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News Spektakuläre Auto-(Crash)-Simulation mit Cry Engine 3

Hm naja als so super neu und toll empfinde ich dass jetzt nicht.
Es gibt doch schön lange Games mit gutem Schadensmodel…
Und ob es jetzt ein wackeln oder federn 100% Physikalisch richtig berechnet wird oder einfach nur cool aussieht ist später im Spiel eigentlich egal. Wobei das hier ja bis jetzt auch nicht wirklich realistisch ist.
 
Also ich muss echt sagen als der Wand Crash dran war - ich dachte echt an meine Zeit beim Daimler wo ich gesehen habe wie se ein 800k € Maybach an die Wand gefahren haben :D
 
Kann die Physik Engine noch so tollig sein, wenn die Autos so viele Polygone haben wie damals in GTA3. Ich hoffe da wird noch dran gearbeitet.

Ansonsten...ganz nett. Aber was ich bisher von FC3 gesehn hab...haut mich nicht so wirklich um. Vlt. war das erste nicht unbedingt besser aber es ist mir einfach unglaublich positiv und fortschrittlich in Erinnerung geblieben.
Der Wow-Effekt stellt sich langsam ein.
 
GSXArne schrieb:
Ich habe mal versucht auf mathematische Weise ein Fahrrad in Simulink zu simulieren (Projekt an der Hochschule). Das war harter Tobak, ob sie es wohl genauso umgesetzt haben wie wir?
Von daher Respekt an die Macher, mich würden mal die technischen Details hinter der Enginge interessieren.
Ein Fahrrad ist noch simpel im Vergleich zu einem PKW bei dem vier oder mehr Berührungspunkte zum Boden bestehen. Das ist ein gewaltiger Unterschied, da es bei vier Rädern unvermeidbar ist Penetrationsfehler zu vermeiden.
Das Problem beschreibt Brian Beckman von Microsoft hier (The Physics in Games - Real-Time Simulation Explained) sehr gut. Er selbst hat bei Forza Motorsports an der Reifenphysik mitgearbeitet.
In dem Video zeigt er auch die Rigs of Rods Engine und erklärt, welche Techniken dort zum Einsatz kommen. Im Grunde genommen ist die Engine so simpel, dass man es kaum glauben mag, dass man damit solch komplexe Systeme simulieren kann. Anstatt irgendwelche komplexen Formeln zu entwickeln, die physikalische Verhaltensweisen simulieren wird alles auf harmonische Osziallatoren reduziert, die sich sehr einfach und in großer Anzahl berechnen lassen.
Das Video sollte sich wirklich jeder einmal angesehen haben. Aber auch andere videos von Beckman sind sehr zu empfehlen, wie zum Beispiel:
A Brief History of Computing
 
Wirklich sehr beeindruckend und wieder einmal erstaunlich was diese Cryengine alles drauf hat :)
 
Spock55000 schrieb:
Hier hat man einfach die Simulationen aus dem Fahrzeugbau benutzt, das gibt es im CAx schon seit Jahren. was glaubt ihr wie man neue Fahrzeuge/Entwicklungen testet?

Nein, hat man nicht. Die Physik stammt aus Rigs of Rods (www.rigsofrods.com) und wurde lediglich in eine neue Grafikengine eingebettet. Außerdem wird das hier gezeigte in Echtzeit berechnet und nicht wie bei Fahrzeugsimulationen, wo es etliche Stunden dauert bis ein einziger Crash voll berechnet wurde.
 
Da müsst' ich mir bei GTA wohl einen etwas anderen Fahrstil angewöhnen, wenn 'ne Karre länger als 2 Crashs halten soll.

Bei ca. 2min wächst plötzlich das Gras durch die Ladefläche und und bei den Crashs, bei denen der Pick-up auf dem Dach landet, kommt er mir etwas arg gummi-artig vor. Oder passt das, dass ein Wagen bei einem solchen Aufprall hüpft wie ein Flummi?

Cool Master schrieb:
ich dachte echt an meine Zeit beim Daimler wo ich gesehen habe wie se ein 800k € Maybach an die Wand gefahren haben :D

:eek:

Das tut ja so schon weh, allein schon die Vorstellung.
 
Wow, das ist ja mal toll. Ok, ein paar Macken sind noch drin, aber für ein frühes Stadium wirklich sehr gut. Da bekommen ich direkt Lust meinen PC aufzurüsten/ nen neuen anzuschaffen und ein Rennspiel oder ein neues Flatout mit der Engine zu spielen :)
 
An alle, die sich über das viele Wackeln beschweren. Das Video ist teilweise in Zeitlupe, weshalb die Federeffekte etwas übertrieben aussehen. In Echtzeit sieht das realistischer aus.
 
