Ich habe bisher eher ein gemischtes Urteil über DLSS gehört. Viele Spieler und Reviewer mögen es es nicht, weil es offenbar Bilddetails verwaschen soll. Und DLSS ist auch nur eine Methode, um Bilddetails herbei zu interpolieren. Was sich da langfristig durchsetzen wird, muss man abwarten.
Die RTX-Implementierung in Metro ist hingegen recht interessant, weil sie Lichtquellen, die eigentlich nicht da sein sollten (aber mangels Light Bounce benötigt werden) endlich ein Ende macht. Das Video von Gamers Nexus illustriert das an einigen Stellen ganz gut. Der Typ auf der Lokomotive recht früh in dem Video ist zum Beispiel mit RTX von dem zurückgeworfenen Licht der hellen Umgebung ausgeleuchtet, während die vom Schnee abgewandte Seite des Charakters im Schatten liegt. Ohne RTX liegt das ganze Charaktermodell im Schatten, kriegt aber seltsamerweise Licht von links aus einer Lichtquelle, die nicht da ist. Das sind so kleine Dinge, wo die Illusion für mich stets auseinander fällt. An der Stelle sorgt RTX für eine echte Verbesserung.
Ich danke das größte Problem für Raytracing neben der nach wie vor arg begrenzten Rechenleistung, die echtes Full-Screen-Raytracing noch für lange Zeit unmöglich macht, ist, dass Raytracing und klassische Beleuchtungsverfahren noch für viele Jahre nebeneinander existieren werden. Dieses hit&miss, das th3o angesprochen hat, wird uns noch lange begleitet. Entwickler und Spieler sind an klassische Beleuchtungsverfahren gewöhnt. Unserer Wahrnehmung von Videospielgrafik ist so sehr auf die Eigenheiten klassischer Beleuchtungsverfahren geeicht, dass wir eine korrekte Ausleuchtung in vielen Szenen als falsch wahrnehmen oder schlicht für schlechter befinden. Und solange beide Beleuchtungsverfahren nebeneinander existieren, wird es immer Szenen geben, in denen wir mal das eine Verfahren, mal das andere als schöner empfinden.
Erst wenn echtes Full-Screen-Raytracing möglich ist und wir neben Global Illumination auch echte Reflektionen und Schatten bis in die kleinsten Ritzen kriegen, und wenn das alles außerdem auch auf durchschnittlicher Gaming-Hardware läuft, erst dann wird der Nutzen von Raytracing wirklich offenbar werden. Es wird aber noch etliche Hardware-Generationen dauern, bis wir endlich an diesem Punkt angelangt sein werden. Da der Markt sehr maßgeblich von Konsolen beeinflusst wird, würde ich sagen, dass wir frühstens mit der übernächsten Konsolengeneration den Durchbruch für Raytracing sehen werden.
P.S.: Die Star Engine wird, wie jede andere Engine, ständig weiter entwickelt. SC und SQ42 werden nicht auf dem aktuellen Niveau und auch nicht auf dem Niveau in 2020 stehen bleiben. Wenn die Zeit reif ist für echtes Raytracing auf allen gehobenen Gaming-Systemen, wird auch die Star Engine Raytracing beherrschen.