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The Elder Scrolls: Skyrim Skyrim - Der große Mod-Sammelthread

Bei Skyrimnexus gibts nen Modmanager, mit dem man die Mods einfach verwalten (Sprich ein und ausschalten oder ganz deinstallieren) kann. Das allein ist ein guter Grund.

Anmelden muss man sich imo nur für Adult Mods wie Nudity Patches etc.


Nach 1.5 Monaten mal wieder umgeschaut dort und hat sich ja ordentlich was getan, langsam machts Laune nochmal neu beginnen, der Landschaftsmod hier sieht ja hammer aus auf den Bildern.

Ich warte auf die ersten wirklich guten Zusätze durch das Construction Kit, dann dürften die Modereien richtig abgehen.
 
@Banger: Die Anmeldung bei Nexus ist echt kein großer Akt und am besten dann die Mods mit dem Nexus ModManger laden und installieren. Geht mit dem ModManger echt super :cool_alt:
 
So jetzt war ich endlich mal dazu gekommen den Mod Manager zu installieren, bekam dann aber immer iene Fehlermeldung. Es hat mir keine Mods angezeigt.

Dann wollte ich das Spiel starten und jetzt kommt beim Laden immer der Satz, dass das Spiel auf Inhalte zurückgreift die eventuell nicht mehr vorhanden sind.

So eine Scheiße, kann ich jetzt nochmal von Anfang an fangen? Dann wars das für mich, ich spiele ungerne so ein spiel zum zweiten mal, und habe ja schon mal von vorne begonnen.

Ist das noch irgendwie zu reten?
Ich will jetzt auch nicht weiterspielen um dann feststellen zu müssen das irgendwann nix mehr weiter geht.
Grüße
 
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Wieder mal ein paar Bilder, ENB







 
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@tomatoes: systemwiederherstellung? Deine Savegames sind doch noch im Documents Ordner oder? Du musst eigentlich keine angst haben, neu starten zu müssen, im schlimmsten fall installierst du das spiel neu.

@holzbursche: ne, schon ab datein von über 2 MB.
 
Hallöchen zusammen,

also ich habe jetzt das Spiel gelöscht und neu installiert. Hat alles funktioniert und die Savegames sind auch noch da. Alles wunderbar. Vielen Dank dafür.

Jetzt aber mal die Frage ob mir jemand erklären kann was ich bei dem AMnager falsch gemacht habe.

1) Ich habe den Mnager gedownloadet, und zwar das "Complete" File.
2) mit 7Zip in den Ordner c:\program files\steam\steamapps\common\skyrim entpackt.
3) dann aus dem Ordner raus den Manager gestartet.

Dann geht auch die oberfläche auf, ich konnte jedoch keine Mods laden bzw. mir eine Liste mit verfügbaren Mods anschauen.
Die Hilfe im Manager war leider auch nicht erfolgreich.
Kann mir da einer helfen? Oder einfach alles manuel downloaden?

Grüße
 
Leute, hab da mal ne Frage:

Steht schon fest, wann der "patch" mit dem creation kit rauskommen soll?... Vorher zogg ich das net weiter, da manche mods mir das Spiel zerhauen haben :(.

Liebe Grüße & danke :P
 
@ Wappenrock: Er war ja für Januar angekündigt, aber ein genaues Datum gibt es leider noch nicht.
Denke aber, das er noch im Januar kommt. ;)

@ tomatoes: Vielleicht hilft dir das Video hier
 
Hab mir den einen oder anderen Mod eingefügt, jedoch kann ich z.B. den Mod zum Dietriche Herstellen nicht bei Daten Dateien auswählen ?
 
ich frag mich auch warum man von skyrim und dem creation kit seit dezember nichts mehr gehört hat.
 
Hallo zusammen,

also mal vielen Dank, gestern hat das mit dem ModManager super hin gehauen. Irgendwie war da was ganz falsch gelaufen beim letzten mal.

Jetzt aber mal noch ne Frage dazu.