Noch etwas gummig und zu schwammig fühlt es sich an. Ich frage micht echt, wieso sie Crysis 2 dermassen verbockt haben wenn sie so viel zu bieten haben. Schade, hoffe der drite Teil wird etwas davon profitieren.
 
Clipping bis zum geht nicht mehr, sie gehen selber hin und sagen "We're working on it". Dann sollen die das mal nicht so anpreisen.
Und dann noch so was vages wie "Läuft auf 100FPS":

-Toll, ist ja nur ein Auto in der Szene
-System unbekannt
-"100" klingt ja mal seeeeeeeeehr glaubwürdig. Hätten sich wenigstens was krummes ausdenken sollen.

Alles nur Marketingbla und in diesem Falle aus gegebenen Gründen sehr schlechtes.
 
IntelCyphe schrieb:
Noch etwas gummig und zu schwammig fühlt es sich an. Ich frage micht echt, wieso sie Crysis 2 dermassen verbockt haben wenn sie so viel zu bieten haben. Schade, hoffe der drite Teil wird etwas davon profitieren.
Das hat doch hier nichts mit Crytek zu tun.
Der Entwickler von Rigs of Rods, der seine Physik-Engine schon seit Jahren entwickelt und bisher die Orge OpenSource Grafik-Engine verwendete, hat jetzt zur Cryengine gewechselt. Das ist alles.

Hier geht es übrigens auch nicht um Clippingfehler und es ist auch völlig egal, ob Gras durch die Auflageflächen wächst. Hier geht ausschließlich um die Physik-Engine.
Selbst wenn einem das Schwingungsverhalten der Ladefläche nicht gefällt lässt sich das super einfach ändern, indem man die Fahrzeugparameter anpasst. Das kann jeder machen wie er lustig ist. Auf der Ror Homepage gibt's auch hunderte von anderen Fahrzeugen, die man ausprobieren kann.
Das alles sind keine schwächen der Engine an sich, sondern nur Schönheitsfehler, die man in der Feinabstimmung beseitigen kann, wenn man das möchte.
 
Geht das nur mir so?
Ich hab jetzt richtig Bock auf eine Runde Flatout 2 :D
 
Ich wette GTA 5 hat genauso eine beeindruckende Crash Simulation :D
Find bis heute die von GTA 4 unübertroffen :D
 
Ask-me schrieb:
Wieso wackelt das "Hinterteil" so stark?


Und ich finde, dass die Berechnung wenig mit der Realität zu tun hat.

Wormi schrieb:
Das sieht allerdings wirklich etwas "komisch" aus :D

Torako schrieb:
Das hab ich mich auch gefragt :) sieht aber schonmal richtig gut aus :D bin gespannt wieweit sie es noch treiben können in dem Bereich :D

Ja Leute, die Ladefläche ist halt etwas wacklig - noch nie bemerkt? Und falls nicht, stellt euch einfach mal vor, dass sie nicht steif ist. Dann macht das wackeln doch ziemlich Sinn bei dem Untergrund, oder? Danke!
 
Falk01 schrieb:
beeindruckend. wäre froh wenn sowas mal in kommende rennspiele einzug hält

Hmmm, sehe ich nicht so. Wäre zwar lustig um einfach mal ein wenig zu "spinnen". Aber in RICHTIGEN Rennspielen mit realistischen Einstellungen kannst Du das Rennen vergessen nach einem Dreher im Kiesbett. So zerbeulte Kisten wie im Video fahren höchstens noch in die Boxengasse;) Was ich meine: Sobald ein Wagen "schön" zerbeult ist fährst Du eh nicht mehr weiter und lädst das Rennen neu, daher könnte man ein Schadensmodell auch durch eine Game Over Anzeige ersetzen.

btw NFS- Spiele etc (ausser Shift I+II) zähle ich nicht zu den Rennspielen:rolleyes:
 
Wie hier sich jetzt alle realistische echtzeit schadensmodelle in den nächsten 2-3 jahren erhoffen.
wird eh nichts.

nicht umsonst unterhält die autoindustrie teure serverfarmen, die die exakte verformung berechnn. (selbst kleine bauteile brauchen etwas zeit (einige sekunden) um die verformung zu berechnen. und das auf optimierter hardware, inform eines core i7 in kombination mit einer bussines graka)

von daher wird es noch lange dauern bis wir realistische simulationen von schäden sehen.
 
Battlefield 4 oder was :D
 
ich hätte eine bessere idee, man macht ein HD remake vom ersten und zweiten driver teil für ps3 wo die grafik so ist wie bei driver 2 die gerenderten zwischensequenzen. und dann noch mit dieser phsyik, das war damals ein kindheitstraum zu driver zeiten
 
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