News Sound Blaster AE-7 & AE-9: Creatives neue High-End-Soundkarten für PCI Express

Digi Quichotte schrieb:
Aber wir sprechen doch nicht davon was man für wenig Geld gebraucht kaufen kann.

Ich auch nicht? :D Ich habe nirgends von gebraucht gesprochen. Angebote gibt's nämlich auch bei Händlern :D


Digi Quichotte schrieb:
Aber wir sprechen doch nicht davon was man für wenig Geld gebraucht kaufen kann. Oder wir reden einander vorbei.

Offensichtlich :D


Digi Quichotte schrieb:
Mir zumindest ist der Bezug auf das Thema SB AE-9 aber vor allem deren Preis von - und das muß man sich erst auf die Zunge zergehen lassen - 340€.

Diese Karte ist wie ich oben schrieb, mit Verlaub, ein Bauernfang. XLR PreAmp unterste Schiene, das schafft sogar mein günstiges Behringer besser. Dazu bietet die Karte keine nennenswerten Features die den Preis rechtfertigen.


Digi Quichotte schrieb:
Außerdem geht es etwa allgemeiner um das generelle Thema ob es überhaupt sinnvoll ist drei-stellige Beträge heutzutage in eine interne Soundkarte zu stecken.

Also mir ging es um die Aussage aus dem Zitat irgendwo weiter oben, bezüglich es gäbe keinen Unterschied zwischen Onboard und Steckkarte, Unterschiede seien Placebo. Das habe ich widerlegt, ausführliche Messungen sind aufgeführt.

Ich persönlich würde in der Preisregion über 100€ aber auch eher externe Lösungen über USB oder HDMI, je nach Einsatzgebiet, bevorzugen.
 
Nun dann sind wir vielleicht doch einer Meinung. :D
 
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Diesen externe Lautstärkeregler mit Klinkenabschlüssen beim 7er, falls er so ist wie beim Sound Blaster Zx, kann ich nicht empfehlen. Nach einiger Zeit kann er beide Stereokanäle nicht gleichmäßig bedienen, dann fängt es links oder rechts im Headset an leiser zu sein als beim anderen Kanal. Kratzt dann auch beim runter-/hochregeln der Lautstärke. Das ist echt billig. Oh man, ich wünschte ich hätte noch die PCI Schnittstelle für meinen Soundblaster Audigy Platinum mit Fernbedienung, darunter konnte man auch Programme steuern und den guten Sound in Spielen. Ja, Windows änderte das Sounddesign mit VISTA oder so, seitdem ist der Sound/Ortung in Spielen so miserabel.
 
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firejohn schrieb:
Ja, Windows änderte das Sounddesign mit VISTA oder so, seitdem ist der Sound/Ortung in Spielen so miserabel.

A war es MS und nicht Windows und B wurde nicht das "Sounddesign" (was auch immer das sein sollte) sondern das Treibermodell geändert.

Aber C - Du hast ansonsten so etwas von Recht - ohne EAX ist Audio in Gaming nicht mehr das was es einmal war.

R.I.P. Creative und EAX.
 
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Kennt jemand die Gründe weshalb man sich dazu entschieden hat den Support für Hardware beschleunigte Audioberechnungen unter Windows einzustellen? Welche Vorteile soll das bringen?

Die Nachteile wiegen umso mehr.

Kein EAX & generelle Hardwarebeschleunigung mehr und damit einhergehend eine Rückentwicklung von ingame sound zurück in die Steinzeit. Es mag proprietär gewesen sein, jedoch war es dem was man heute so in Modernen Games vorgesetzt bekommt weit überlegen. Wer damals Unreal Tournament und San Andreas unter XP mit einer EAX kompatiblen Soundkarte gespielt hat, der weiß wovon ich spreche.
 
Das EAX gebashe ist sachlich einfach falsch. Diese Effekte sind alle voll integriert wie bei OpenAL und wie all die sonstigen Methoden und Bibliotheken heißen mit denen man diese umsetzen kann. Zu sagen der Sound heutiger Spiele wäre technologiebedingt schlechter geworden ist einfach nicht auf dem neuesten Stand.

