Zeile 2075: <string id="barman_kill_stalker_1">
Zeile 2078: <string id="barman_kill_stalker_1_descr">
Zeile 2081: <string id="barman_kill_stalker_1_text">

Zeile 2188: <string id="forest_shulga_kill_swampbeast_2">
Zeile 2191: <string id="forest_shulga_kill_swampbeast_2_text">

Zeile 2218: <string id="forest_shulga_kill_swampbeast_2">
Zeile 2221: <string id="forest_shulga_kill_swampbeast_2_text">



Datei: string_table_enc_weapons.xml - Doppelter Kode korrigiert

Zeile 462: <string id="enc_weapons1_wpn-knife">
Zeile 624: <string id="st_knife">

Zeile 1231: <string id="st_knife">
Zeile 1234: <string id="enc_weapons1_wpn-knife">

Zeile 783: <string id="wpn-gauss_m1">
Zeile 945: <string id="wpn-gauss_m1">


Datei: stable_taskmanager_2.xml - fehlerhafter Kode korrigiert

Zeile 712: <string id="deedee_find_item_og-7b_descr">
Zeile 718: <string id="deedee_find_item_og-7b_descr">

Korrektur:

Zeile 712: <string id="deedee_find_item_og-7b">
Zeile 718: <string id="deedee_find_item_og-7b_descr">


Datei: string_table_items.xml - Doppelter Kode korrigiert

Zeile 456 <string id="item_pda_tiran_name">
Zeile 459 <string id="item_pda_tiran_name">


Datei: quest_items.ltx - Artefakt Nightstar aus der Aufgabe "Finde den zweiten Kontaktmann" im Kordon, der Name ist fehlerhaft im Inventar, 2 Wächter CD mit einer Beschreibung und einem Icon - geändert in 2 Icons + 2 Beschreibungen

Zeile 142: inv_name = st_af_night_star
Zeile 143: inv_name_short = st_af_night_star

geändert in:

Zeile 142: inv_name = st_af_night_star_name
Zeile 143: inv_name_short = st_af_night_star_name


Zeile 325: description = item_dolg_disc_desc
Zeile 327: inv_name = item_dolg_disc_name
Zeile 328: inv_name_short = item_dolg_disc_name
Zeile 491: description = item_dolg_disc_desc
Zeile 493: inv_name = item_dolg_disc_name
Zeile 494: inv_name_short = item_dolg_disc_name

geändert in:

Zeile 325: description = item_dolg_disc1_desc
Zeile 327: inv_name = item_dolg_disc1_name
Zeile 328: inv_name_short = item_dolg_disc1_name
Zeile 491: description = item_dolg_disc2_desc
Zeile 493: inv_name = item_dolg_disc2_name
Zeile 494: inv_name_short = item_dolg_disc2_name


Datei: String_table_items.xml - 2 Wächter CD mit einer Beschreibung und einem Icon - geändert in 2 Icons + 2 Beschreibungen

Zeile 330 item_dolg_disc_desc
Zeile 333 item_dolg_disc_name

neu:

Zeile 330 item_dolg_disc1_desc
Zeile 333 item_dolg_disc1_name

Zeile 336 item_dolg_disc2_desc
Zeile 339 item_dolg_disc2_name


Datei: storyline_info_darkscape.xml - Fehlende Aufgabenbeschreibung / Syntaxfehler

Zeile 29 <article id="ds_veles_peace_task" name="ds_veles_peace_task_descr" article_type="task" group="ds_veles_peace_task_descr">

neu:

Zeile 29 <article id="ds_veles_peace_task" name="ds_veles_peace_task" article_type="task" group="ds_veles_peace_task">


Datei: stable_task_manager.xml - doppelter Kode korrigiert

Zeile 1744: <string id="agr_kill_swamp_flesh">
Zeile 1747: <string id="agr_kill_swamp_flesh_text">

Zeile 1852: <string id="agr_kill_swamp_flesh">
Zeile 1855: <string id="agr_kill_swamp_flesh_text">


Datei: String_table_upgrades.xml - vermutlicher Syntaxfehler - alternativen Kode eingefügt

