Taxxor schrieb:
So wie es hier gemacht wird, bekommst du sowohl für deine CPU als auch für deine GPU jeweils das, was sie können.
Amen.
Oder ne Konsole kaufen.
Das mag jetzt böse klingen, aber wer so wenig technisches Verständnis hat, dass er mit den Daten nichts anfangen kann (eigentlich ist ja das genaue Gegenteil der Fall, weil idr. alles geboten wird, was man braucht), der wird mit nem PC niemals glücklich werden. Oder würde auf Konsole allgemein ein besseres Erlebnis haben. Und das ist vollkommen okay.
Ich meine, die Diskussion kommt IMMER wieder auf und die ganze Diskussion bringt am Ende nichts, weil es immer Leute gibt, die es nicht verstehen können oder wollen. Muss man halt so hinnehmen.
ThePlayer schrieb:
Irgendwo muss ja was hinten runterfallen damit der VRAM für die 3080 mit 10GB passt in UHD. Auch bei den anderen Nvidia Karten mit 8GB und weniger.
Ich sehe drei mögliche Szenarien (sortiert nach warhscheinlichkeit):
1. Die VRAM Nutzung war noch nicht optimiert oder fehlerhaft, wodurch zu viele unnötige Daten im VRAM verblieben sind. (Halte das für ziemlich wahrscheinlich, da das Spiel bis vor kurzem wohl in einem technisch sehr unrunden Zustand war. Gamestar hat sogar anfangs über eine Kaufwarnung nachgedacht).
2. Wenn die Texturen dynamisch in unterschiedlichen Detailgraden gestreamt werden können und ein Texture Pool exisitiert, dann wäre es ähnlich wie z.B. bei ID Techn Engine, RE Engine oder Frostbite Engine Spielen möglich, dass die Texturstufe nur den Texture Pool definiert, und nur sekundär die Detailstufe der Texturen.
Das würde dann dazu führen, dass man trotz verkleinertem Texture Pool nahe der Kamera noch immer Texturen in voller Detailstufe sieht, jedoch dass weiter entfernte Texturen früher auf ein anderes Mip Level wechseln und dadurch der Detailgrad in der Entfernung etwa stärker als vorher abfällt. (wenn das gut gemacht ist, sieht man das kaum)
Es wäre bei so einem Verhalten aber auch möglich, dass bei verkleinertem Texture Pool einfach nur häufiger Texturen von SSD nachgestreamt werden müssen und man einfach weniger Puffer im VRAM vorhält. Dann hätte man gar keinen Detailverlust, sondern nur etwas höhere SSD und CPU Last.
3. Die Texturen wurden verschlechtert, weil es keine Möglichkeit gab, und das Spiel sah vorher merklich besser aus (sehr sehr unwahrscheinlich)
Der Punkt ist nunmal, dass Texturstreaming und VRAM Nutzung in modernen Spielen heute deutlich komplexer sind, als noch vor einigen Jahren. Wenig VRAM muss heute längst nicht mehr bedeuten, dass man matschige Texturen sieht. Mit Direct Storage wird das Thema eh nochmal auf nem ganz anderen Level interessant...