Ich hatte alsoe ein paar Mods runter geladen und dann auch aktiviert.
Irgendwann kam dann die Meldung, dass bereits ein anderer Mod diverse Dateien installiert hat und dass das eben nicht kompatibel sei.
Ich hatte dann die Möglichkeit auszuwählen:
Überschreiben? ja, ja für alle, ja für Ordner, Nein, Nein für alle, Nein für Ordner.

Ich habe dann etwas rumprobiert bin aber zu keiner Lösung gekommen.
wenn ich z.B. Ja für alle gemacht habe, dann war der Mod den ich überschrieben hatte trotzdem noch aktiviert. Wenn ich diesen dann deaktiviert habe war mir nicht klar, ob ich den andern Mod (der ja drüberinstalliert hat) mitgelöscht habe. Somit musste ich diesen dann auch nochmal deaktivieren um ihn dann neu zu aktivieren (hoffe ihr versteht was ich meine).

Wie handhabt Ihr das?
Kann man auch verschiedene Mods so kombinieren dass ich z.B. einen GesichtsMod inklusive Harre installiere, und dann einen HaarMod. Bei diesem sagi ich dann "ja für alle" und dann habe ich ne Kombination aus den Gesichtern aus dem ersten Mod und den Haaren aus dem 2ten mod oder ist der Erste dann komplett weg?
Hatte das gleiche Problem bei der Mods für Gräser, Bäume Büsche usw....

Noch mal was, stellt es mit der Zeit ein problem dar wenn man die Mods oft Aktiviert und deaktiviert oder macht das dem eigentlichen Spiel nix aus (ich meine ob ich gefahr laufe die Installation des Spiels zu gefährden).

Bin recht angetan davon dass man da soooo viele Einstellmöglichkeiten hat.

Grüße
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann man auch verschiedene Mods so kombinieren dass ich z.B. einen GesichtsMod inklusive Haare installiere, und dann einen HaarMod. Bei diesem sagi ich dann "ja für alle" und dann habe ich ne Kombination aus den Gesichtern aus dem ersten Mod und den Haaren aus dem 2ten mod oder ist der Erste dann komplett weg?

Weg ist immer nur was der zweite überschreibt, wenn der zweite nur Haare hat wäre das dann genau das gewünschte Ergebnis.
Wirklich weg sind die überschriebenen auch nicht, der Modmanager merkt sich wer wo was überschreibt und sichert die im Unterordner overwrites im Modordner, beim deaktivieren vom zweiten werden die überschriebenen vom ersten wiederhergestellt.
Das ist der grosse Vorteil vom Modmanager und sehr praktisch, hab jetzt 5GB im textures und 1.5 GB im overwrites, hätte ohne den längst keinen blassen Schimmer mehr was von wem ist. :freaky:

Vermurksen können reine Texturmods nichts, die hinterlassen keine Spuren im Savegame wie "richtige" Mods mit esp oder esm.
 
ich hätte mir den mod manager wohl auch als erstes zulegen sollen.

bei mir ist es ein mix aus mods, ich wüsste gar nicht mehr wie ich diese grafik wieder bekommen würde.

ich hab da immer nur das ersetzt was entweder größer oder mindestens neuer war. ansonsten hab ich nichts kopiert.

ich will jetz das creation kit!
 
Der Changelog ist schon mal da ;)

Current 1.4 Changelog (all platforms unless noted)

NEW FEATURES

Skyrim launcher support for Steam Workshop (PC)

