• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

Test Spider-Man Remastered im Test: Eine richtig schicke PC-Version mit Raytracing, DLSS & FSR 2.0

Warum dauert das mit Direct Storage eigentlich so lange? Was macht MS all die Jahre? Direct Storage war schon ein Thema 2018 beim Geforce Turing Release. 4 Jahre später und immer noch nix. Auf der PS5 und Xbox gibt es etwas vergleichbares seit 2020.

Grade hier bräuchte man DS um die CPU zu entlasten was das Game Streaming angeht. Ich verstehe es einfach nicht. Da gibt man Tausende von Euros aus, um dann im CPU Limit bei 70 FPS fest zu stecken. Richtig richtig bitter IMHO.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: B.L. Swagger und Beg1
Nixxes versteht einfach was zu einem guten PC Port gehört. Die Menüs und die Settings sind einfach vorbildlich.

Ich feier total die Einstellungen für die Raytracing Reflexionen. Statt nur on/off (ganz schlimm) oder verschiedenen Presets, die dann aber intern an verschiedenen Reglern drehen, lassen sich Auflösung, Geometrie-Details und Sichtweite unabhängig voneinander regeln. Finde ich super und sollte zum Standard werden.

Raytracing Auflösung auf "Hoch" sieht nach nem kurzen Test übrigens nicht wirklich schlechter aus als "Sehr hoch" und bringt teils nen ordentliches Plus von 10-20% auf einer 3090.
Sofern man mit Raytracing übrigens ins CPU Limit läuft, kann es helfen die Sichtweite leicht zu reduzieren.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: leonM, dampflokfreund und GerryB
Samuelz schrieb:
Grade hier bräuchte man DS um die CPU zu entlasten was das Game Streaming angeht. Ich verstehe es einfach nicht. Da gibt man Tausende von Euros aus, um dann im CPU Limit bei 70 FPS fest zu stecken. Richtig richtig bitter IMHO.

Ja, ist schon krass, wie selbst die aktuellsten CPUs hier ins Straucheln geraten, während die PS5 zumindest 60fps mit einem Zen2 8-Kerner stemmt.

Hatte hier vor ein paar Tagen im Forum erst die Diskussion, warum man seine CPU fürs Gaming überhaupt upgraden sollte (weil meist ein GPU-Limit vorliegt), Spider-Man scheint neben RTS-Games nun das neue Argument zu sein ;)
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Samuelz
Nachdem das Spiel jetzt verfügbar ist:
Ich bin mit der CPU Performance mit RT unzufrieden.

Ich hab jetzt die gleichen Settings eingestellt, wie laut Digital Foundry auf der PS5 im 60 FPS RT Modus verwendet werden und es fühlt sich nicht ganz rund an, obwohl die FPS mit meinem 5800X locker im 70-80er Bereich sind. Die Frametimes sind mit RT einfach nicht gut genug.

Das ist jetzt doch extrem enttäuschend. Damit ist RT für mich am PC keine sinnvolle Option und ehrlich gesagt bin ich langsam echt angepisst, was die PC Versionen in letzter Zeit betrifft! Shader Compilation Stutter hier, Probleme mit der CPU Performance da...


Verdammte Axt, meine CPU hat mehr gekostet als ne komplette PS5.

Hab langsam echt keinen Bock mehr auf den Mist...



EDIT: Die PS5 nutzt doch eine über die ALUs kastrierte 8 Core Zen 2 CPU.
Das macht echt nochmal deutlich, wie unterirdisch schlecht die Performance am PC ist.


Irgendwie hatte ich das damals schon befürchtet... 8 Core Zen2 CPU in ner Konsole, wie sollen die Ports denn am PC laufen, wenn die Konsolen CPU trotz low level optimierungen am Limit ist bzw. voll ausgenutzt wird? Dachte ich mir damals.

Gut, dass die CPU kastriert wurde, wusste ich damals nicht und mittlerweile hat Zen3 ja einen guten Performancesprung zu Zen2 hingelegt. Aber selbst das reicht einfach nicht, um am PC auf PS5 Level zu kommen. Richtig bitter...
#PcMasterRace(am ar***) :(


EDIT2:
Mir fällt gerade ein, wenn Spider-Man Miles Morales für PC kommt, könnte es nochmal interessant werden. Der Detailgrad des Spiels ist nochmal deutlich höher, als bei diesem PS4 Remaster.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Beg1 und Samuelz
W0dan schrieb:
Das ist jetzt doch extrem enttäuschend. Damit ist RT für mich am PC keine sinnvolle Option und ehrlich gesagt bin ich langsam echt angepisst, was die PC Versionen in letzter Zeit betrifft! Shader Compilation Stutter hier, Probleme mit der CPU Performance da...