  • Shadow of the Tomb Raider hat absolut glorreichen Dolby Atmos Sound.
  • Mirror's Edge: Catalyst ist ein grandioser Ohrenschmaus.
  • Titanfall 2 ist gut gelungen.
  • Assetto Corsa Competizione ist momentan wohl die Referenz bei Rennspielen mit fantastischen Reverb Effekten, wenn man an der Start-Ziel Geraden entlang der Planken entlang fährt.
  • Battlefield 1 ist grandios.
  • SOMA hat sehr gutes, subtiles Sounddesign.

Selbst Counter-Strike: Global Offensive hat es geschafft mitlerweile brauchbare Soundeffekte zu liefern. Wenn man mal Left 4 Dead 2 anschmeißt kriegt man fast einen Schlag wie viel sich mittlerweile getan hat. Natürlich sparen sich die viele Entwickler und Publisher dumm und dämlich bei Sound, weil gute Screenshots besser für die Werbung sind und auf den meisten Endgeräten gleich gut aussehen. Aber das hat nichts damit zu tun, dass die heutige Entwicklung durch fehlendes EAX limitiert ist.

Ich weiß nicht, meine Dolby Headphones (7.1) und Dolby Atmos for Headphones Ortung bei diesen Spielen funktioniert großartig.

Die Ortung in Crysis 3 war auch toll gelungen, leidete aber unter dem vertikalen Leveldesign. Ich bin von den Soundingenieuren bei EA eigentlich hellauf begeistert. Kein anderer Publisher hat bei mir so viele Pluspunkte in diesem Bereich gesammelt.
 
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CMDCake schrieb:
Kennt jemand die Gründe weshalb man sich dazu entschieden hat den Support für Hardware beschleunigte Audioberechnungen unter Windows einzustellen? Welche Vorteile soll das bringen?
Microsoft hat mit Vista den ganzen Audio-Stack umgebaut. Die genauen Gründe wissen sie vermutlich nicht mal selbst ;-) aber in dem Zug ist halt Direct Sound weggefallen.

Wobei es nicht so ist das gar kein hardwarebeschleunigter Sound mehr möglich war, über OpenAL war es weiterhin möglich. Allerdings gab es für alle Spiele die nur DirectSound unterstützen das Problem das erst mal nichts mehr ging. Mit dem Alchemy Wrapper gabs zwar den versuch einer Lösung, aber das funktionierte nicht immer einwandfrei.

Aber für neue Spiele wäre es über OpenAL weiterhin möglich gewesen EAX anzubieten. Wurde aber kaum bis gar nicht gemacht...
 
Skjöll schrieb:
Die Steinberg- und Focusrite-Produkte kommen alle nicht in Frage, weil ich ja keine Musik machen will. Ich möchte nur gut hören. Die ESI MAYA kommt für mich in Frage. Ich danke Dir.
Erm... du musst damit ja keine Musik machen. (Fast) Jede Soundkarte hat auch Eingänge - aber du musst sie ja nicht nutzen.
 
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Jesterfox schrieb:
Microsoft hat mit Vista den ganzen Audio-Stack umgebaut. Die genauen Gründe wissen sie vermutlich nicht mal selbst ;-) aber in dem Zug ist halt Direct Sound weggefallen.

Das ist mir unverständlich wie man eine so interessante Schnittstelle von heute auf morgen einfach ersatzlos streichen kann. Die Alchemy Wrapper sind da ja auch nur ein dilettantisches Pflaster.

Es wäre für den Fortschritt sicherlich hilfreich wenn man wieder eine direkte Hardware Schnittstelle öffnen würde um komplexe Berechnungen wieder über dedizierte Hardware berechnen zu lassen. Ähnliches hatte AMD und nvidia ja mal vor, ich glaube bei nvidia gab's auch vor kurzem etwas neues dass man wohl mit den tensor cores berechnen wollte, aber da weiß ich gerade nichts genaues, da stecken hier bestimmt Leute tiefer in der Materie
 
AMD hatte ja mit TrueAudio auch was in der Art. Wirklich viel hört man davon aber auch nicht mehr...

Und wie gesagt: mit OpenAL gibt es ja eine Schnittstelle mit der es prinzipiell geht. Der Alchemy Wrapper war nur für die Spiele notwendig die DirectSound benötigten (theoretisch hätte man das auch mit einem update des Spiel umstellen können und man wäre ohne den Wrapper ausgekommen, aber welcher Publisher steckt da schon noch mal Geld rein...)
 
