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Need for Speed SHiFT Ruckelt unspielbar trotz High-End

also bezüglich multicore ja/nein muss ich anmerken das bei mir 4 kerne genutzt werden.

 
Ein weiterer Test...



1 = max Details
2 = min Details
3 = min Details, mit Windows Media Player

Jeder der drei Tests beginnt mit Blickrichtung von der Strecke weg. Dann Kameradrehung um 180°. Beim letzten Test lief WMP im Hintergrund und spielte eine MP3 ab - Visualisierungen sind deaktiviert.

Na, wer sieht es? :)


@Fat B
Danke für die Info! Genau danach wollte ich als nächstes fragen. Könntest du bitte direkt noch einen Test mit WMP im Hintergrund machen? :)
 
Zuletzt bearbeitet:
@redilS:erlöse uns, was Du meinst, was man sehen sollte, ich finde, die CPU-Auslastung ist halt auch unter min Details recht hoch, selbst mit Media-Player nicht wesentlich verändert.
Gruß
9pinking
 
also, auf wunsch nochmal mit wmp im hintergrund der ohne visualisierung eine mp3 abspielt.



FPS veränderung gabs keine. ich habe auf spa eine runde getestet mit 12 gegnern. einschwenken 48-50FPS, platz 12-6 ca 57FPS ab platz 5 durchgehend 60FPS.

auflösung 1680*1050, 4xaa, 8xaf, spiegel an, schatten und motionblur auf mittel, alles andere hoch, vsync aktiviert.
 
also auf meinem notebook läuft das spiel mit mittleren details und 1366x786er auflösung mit 16x AF mit ca. 30-35fps konstant noch knapp flüssig. und das auf einer mobility 4650er...

allerdings hab ich auch so ein "ruckeln" drin. also heisst alles paar sekunden scheint es so, als ob das bild langsamer wird und dann aufholen muss... aber nur in städten... hab 1gb vram, also nachlade ruckler werdens wohl nicht sein xD

ansonsten, dass spiel macht voll fun auf höheren geschwindigkeiten xD

greez
 
Der gleiche Test, nur diesmal mit der 9500GT. Zuerst ohne, dann mit WMP.



Auch bei mir nimmt WMP bei der nVidia Karte keinen nennenswerten Einfluss auf die Framerate.


@Fat B
Danke nochmals :)


@Fre@k
Weiss ich, das habe ich nämlich auch schon gemacht (4870/9500GT). Ich habe PhysX ebenfalls mit der 9500GT alleine im Rechner getestet. An/Aus im CP machte keinen Unterschied, aber...

nVidia sperrt PhysX i.d.R., wenn die primäre Karte im Rechner keine nV Karte ist.
Bei der Combo aus ATI & nVidia bekommt man PhysX dennoch zum Laufen, auch wenn das CP behauptet es ginge nicht. Die Überlegung anders herum -> wer sagt dir, dass bei "PhysX deaktiveren" die Funktionen tatsächlich abgeschaltet sind?

Fakt ist: egal ob HW oder SW, die PhysX API bleibt die gleiche.

Am Beispiel von ATI gepaart mit nVidia ist festzustellen, dass es der API egal ist, was im CP festgelegt wird. Wenn HW PhysX zur Verfügung steht, wird eine entsprechende Anwendung es auch nutzen. Daher ist es durchaus möglich, dass Shift sich sein HW PhysX einfach nimmt, obwohl der Anwender das "verboten" hat ;)


@9pinking
Auf ATI Systemen kostet ein laufender WMP einiges an Framerate. Dabei nimmt er sich aber lediglich ein wenig CPU-Zeit, was darauf schließen lässt, dass auf Systemen mit ATI Karten die Prozessorauslastung höher, oder genauer, der Rendering Loop aufwendiger ist.
 
@redilS:
Ah, ok, danke für die Erklärung.
Bin zwar recht versiert mit PC´s, aber doch nicht so tief in der Materie mit der Programmierung. Frage mich halt nur, da ich das Spiel jetzt seit heute noch originalverpackt zu Hause liegen habe, ob ich es wieder zurückschicken soll, weil ich weiß nicht, ob EA Motivation hat, diese Probleme zu lösen.
Finde es halt schade, daß es immer wieder Programme gibt, die trotz "genormter" Schnittstellen so auf eine bestimmte Hardware ausgerichtet sind.
Gruß 9pinking
 
@ Redils

Wenn man nicht den aktuellen Nvidiatreiber installiert, geht PhysX auch wenn ATI die Hauptkarte ist. Erst mit dem aktuellen Treiber wird HW-PhysX Strikt deaktiviert, sobald eine ATI erkannt wird.