Liegt vermutlich an Direct Storage und dürfte dann auch zukünftige PS5-Ports betreffen.
Einzige Möglichkeit ist wohl eine schnellere CPU zu besorgen und spätestens mit RTX 4000 / RX 7000 hängt man dann trotz neuer Hardware voll im CPU-Limit.

Erfreut bin ich darüber auch nicht.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Samuelz
Beg1 schrieb:
Liegt vermutlich an Direct Storage und dürfte dann auch zukünftige PS5-Ports betreffen....
Jap, das ist wirklich heftig wenn nicht sogar erschreckend, welcher Mehraufwand am PC betrieben werden muss, um auf ähnliche Ergebnisse zu kommen, es ist wie ich sagte extrem bitter, tausende von Euros zu investieren nur um dann im CPU Limit bei 50-70 FPS mit Zen 3 rumzuhängen.

MS muss endlich mal DS rausbringen, und die Entwickler müssen es dann auch effektiv nutzen, So geht das jedenfalls auf Dauer nicht weiter.
 
@Mekongmeik Der Unterschied zwischen Max und Mittel liegt in 4K bei lediglich ~25%.

Ne 3060Ti ist schon ca 25% schneller als ne 2070 und die erreicht 41FPS, du kannst also mit ner 2070 in 4K Mittel von ~41fps ausgehen
 
Samuelz schrieb:
Warum dauert das mit Direct Storage eigentlich so lange? Was macht MS all die Jahre? Direct Storage war schon ein Thema 2018 beim Geforce Turing Release. 4 Jahre später und immer noch nix. Auf der PS5 und Xbox gibt es etwas vergleichbares seit 2020.

Grade hier bräuchte man DS um die CPU zu entlasten was das Game Streaming angeht. Ich verstehe es einfach nicht. Da gibt man Tausende von Euros aus, um dann im CPU Limit bei 70 FPS fest zu stecken. Richtig richtig bitter IMHO.
Ich bezweifle extrem stark, dass Spider-Man Remstered auch nur in irgendeiner Form Direct Storage nutzt. Und ich wüsste auch nicht, warum das Spiel das wofür nutzen sollte. Vergesst nicht, das Spiel wurde für die PS4 entwickelt, da gab es noch lange kein Direct Storage. Und das Remastered wurde wohl kaum darauf umgebaut. Zumal das Streaming auch überhaupt nicht das Problem ist bei der CPU-Last.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: .Sentinel.
Wolfgang schrieb:
Ich bezweifle extrem stark, dass Spider-Man Remstered auch nur in irgendeiner Form Direct Storage nutzt. Und ich wüsste auch nicht, warum das Spiel das wofür nutzen sollte. Vergesst nicht, das Spiel wurde für die PS4 entwickelt, da gab es noch lange kein Direct Storage. Und das Remastered wurde wohl kaum darauf umgebaut. Zumal das Streaming auch überhaupt nicht das Problem ist bei der CPU-Last.
Ich habe ja noch nicht gesagt, dass Spider-Man DS benutzt. Sondern das es schön gewesen wäre ^^ Warum? Weil das Game gigantisch CPU Heavy ist, und DS die CPU sehr entlasten kann, so zumindest die Marketing versprechen stand jetzt.
 
Ausgehend von den Benchmark hier und auf anderen Seiten läuft das Spiel ziemich genau wie erwartet bei mir nach jetzt ca. 90 Minuten Spielzeit

3440x1440 max. Settings mit RT max. und DLSS Quality mit nem 5900X und ner 3080Ti zwischen 70-100 FPS (das max. was man X34 kann, daher Vsync an) in Butterweich und ohne fühlbare Ruckler.

@Wolfgang Dieses Spiel wäre ein perfekter Kandidat um mal wieder nen Community Benchmark zu veranstalten, ist da irgendwas in der Richtung geplant?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Sun-Berg
johnieboy schrieb:
@Wolfgang Dieses Spiel wäre ein perfekter Kandidat um mal wieder nen Community Benchmark zu veranstalten, ist da irgendwas in der Richtung geplant?
Das ist halt ein wenig schwierig, weil das Spiel keinen integrierten Benchmark hat.
Das macht es halt nicht unmöglich, aber eben sowohl für uns schwerer in der Vorbereitung als auch für die Community beim Umsetzen.
Die große Frage Nummer 1 wäre schonmal: Sind die Savegames Accountgebunden? Um das herauszufinden wäre es klasse, wenn mir mal einer ein Savegame schicken könnte.
 
