Andreas_AUT schrieb:
Ah ok danke.
Ich bin ja auch gespannt, wieviele Systeme wir schlußendlich tatsächlich bekommen werden.
Potenziell hunderte.
Die 100 Sternensysteme sind ein Lebenszeitziel. Wir wissen ja bereits, dass dieses Stretch Goal kein "Production Goal" für den Release sind, und das Version 1.0 zunächst nur mit einer handvoll Sternensystemen Live gehen wird.
Andreas_AUT schrieb:
Für mich hörte sich die Erklärung von Rich so an, als ob die 100 Systeme das "alte", einfachere Star Citizen betraf.
Jo, als noch niemand mit prozeduralen Planeten geplant hatte und Sternenensysteme nicht mehr als eine handvoll Landing Locations verbinden durch "Reise-Instanzen" sein sollten (irgendwas wie "Starfield").
Ich wünsch mir natürlich daß wir über die Jahre die 100 Systeme bekommen. Aber selbst wenn sie dann 2 Systeme / Jahr rausbringen, bräuchten wir fast 50 Jahre
![Breites Grinsen :D :D](/forum/styles/smilies/biggrin.gif)
Deshalb rechne ich mit wesentlich weniger Systemen als die 100.
Es wird eine Zeit kommen, in der wir quartalswise einen Schwung neuer Sternenensysteme kriegen werden. CIG hat immer wieder skizziert, wie das funktionieren soll, so heuer wieder mit Genesis: Planeten und Locations müssen nicht nur mit ausgefeilten prozeduralen Werkzeugen erstellt, sondern auch vollständig physikalisch simuliert werden. Letzteres is noch wichtiger als Procedural Terrain Generation, denn Procedural Terrain Generation gibt dir nur eine starre Leinwand auf der du Spielerfahrungen verwirklichen musst. Das umfasst alles von von der Beleuchtung für (verschiedene Tageszeiten und Wetterszenarien) über Scripting (für Encounter, Wetterwechsel, usw) bis hin zur manuellen Platzierung von Locations, an denen gameplay "kondensieren" kann.
Sprich, selbst mit Procedural Terrain generation hast du noch einen "Ar**h voll Arbeit" um aus einem Planeten einen Ort zu machen, der es wert ist, im Spiel angeflogen zu werden. In der genesis-Präsentation wurde ja auch gesagt, dass es unmöglich ist, diese Arbeit für ein derartig massives Spiel zu leisten. Wenn die virtuelle Umgebung aber vollständig physikalisch simuliert wird und obendrauf eine Simulation das Verhalten der KA-Akteure steuert, den reduziert sich diese Arbeit im besten Fall darauf, dass der Designer "nur noch" die lokalen Parameter der Simulation definieren muss.
es wurde immer wieder gesagt, dass vor Pyro Server meshing kommen muss. Viele haben daraus den Schluss gezogen, dass sich die "Fluttore" öffnen werden, sobald Server meshing da ist. Aber ich denke, dass das noch mehr nötig ist, damit die Fluttore geöffnet werden können:
1 - Server Meshing ist zwar nun langsam mal da, aber läuft noch längst nicht auf allen Zylindern.
2 - Die gestern gezeigten Genesis-Systeme müssen es nun erst einmal ins Live-Spiel schaffen.
3 - Selbst wenn Genesis drin ist, fehlt noch die "Universe-Simulation" (Quanta), von dem wir leider auch dieses mal nichts gesehen und gehört haben.
4 - Eigentlich braucht es auch noch ein System, das abertausende individuellee NPCs zum Leben erwecken und mit Dialogzeilen ausstatten kann. Da kommt bestimmt noch was (Gerade von CIG), aber gehört und gesehen haben wir dazu noch nichts.
Vor allem aber wird CIG sicherlich daran gelegen sein, eine Situation zu vermeiden, in der Sie u.U. Dutzende planeten und Monde in kleinteiliger Fleißarbeit auf neue Systeme upgraden müssen. Sprich, sie werden die Fluttore erst dann öffnen, wenn sie sicher sein können, dass ihre Systeme jeden denkbaren und undenkbaren Planeten vernünftig simulieren können, ohne dass sie nach einem System-Update plötzlich doch dutzende Planeten in mühsamer Handarbeit überarbeiten müssen (wie schon mehrfach geschehen mit Stanton und den bisherigen Iterationen ihrer Procedural Terrain Generation Technologie).