Crythunder schrieb:
Ich weiß nicht, meine Dolby Headphones (7.1) und Dolby Atmos for Headphones Ortung bei diesen Spielen funktioniert großartig.

Echt? Und wie machen die das?

OK, laß mich lieber anders fragen: Was passiert wenn du einen beliebigen Kopfhörer nutzt, und dann bei einem Game, das Sounds gut ortbar an die entsprechende Kanäle verteilt, den Kopf um sagen wir mal 30-45 Grad drehst, dabei aber immer noch mit den Augen den Bildschirm bzw die Quelle des Geräuschs im Blickfeld hast?

Und was passiert wenn Du in der gleichen Situation zwar den Bildschirm noch im Blickfeld hast, aber die Quelle des Geräusches nicht sichtbar ist (z.B. inmitten dichtem Buschwerk o.ä.)?

Nun im ersten Fall ist es einfach:

Das Stichwort lautet hier Immersionsbruch. Doch was ist darunter zu verstehen?

Nun das Gehirn bekommt halt einfach von seinen Sinnesorganen sich widersprechende Signale. Beispielsweise siehst Du eine Person mit Dir sprechen die vor Dir steht. Drehst Du nun den Kopf (meinetwegen nach links), kannst die Person aber noch sehen, dann kommt ihre Stimme jetzt von links, während ihr Bild sich weiterhin in der Mitte befindet. Weil eben dein "Center"-Kanal mit der Kopfdrehung mitwandert.

Der zweite Fall ist aber wesentlich komplexer. Da ist es von Fall zu Fall, besser gesagt von Hörer zu Hörer extrem unterschiedlich. Hier ist es ein Fall von subjektiver Wahrnehmung. Vergleichbar ist es mit einem Center-LS der nicht mittig unter /über dem TV plaziert ist, sondern seitlich. Die meisten Menschen gewöhnen sich mit der Zeit daran, weil das menschliche Gehirn sozusagen eine Auto-Korrektur hat. Weil halt nicht sein kann was nicht sein darf. Das menschliche Gehirn vertraut im Zweifelsfall seinen Augen mehr denn seine Ohren. Und deshalb kommt bei diesem Versuch dann Sprache aus dem Mund des Darstellers der gerade im Film in Großaufnahme zu sehen ist, scheinbar von seinen Lippen. Weil nun mal das Gehirn die gehörten Wort mit den Lippenbewegungen des Schauspielers gleichsetzt, und die von den Ohren stammenden Ortungsinformationen einfach als falsch verwirft.

Wenn man sich aber wiederum dieses Umstands bewußt wird, und anstatt das Bild den Center anschaut, dann findet wieder schlagartig ein "Immersionsbruch" statt, und die gesprochenen Worte kommen nicht mehr (scheinbar) von den Lippen des Schauspielers, sprich aus der Bildmitte, sondern vom Center der sich links/oder rechts vom Bildschirm befindet.

Dies ist aber stark abhängig von genetischer Veranlagung und Hörgewohnheiten. Ähnlich wie bei dem Bild bei dem die einen eine alte Frau, die anderen eine junge Frau sehen können. Manche brauchen sehr lange um Umschalten zu können, manche schaffen das gar nicht.

Menschen mit stark ausgeprägtem Jagdinstinkt werden den Ton immer aus der Richtung des Centers hören. Frauen (im Durchschnitt) werden viel schneller vom eigenen Gehirn getäuscht als Männer. Bei Ihnen ist die Auto-Korrektur des Gehirns wesentlich stärker ausgeprägt weil ihre örtliche Wahrnehmung der des (durchschnittlichen) Mannes stark unterlegen ist (biologische Tatsache die auch durch Gender-Wahn nicht wegzureden ist). Aus genau diesem Grund hat Sourround-Sound auch so einen extrem niedrigen WAF (Weibsvolk-Akzeptanz-Faktor).

Mach das Mal - und Du wirst vielleicht auch erkennen warum Kopfhörer (egal welcher Bauart. Marke, Preis) niemals ein vollwertiger Ersatz für LS sein können. Weil sie sich schlicht und ergreifend mit deinem Kopf mitbewegen.