2122ff. <string id="st_prop_up_auto_x1">
<text>Angepasster Griff (Komfort)</text>
</string>
<string id="st_prop_up_auto_x2">
<text>Verlängerung des Laufes (Genauigkeit)</text>
</string>
<string id="st_prop_up_auto_x3">
<text>Zusätzliche Beschichtung (Zuverlässlichkeit)</text>
</string>
<string id="st_prop_up_auto_x4">
<text>Verbesserte Gasableitung (Flachheit)</text>
</string>
<string id="st_prop_up_auto_x5">
<text>Schneller Abzug (Feuergeschwindigkeit)</text>
</string>
<string id="st_prop_up_auto_x6">
<text>Geschlossener Vorderschaft (Komfort)</text>
</string>
<string id="st_prop_up_auto_x7">
<text>Angepaßter Kolben (Rückstoß)</text>
</string>
<string id="st_prop_up_auto_x8">
<text>Reduzierung der Reibung des Verschlusses (Zuverlässlichkeit)</text>
</string>

Anmerkung: In der Datei gamedata\config\weapons\upgrades\w_common_up.ltx wird nach st_up_auto_x1 bis 8 verlangt und nicht nach st_prop_up_auto_x1 bis 8

Viel Spaß beim Lesen.

Pjack schrieb:
U.a. deswegen habe ich auch so genau wie möglich beschrieben, was meine Anpassungen bewirken.

Das zieht sich bei der LADC aber auch durch den Code. Stellenweise ist das einfach nur noch Kraut und Rüben.
Dateien werden nach bestimmten Schemas aufgebaut, nur um dann für irgendeine Ausnahme davon abzuweichen. Variablen, die die selben Sachen bewirken, sind auf verschiedene Files verteilt. Haufenweise Überbleibsel aus alten Versionen, die keine Funktion mehr haben. Kommentare mal in Englisch, mal in Russisch.
Jepp, ist mir gestern wieder passiert. Da gehen dir die Augen über...

Die "Übersetzung" ist im Prinzip fertig. Zu Übersetzen war ja nicht so viel, aber ich habe jede Datei gestern nochmal durchgeschaut und überarbeitet, wenn es nötig war. Ich werde heute die Dateien zusammen stellen und zum Download freigeben.

Gute Jagd Brüder!
 
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Die Übersetzung und die Entwickler-Mod sind online. Die restlichen Dateien kommen nach und nach dazu.
 
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Andalor schrieb:
So ich bin durch X16 durch. Das ist ja der pure Wahnsinn .Es geht ja schon mal toll mit dieser knall harten Schimäre los, die auf dem Gelände davor rum turnt. Im X16 hat man ja alles von allem und das nicht zu wenig. Die satte Strahlung trägt ihren Teil auch noch bei.
So, X16 muss ich jetzt als nächstes angehen. Da habe ich ja beim letzten mal einen Ragequit gemacht, Spielstand gelöscht und meinen Mod geschrieben.

Dieses mal bin ich aber deutlich besser ausgerüstet. Habe eine Franchi Spas-12, eine AEK-973 und eine SWU dabei, jeweils mit reichlich Munition.
Die vier Schimären und der Pseudoriese am Wasserdamm waren kein Problem, die SWU haut schon krass rein.

War auch schonmal am Eingang von X16, um das Kalibrierungswerkzeug und einen Stash zu holen.
In meinem ersten Game war da auch eine Schimäre, aber in diesem Durchgang war es ein Pseudoriese, der absolut wehrlos war, da ich im Kran über ihm saß.

Als Anzug trage ich einen unbeschädigten Skat-9. Schutz vor Radioaktivität ohne Helm +44, zusätzlich nochmal -22 Verstrahlung durch Blase&Co., Hell-Artefakt.
Diesmal sollte es also echt machbar sein, auch durch die Möglichkeit, überall zu speichern.
 
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Pjack schrieb:
Diesmal sollte es also echt machbar sein, auch durch die Möglichkeit, überall zu speichern.

Na dann viel Spaß Meiner!
 
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