BUG FIXES

  • General optimizations for memory and performance
  • Fixed occasional issue with armor and clothing not displaying properly when placed on mannequin’s in player’s house. (PS3)
  • Improved compiler optimization settings (PC)
  • Long term play optimizations for memory and performance (PS3)
  • Memory optimizations related to scripting
  • Fixed crashes related to pathing and AI
  • Fixed crash in Haemar’s Shame if player had already completed “A Daedra’s Best Friend”
  • Fixed rare crash with loading saved games
  • Fixed issue with accented characters not displaying properly at the end of a line
  • Master Criminal achievement/trophy unlocks properly in French, German, Spanish and Italian
  • Fixed issue where dragon priest masks would not render correctly
  • Fixed issue where quests would incorrectly progress after reloading a save
  • Fixed issues with placing and removing books from bookshelves in the player’s home
  • Fixed issue where weapon racks and plaques would not work correctly in player’s house if player immediately visits their house before purchasing any furnishing.
  • Fixed issue where the player house in Windhelm would not clean up properly
  • Fixed crash related to giant attacks and absorb spells
  • Fixed issue with ash piles not cleaning up properly
  • Fixed occasional issue where overwriting an existing save would fail
  • Fixed memory crash with container menu
  • Fixed infinite loop with bookshelves
  • Fixed issue where traps in Shalidor’s Maze would not work properly in French, German, Spanish and Italian versions
  • Fixed issue where transforming back to human from werewolf would occasionally not fail
  • Bows and daggers will display properly when placed on weapon racks

QUEST FIXES

  • The Unusual Gem inside the Thalmor Embassy is now accessible after finishing “Diplomatic Immunity”
  • In “Breaching Security”, the quest token is no longer required to receive a fortune reading from Olava the Feeble
  • Fixed issue where Galmar would not complete Joining the Stormcloaks properly if “Season Unending” was an active quest
  • Fixed issue where starting “Season Unending” after finishing “Joining the Stormcloaks” would prevent “The Jagged Crown” from starting properly.
  • Fixed issue progressing through “Message to Whiterun” while “Season Unending” was still open would block progression for both quests.
  • In “Arniel’s Endeavor”, fixed issue where a quest journal would trigger multiple times
  • In “Forbidden Legend”, the amulet fragment can no longer disappear after player leaves a dungeon without taking it
  • Fixed rare issue in “Forbidden Legend” where killing Mikrul Gauldurson while sneaking would make his corpse unaccessible
  • In “The White Phial”, the phial can no longer disappear if player leaves dungeon without taking it
  • “The White Phial” will now start properly if player already has a briar heart in their inventory
  • Player can no longer get stuck in Misty Grove after completing “A Night to Remember”
  • Fixed issue where leaving Riften during “A Chance Arrangement” would prevent quest from progressing
  • In “Darkness Returns”, a door in Twilight Sepulcher will properly open if the player leaves the dungeon for an extended period of time before completing the quest
  • In “Under New Management”, if the player leaves the Oculory for an extended period of time after placing the focusing crystal and returns, the quest will proceed correctly
  • “Onmund’s Request” will now start properly if player has already found Enthir’s staff before receiving this quest
  • Fixed instance where Tonilia would stop buying stolen items and also would not give Guild Leader Armor
  • “Repairing the Phial” will start properly if player already has unmelting snow or mammoth tusk in their inventory
  • Finding Pantea’s Flute before speaking with Pantea no longer prevents her quest from updating
  • In “The Coming of the Dawn”, fixed rare instance where a quest object would spawn incorrectly on the Katariah during Hail Sithis
  • Fixed rare issue in “The Mind of Madness” where player is unable to equip the Wabbajack
  • Fixed issue in “Pieces of the Past” where Mehrunes Dagon’s Razor will not trigger properly if player leaves the cell for extended period of time before activating it
  • “Blood’s Honor” will start properly if you visited and completed Driftshade and an extended period of time passes before starting the quest.
  • Fixed rare issue where “Dampened Spirits” would not start properly
  • Fixed issue where player would be unable to become Thane of Riften if they purchased a home first
  • Fixed issue where killing guards in Cidhna Mine woud block progression for “No One Escapes Cidhna Mine”
  • Fixed numerous issues with “Blood on the Ice” not triggering properly
  • In “Blood on the Ice”, Calixto can now be killed if player owns a house in Windhelm
  • In “The Cure for Madness”, killing Cicero then resurrecting him no longer impedes quest progress
  • Fixed rare issue in “To Kill an Empire” where an NPC would fail to die properly
    Clearing Knifepoint Ridge before starting “Boethiah’s Champion” no longer prevents quest from starting.
 
Nö, musst du nicht.
Das Construction Kit ist ein Tool, mit dem man Mods für Skyrim erstellen kann.
Wenn du nicht selber moddest wird sich für dich nichts ändern.
 
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