Man sollte über diesen Punkt erst wirklich gründlich nachdenken, bevor man darüber urteilt. Ist nicht wirklich einfach zu verstehen.
 
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Digi Quichotte schrieb:
Mach das Mal - und Du wirst vielleicht auch erkennen warum Kopfhörer (egal welcher Bauart. Marke, Preis) niemals ein vollwertiger Ersatz für LS sein können.
Darum geht es doch auch gar nicht, mal unabhängig davon das Beyerdynamic mal ein System hatte (oder gibts das noch?) das per Headtracking das ganze ausgeglichen hat.

Aber es gibt Momente in denen ein Kopfhörer einfach besser geeignet ist als Lautsprecher und dann wird auch eine Surround-Simulation interessant, selbst wenn sie Schwächen hat. Das fehlende Headtracking ist eh meist irrelevant, denn in den Situationen wo die Immersion wichtig ist schaut man eh gebannt auf den Monitor und dreht den Kopf nicht weg...
 
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Ja, die Schwäche gibt es bei virtuellem Surround. Ich nehme gerne einen guten Kopfhörer mit virtuellem Surround statt 8x25€ Lautsprecher von Aldi. Und tausende Euro für ein hochwertiges Lautsprecher Setup bin ich nicht bereit zu zahlen.
Es ging hauptsächlich um die Aussage, dass Spiele allgemein keine vernünftige Ortung mehr haben, was nicht stimmt. Die Informationen werden korrekt an die entsprechenden (virtuellen) Lautsprecher gesendet und ich kann mich mit verschlossenen Augen an die korrekte (+- 5 Grad) Position drehen aus der das Geräusch kommt.
 
Jesterfox schrieb:
Das fehlende Headtracking ist eh meist irrelevant, denn in den Situationen wo die Immersion wichtig ist schaut man eh gebannt auf den Monitor und dreht den Kopf nicht weg...

Das mag bei einem Dialog der Fall sein. Doch was passiert wenn man z.B. im dichtem Gebüsch rumhüpft und plötzlich irgendwo ein Geräusch vernimmt?

Egal ob Realität oder Computerspiel - der Jagdinstinkt zwingt einen Mann (bei einer Frau ist dieses Verhalten tatsächlich extrem abgeschwächt) sein dominantes Ohr der vermuteten Geräuschquelle zuzuwenden. Ortung basiert einerseits auf Laufzeitunterschiede zwischen linkem und rechtem Ohr. Andererseits ist der Frequenzgang, aber auch die Pegelempfindlichkeit des menschlichen Ohrs extrem richtungsabhängig.

In dem wir nun den Kopf drehen, führen wir im Unterbewußtsein quasi eine Amplitudenmessung vor. Das ist quasi eine "Feinortung". Und die kann eben bei einem Kopfhörer nicht funktionieren. Wenn dann noch bei einem Menschen der Jagdinstinkt extrem ausgeprägt ist, dann findet praktisch kaum eine Auto-Korrektur statt.

Alle virtuellen LS Geschichten, egal ob Kopfhörer, irgendwelche Soundbars, oder irgendwelche Virtual-Sourround-Geschichten basieren letztendlich auf das Prinzip der menschlichen Wahrnehmung etwas vorzugaukeln. Bei den einen funktioniert das sehr gut (vor allem bei Frauen - aus biologischen Gründen) bei den anderen weniger gut, bei manchen überhaupt nicht. Genauso wie Hypnose.
 
@Crythunder:

Also um mal wieder auf deine Ursprüngliche Aussage zurück zu kommen: Natürlich gibt es auch heutzutage eine Anzahl guter bis sehr guter Sound-Umsetzungen. Absolut keine Frage - Punkt für dich. Aber das sind eher die Ausnahmen, die die Regel bestätigen. Denn die Hauptursache ist einfach die, daß EAX für die Entwickler eine einfache und ohne viel Aufwand benötigende Möglichkeit darstellte guten Sound in Spielen umzusetzten. Sie hatten eine einfach zu beherrschende Bibliothek an Möglichkeiten und konnten ohne viel Ahnung davon haben zu müssen sehr viel davon umsetzten. Nur so ein Beispiel am Rande: Früher gab es sehr viele Spiele, nicht nur bei AAA-Games, sondern teilweise bei kleinen Produktionen mit geringen Budget, die Möglichkeit nicht nur 7.1, sondern 9.1 oder auch mal 11.1 Audioausgabe einzustellen. In den letzten Jahren habe ich kein einziges Game mehr in Erinnerung das im Audio-Menü mehr als 7.1 bot.
 
