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Das ist in der Form nur schwer mit der heutigen Situation zu vergleichen. Wie ich schon ausführte: Voodoo 2 war eine DX6-Karte und deren Aufgabe war es hauptsächlich Polygone mit Texel zu versehen und dann das ganze zu rastern. Selbst Bump-Mapping - damals der heiße Scheiß - wurde fest in die Architektur integriert und alles lief in festen Reihenfolgen ab und die Daten wurden dann ausgeben.downforze schrieb:Die Voodoo 2 schaffte unter SLI 180-210% der fps einer Singlekarte. 24 Jahre her und nach wie vor unerreicht.
Wie schon geschrieben: Die Geometrie, Licht, Schatten und Co wurden damals alle durch die CPU berechnet und daher skaliert bereits alleine eine Voodoo 2 mit dem Prozessor. Wir hatten den Spaß, dass wir eine Voodoo 2 erst mit einem Pentium 2 233 MHz und dann später mit einem Pentium 2 450 MHz betrieben hatten und alleine das sorgte dafür, dass man quasi 20 - 30 % mehr Leistung abrufen konnte. Eine zweite Voodoo2 konnte dann sogar entsprechend noch besser skalieren, in dem 450 MHz Rechner brachte sie damals ca. 70 - 90 % später, mit einem Pentium 3 Tualatin-S und ca. 1133 MHz waren auch 100 - 120 % drin, was dann auf deine 180 % - 210 % auch hinausläuft.
Man muss an der Stelle aber auch festhalten, dass 3dfx sich jedoch von "Multi-GPU" in der Form, dass man zwei dedizierte Karten zusammen schalten konnte, bereits bei VSA-100 und auch bei Rampage verabschiedet hat.andi_sco schrieb:Dafür hatte 3dfx den externen T&L Chip entworfen, was auch gleichzeitig Kosten bei Multi GPU sparte
In DirectX 8 und die ersten Versionen von DirectX 9 war die klare Aufteilung in Vertex- und Pixelshader und daraus auch resultierenden Feature-Katalog für die Shader, noch eine klassischere Pipeline vorgesehen. Dazu sollte man auch erwähnen, dass der "externe" T&L-Chip in dem Fall auch als "Controller" gedient hätte, der die Daten weitergibt, aber auch entgegennimmt und für eine gewisse Synchronisation der Buffer zuständig gewesen wäre.
Der Ansatz, den 3dfx hier gefahren wäre, ist ein Stück weit mit dem Ansatz von RDNA3 zu vergleichen, nur dass hier der "Geometrie"-Prozessor die Schnittstelle ist, während bei RDNA3 nun der Infinty-Cache die Schnittstelle bildet.