Selbst wenn wirklich gebrauch von HW-PhysX gemacht wird, so müsste doch die CPU die gleichen Berechnungen übernehmen, sprich, jedesmal wenn die Framerate einbricht in einem ATI-System müsste die CPU besonders viel Leisten. Außerdem müsste dann ebenfalls die CPU-Last bei einer Nvidia-Karte wesentlich geringer sein bei der gleichen Szene. Das müsste mal jemand testen.

Wenns wirklich so ist, müssten aber bei PhysX-Berechnung auf der CPU auch Quadcores voll ausgelastet werden.
 
~Fr3@k~ schrieb:
Außerdem müsste dann ebenfalls die CPU-Last bei einer Nvidia-Karte wesentlich geringer sein bei der gleichen Szene. Das müsste mal jemand testen.
Hab ich doch schon ^^





~Fr3@k~ schrieb:
Wenns wirklich so ist, müssten aber bei PhysX-Berechnung auf der CPU auch Quadcores voll ausgelastet werden.
Dafür haben wir ebenfalls schon Screenshots ;) Shift nutzt alle 4 Kerne, aber nur einen davon nahezu komlett - das ist dann der, auf dem der Render-Loop Thread läuft


//edit
Moment mal! Danke Fre@k, du hast mich da gerade auf mit der Nase auf etwas gestoßen... Kann es u.U. sein, dass der SW PhysX Thread auf dem gleichen Kern läuft wie der Render-Loop Thread? Das wäre ja definitiv suboptimal. So wie es aussieht, nutzt der Render Loop immer den letzten Kern - welchen nimmt sich die PhysX API?
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Redils,

Das weiß ich leider nicht. Es wird immer interessanter. Ich denke wir sind garnicht so auf dem Holzweg.
 
@redilS: Kannst du viell. eine Zeile finden, in der du dir animierten Zuschauer mal komplett deaktivierst? Würde mich mal interessieren, wie es dann läuft?
 
Bin gerade dabei die Shader nach und nach abzuschalten. Zufälligerweise bin ich gerade bei den Zuschauern angekommen :D Melde gleich, was sich getan hat.
Ergänzung ()

Ohne Zuschauer geht leider nicht. Ohne diesen Shader sieht man rein gar nichts mehr.

Aktuell sieht es so aus:

800x600 ohne AA/AF - Links max, rechts min Details.

An der Framerate haben die entfernten Shader bisher kaum etwas geändert -_-
 
Bitte sehr:



Den "livery" Shader für Kleidung lass ich wohl besser drin, sonst ist das hier bald ein ü18 Thread xD
 
Zuletzt bearbeitet:
FAT B schrieb:
also bezüglich multicore ja/nein muss ich anmerken das bei mir 4 kerne genutzt werden.



Dazu wollte ich noch kurz was schreiben:
Dir ist schon klar, dass Windows die Last automatisch auf alle 4 Kerne verteilt? Nur weil alle 4 arbeiten, heisst das noch lange nicht, dass die Anwendung auf 4 Kerne abgestimmt wurde. Die absolute CPU Auslastung musst du dir angucken, die geht bei mir nicht über 50% -ergo: Mehr als 2 Kerne nutzt Shift nicht wirklich, deckt sich auch mit dem Test bei TomsHardware und hier.

Zu den letzten Bilder. lol, das Game sind schlimmer als manches aufm SNES aus, aber läuft bei 32 Frames...eigentlich zum heulen sowas..
 
Shift kann auch anders, man muss es nur dazu zwingen ;)



Was ich bis jetzt weiss:
Es liegt nicht an der KI, nicht an PhysX und scheinbar auch an keinem der Shader. Tatsächlich ist es so, dass sich auf den Strecken stellenweise irgendwelche Models/Meshes/Sprites oder sonstwas befinden die richtig derbe Leistung ziehen. Zieht man von der daraus resultierenden Framerate dann noch den Rechenaufwand für Shader, KI etc. ab, kommt genau unser Problemchen dabei raus.

Die einzige Frage die sich jetzt noch stellt ist: was genau steht da rum? :D
 
Wahrscheinlich der schwarze NVIDIA Mann
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