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Digi Quichotte schrieb:
daß EAX für die Entwickler eine einfache und ohne viel Aufwand benötigende Möglichkeit darstellte guten Sound in Spielen umzusetzten.

Ich habe mit EAX nicht gearbeitet, aber warum sollte OpenAl so viel umständlicher sein? Wo liegen so gravierende Unterschiede in der Umsetzung? Die Hardwarebeschleunigung ist verschwunden, weil ich dass so verstanden habe, dass die CPUs stark genug ist das Meiste zu übernehmen.

Digi Quichotte schrieb:
Früher gab es sehr viele Spiele, nicht nur bei AAA-Games, sondern teilweise bei kleinen Produktionen mit geringen Budget, die Möglichkeit nicht nur 7.1, sondern 9.1 oder auch mal 11.1 Audioausgabe einzustellen.

Die Videospiele, die ich persönlich in den frühen 2000ern gespielt habe, hatten kein besonders einprägsames Sounddesign gehabt, um nicht zu sagen die Spiele von Kleinentwicklern sehr simplistischen Stereo Sound hatten. Die Frage ist, warum sollte man überhaupt 11.1 unterstützen? Das ist doch reine Zeitverschwendung aus Entwicklungssicht. Das ist ein Setup welches viel Platz braucht, mehr Geld kostet und irgendwo nur noch einen marginalen Mehrgewinn gegenüber einem 7.1 System aufzeigt.

Ich habe mir eben die Liste von EAX Titeln Wikipedia EAX angesehen, die ich zum damaligen Zeitpunkt gespielt habe und da haben sich durchaus einige gefunden. Aber die von mir gespielten Spiele unter Windows XP, EAX und der X-Fi Xtreme Gamer damals waren nichts super besonderes, was nicht heutzutage auch ein durchschnittlicher Surroundsound Titel schafft, wie es beispielsweise bei den meisten Ubisoft Assassin's Creed Titeln ist.

Den einzigen EAX Effekt an den ich mich erinnern kann, hatte Hot Pursuit 2 im Tunnel. Das ist nicht spektakulär. Und auch der Rest "meiner" Titel sind nicht wegen dem Sound in Erinnerung geblieben. Zumindestens nicht im direkten Vergleich heutiger Titel.
 
Der Kabelbinder schrieb:
Creative hat kaum eine Vorstellung davon, wie eine saubere Klangübertragung aussehen muss. Sonst würden sie sich ja nicht bemühen,.....
Das taten sie ja mal mit E-Mu.
Der Geschäftsbereich ist ein Schatten seiner selbst, was letztlich nicht mal brauchbare Mikrofoneingänge erübrigt. Creative hat nicht nur den Markt verschlafen, sondern alles daran getan die falschen Produkte anzubieten. Das ging grandios mit dem Fatal1ty Label und den Produkten los. Faktisch hätte kein Youtuber der Gamer ist ein Interface anderer Hersteller kaufen brauchen. Mal schauen, wann der Cretive selbst zum Todesopfer wird, denn ich gehöre nicht zu den Soundblaster Fanatikern der ersten Stunde, die an der Marke krampfhaft fest halten.

Die Sound Blaster Audigy Rx war schon das Anzeichen für schäbige Resteverwertung mit zwei unbrauchbaren Mikrofoneingängen in 3.5mm Ausführung. Das ist nicht mal eines Creative I/O Frontpanels würdig. Diese Kreativen haben nicht mal den Audioprozessor so überarbeitet, das der Audiocontroller nativ über PCIe angesprochen wird. Da lagen wohl noch zu viele alte E-Mu Prozessoren auf Lager, die dem professionellen Anspruch nicht mehr genügen.
 
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Hallo zusammen,

@ Rush

Rush schrieb:
1. Heißt es Blu-ray, Blu-ray Disc oder BD

Korrekt, mein Fehler. Daher Entschuldige ich mich selbstverständlich, wie es sich gehört, für meinen Lapsus.