Wolfgang schrieb:
Die große Frage Nummer 1 wäre schonmal: Sind die Savegames Accountgebunden? Um das herauszufinden wäre es klasse, wenn mir mal einer ein Savegame schicken könnte.
https://filehorst.de/d/eixHCHnv

Ist ein Manuelles Savegame kurz nach der ersten Mission.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Sun-Berg
Ich hatte hbao und hdr an und es sah wie ein PS3 Spiel aus.
Die tollen dualsense Features sind entweder nicht da oder ich mache etwas falsch. spüre nur ein ganz leichtes vibrieren. Nichts in den schultertasten oder dem lautsprecher.
 
Also mal ne kleine frage in die Runde 🤣

Kann das jemand Bestätigen das bei 4k DLSS Ultra alles MAX und RT Sehr hoch der 12900k mal locker 160-170watt zieht bei 70-75% auslastung

Wobei ich sagen muss das Spiel super FPS liefert mit meiner 3090 lieg ich so bei 90-125FPS
 
Vor allem das Verstellen einzelner Grafikoptionen quittiert das Spiel gerne mit einem Absturz, allen voran das Ändern eines ganzen Presets erwies sich als Schwachstelle.

Ja, das war mein erster und einziger Absturz, auch mit dem neuen 8er AMD-Treiber von heute. Bis zu dreistellige FPS-Raten in 3840x1600 samt RT auf Max inkl. Sichtweite auf einer AMD-GPU ohne überhaupt auf FSR zurückgreifen zu müssen ist echt beeindruckend. Postprocessing aus der Hölle lässt sich komplett deaktivieren, QTE´s auch. 80% CPU-Last auf einem 5900X durch ein Spiel sehe ich auch nicht alle Tage, die SSD schaufelt dezent im Hintergrund mal 500MB/s während einer Cutscene ohne merklichen Framedrop.
Ich empfinde es aber in Bewegung durchaus als unscharf und in der Ferne krümelig, die müssen für die Performance bei der DrawDistance schon tricksen.
 
Wolfgang schrieb:
Zumal das Streaming auch überhaupt nicht das Problem ist bei der CPU-Last.

Die Testergebnisse legen eigentlich nahe, dass das Spiel am stärksten mit Singlecore-Performance skaliert.

Und ihr nutzt ja auch "nur" die High RT settings, welche vergleichbar zur PS5-Version sein sollten, da hätte ich schon etwas bessere fps erwartet.

In der Analyse von DigitalFoundry wurde gesagt, dass sie mit Nixxes gesprochen haben und dass die sehr hohe CPU-Last wohl zum Teil an der Dekrompession liegt - ob das nun stimmt kann ich natürlich nicht beurteilen.
 
Benni1990 schrieb:
Also mal ne kleine frage in die Runde 🤣

Kann das jemand Bestätigen das bei 4k DLSS Ultra alles MAX und RT Sehr hoch der 12900k mal locker 160-170watt zieht bei 70-75% auslastung

Wobei ich sagen muss das Spiel super FPS liefert mit meiner 3090 lieg ich so bei 90-125FPS
Kann ich bestätigen ja, auch gerne mal mehr.

Finde das Spiel braucht kein Raytraycing, es ist viel zu fast paced. Man schwingt wie Tarzan durch den Großstadtjungle mit einem affenzahn und die Kämpfe sind auch sehr flott.
Habe mich nicht einmal dabei ertappt richtig auf die Raytraced Reflexionen zu achten.
FPS liegen bei mir zwischen 120 - 190, (3440x1440) im Durchschnitt so bei ~150 selbst mit Raytracing. Rest auf high/very high.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Benni1990
Ich habe mit FSR Quality in 1440p auch deutlich erkennbares Ghosting, wenn man an einer Hauswand entlang sprintet.
Aber auch nicht immer, je nach Richtung mal mehr mal weniger, beim normalen durch die Luft schwingen dann aber komischerweise gar nichts.
 
Wolfgang schrieb:
Ich bezweifle extrem stark, dass Spider-Man Remstered auch nur in irgendeiner Form Direct Storage nutzt. Und ich wüsste auch nicht, warum das Spiel das wofür nutzen sollte. Vergesst nicht, das Spiel wurde für die PS4 entwickelt, da gab es noch lange kein Direct Storage. Und das Remastered wurde wohl kaum darauf umgebaut. Zumal das Streaming auch überhaupt nicht das Problem ist bei der CPU-Last.
DigitalFoundry hat doch bei Nixxes angefragt, warum das game so CPU heavy ist und sie meinten, weil die CPUs die Decompression übernehmen müssen, was bei der Decompression HW die z.b die RTX Karten haben eine mega entlastung wäre, wenn man die mal endlich nutzen würde.
Daher läuft es auf einer PS5 auch einfach vom streaming besser und schneller. Ich hab beide versionen und auf PS5 hatte ich nie Textur nachlader wie auf meiner 3080Ti und 980 Pro die eigentlich viel schneller seine müssten.
 
Zurück
Oben