wiztm
Lieutenant
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Und das war meiner Meinung nach ein wirklich großartiger PR Coup.Crythunder schrieb:Die Hardwarebeschleunigung ist verschwunden, weil ich dass so verstanden habe, dass die CPUs stark genug ist das Meiste zu übernehmen.
Spielesound sollte eigentlich in Echtzeit berechnet werden können. Da müssten Richtung, Filter, Effekte etc, welche über Objekte gelegt werden müssen, in wirklich kleinen Zeitfenster verarbeitet werden. Dies kostet CPU Zeit. Zeit welche man lieber in offensichtlichere Dinge steck wie die Physik, Grafik, KI etc.
Der Sound konkurriert hier also um eine ohnehin knappe Ressource, welche bei der Zielgruppe ohnehin in recht unterschiedlichem Umfang vorhanden ist (vom i3 bis i9 halt)
Weiterhin ist das Hörvermögen in der Zielgruppe sehr oft einfach auch mit 'nicht so gut' noch wirklich freundlich umschrieben. Viele kennen da mittlerweile kaum noch mehr als irgendwelche 128kbps mp3 aus einem Youtube Video welche dann im Bus mit den Beats Kopfhörern konsumiert werden.
Da ist es sehr oft einfacher vorgefertigte Samples, grob aus der richtigen Richtung, abzuspielen als den Umfang der Effekte dynamisch an die zur Verfügung stehende CPU anzupassen (wie es bei Grafik ja gängig ist.)
Im Gegensatz zu dem was MS von sich gibt kann man mit dem berechnen von Sound seine CPU sehr gut auslasten.
Es gibt Raumkorrekturen welche in der Genauigkeit beschnitten werden weil sie einen i7 auslasten.
Ich stelle also die Vermutung auf: Hardware Unterstützung z.B. durch ordentliche FPGAs könnte da wirklich einen Qualitätssprung darstellen.
Es sieht aber halt niemand darin einen Markt weil viele Konsumenten es nicht mal bemerken würden. Selbst wer einen Markt sehen würde müsste die Entwicklerstudios auf seine Seite haben um die Hardware auch anzusprechen. Ich glaube aber kaum das sie dafür Geld in die Hand nehmen würden.