Rush schrieb:
2. Ist das falsch das DVD Tonspuren schlechter sind als HD oder Atmos/DTS:X Spuren. Wenn die Tonabmischer ihren Job machen, sind die DVD Tonspuren von der Qualität besser.

Hier allerdings liegst du falsch, oder ich habe mich nicht klar genug ausgedrückt. Was ich meinte ist der Fakt, daß bei vielen "Blu Ray`s" lediglich eine DTS oder gar Dolby 5.1 Spur enthalten ist welche von der DVD-Version übernommen wurde. Keinesfalls war es so gemeint, daß die DVD-Spur schlechter wäre.

Hingegen wollte ich Aufzeigen, daß sehr wohl anstatt DTS o. Dolby 5.1 / Digital etc. eine DTS HD Master oder Dolby True HD Spur möglich gewesen wäre. Und DTS HD Master oder Dolby True HD klingt deutlich, hörbar besser. Vor allem natürlicher, wärmer, nicht so Steril. Persönlich bevorzuge ich DTS HD Master.

Es ging also darum, daß sehr wohl ein DTS HD Master oder Dolby True HD auf die Blu Ray gepaßt hätte, hingegen jedoch die übliche DTS / Dolby Digital Spur von DVD genommen wurde.

@ Digi Quichotte

Digi Quichotte schrieb:
Warum sollten man einen Blindvergleich machen bei einer Sache bei der man im Vorfeld das Ergebnis kennt?

Dieses Statement von dir sagt schon alles. Mehr gibt es dazu nicht zu Sagen.

Digi Quichotte schrieb:

Was soll der Schwachsinn? Ich hatte schon dargelegt, daß solcherlei Nonsens ist bzw. ich bei meinen Tests keine Unterschiede Eruieren konnte. Vielleicht solltest du erst einmal die Beiträge korrekt Lesen, bevor du dich auf dieselben beziehst.

Auf der anderen Seite, daß du gerade Stiftung Warentest bemühst um deine Silben zu Belegen, sagt auch wiederum einiges aus. Soll sich jeder seine Gedanken machen, vor allem Respektive deiner Einlässe von wegen "keine Ahnung" etc..:p.

Digi Quichotte schrieb:
Das einzig teure an einem modernen AVR

Niemand der etwas auf sich hält, hört mit einem "heutigen" AVR Musik. Schonmal gar niemand, der einen Luxman L530 sein Eigen nennen darf. Aber du wirst nicht Wissen, was das überhaupt ist :p.

Also schau, du legst da einen solchen Firlefanz dar, daß es mir schlicht zu Blöd ist. Bei dir hat die Industrie ganze Arbeit geleistet. Schade finde ich nur, daß du niemals Eruieren kannst bzw. wirst, wie gut Musik tatsächlich Klingen kann, du hast aber in jedem Fall mein aufrichtiges Mitleid.

@ 1080p Master

1080p Master schrieb:
Nein. Hatte nen Denon DTR-2000 zuerst, später dann den Onkyo DT-2710, der hatte bessere A/D Wandlerund zuletzt nen TEAC DATR-9 (Die Consumer Variante vom Tascam DA-30 MKII).

Schöne Teile. Der Denon u. Onkyo aber arg anfällig. Der Tascam allerdings sollte mit Pflege ewig Halten.

1080p Master schrieb:
Dann hab ich die alle für mich wichtigen DAT-Tapes auf Studio CD-Rs mit nem Marantz CDR-615 überspielt. Das war so zw. 1998 und 2000. Die CDRs (TDK Studio Gold, Apogee Gold und BASF Studio Ceramic) lassen sich übrigens noch heute einwandfrei rippen.

Du hörst nicht mehr per DAT? Ich nutze meine DAT Recorder nach wie vor. CD klingt mir zu Hart, Steril. Aber an den DAT Recordern kannst du auch Eruieren, wie die Kaputt gespart wurden. Die Recorder aus den Jahren 1990 waren noch allesamt Massiv, wenn du dann die Recorder ab 1995 wie den ZA 5 eS nimmst, kriegst du echt Tränen in die Augen. Da waren Teile des Laufwerks sogar aus Plastik.

So long...
 
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