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Stalker Stalker Lost Alpha Developer's Cut

Danke @HagenTronje . Ich probiere die mal aus. :daumen:

Ein ganz besonderer Dank geht an @NyUyN :schluck: Er hat mir per Mail die ersten Fehlerberichte geschickt. Die werden heute noch korrigiert. Da kann ich auch noch eine Neuerung bekannt geben. Ich habe die Dateien für die LADC und das DLC zusammengeführt, so daß es nur noch eine Übersetzung gibt. Das hat Effizienz-Gründe, denn so brauche ich die DLC-Dateien nicht noch gesondert bearbeiten. Wer ohne das DLC spielt, wird gar nicht bemerken, daß auch noch die Texte des DLC mit dabei sind, da die sowieso nicht angesprochen werden. Es gibt dann nur noch bei den npc-Dateien eine Unterscheidung. Aber das ist überschaubar.

Mir geistert so im Hinterkopf eine Idee herum. Könnte man nicht eine kleine Sammlung an Korrekturen zusammenstellen, die die LA nach unseren Wünschen aufhübscht? So wie diese xr-info-Geschichte. Diese "Scharfschützen"-Waffe auf der Halde müßte doch auch korrigierbar sein. Es würde ja schon reichen, dem Banditen die AK wieder zu verpassen. Ich schau mal ob ich da was machen kann.
 
Also ich wurde von dem "Sniper" mit dem Schrotgewehr und der Großwildmunition ein paar mal erlegt wie ein Wildschwein das an der Futterkrippe steht - und das auf Mittlerer-hoher distanz. Seine drecks AKS 74 "AK der Verdammten" - dieses rostige mistteil, kann weder verbessert werden noch ist es zuverlässig selbst wenn es VOLLE Health hat.

Kleine Fehler wie hauptsächlich dass es zu viele "ß" anstatt "s" oder "ss" gibt ist ja nicht zu tragisch. Bei der Wasserflasche wars zb. so dass dort stand, das es den Hunger stillt. Beim Safe hinten im raum beim Computer in der 100 Rad bar, bzw. allgemein bei Container zb. auch bei STALKER Gräbern, sieht man oft "Versteck durchsuchen ($$ ACTION_USE $$)".

Bin 2 Maps weiter und habe bis auf die "ß geschichte" in den bechreibungen von Gegenständen ansich nichts weiter gefunden.

Ist ein bisschen seltsam, es gibt sehr wenig Artefakte, und wenn sind sie an den ungewöhnlichsten stellen. Wie schon gesagt, gibt es extrem selten/spät im spiel Zielfernrohre. Der Nebel der manchmal aufzieht oder ein Gewitter finde ich richtig klasse (mod), auch die sache mit Reality Mod und dass viele sehr teuer wurde.

Jetz muss ich nur noch die Werkzeuge zusammensuchen, da gibts ja auch mind. 2 Leute die 3 ganze sätze haben wollen.


EDIT: Ja das mit dem Ergänzen finde ich auch super, zb. könnte man noch bei Artefakten mehr dazuschreiben, sowas ist sehr interessant zu lesen.


EDIT 2: In der beschreibung der Rauschgranate: .... Rauschg... lol "Rauchgranate" steht: "als Deckung verwandt wird." *verwendet würde besser klingen.
 
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NyUyN schrieb:
Kleine Fehler wie hauptsächlich dass es zu viele "ß" anstatt "s" oder "ss" gibt ist ja nicht zu tragisch. ...

EDIT 2: In der beschreibung der Rauschgranate: .... Rauschg... lol "Rauchgranate" steht: "als Deckung verwandt wird." *verwendet würde besser klingen.

Tut mir leid, ich spreche und schreibe deutsch, wie es vor der sogenannten "Rechtschreibreform", mein Kumpel, der Rhetorik-Trainer, nennt sie nur die "Deppenreform"(die Sprache wurde den Deppen angepaßt, die s, ss und ß nicht auseinanderhalten konnten u. a.), gelehrt wurde. Außerdem, paßt dieser Sprachstil, auch besser in die Zeit des Spiels. Deshalb werden auch so viele Kommas verwandt. Folglich braucht keiner "daß" oder "verwandt" als Fehler zu kommentieren. :evillol: Lies mal ein Buch aus der Zeit der Jahrhundertwende vom 18. zum 19. Jahrhundert. Das ist auch wieder ein völlig anderen Sprachstil, hat aber etwas.

Ich freue mich enorm, daß du die Verwendung des Dativ, mir nicht als "Fehler" anrechnest! :volllol:

Die anderen Fehler schaue ich mir an, auch die nicht dargestellten russischen Zeichen werden noch geändert. Ich habe auch noch verschiedene Datensätze in englisch gefunden, die nicht mit deutsch überschrieben wurden. Deshalb wird es irgendwann, in näherer Zeit, eine große Korrekturrevision geben.

Übrigens, der sogenannte "Scharfschütze" auf der Müllhalde, hat jetzt in meiner privaten Version, seine Scharfschützen-AKMS" zurück. Mein Test hat funktioniert. :daumen:
 
Ich komme mit der 1.4007 im Army Outpost nicht durch das Fenster, weil der Actor sich nicht weit genug duckt - was'n da wieder los?

Bei allen Vorgänger-Versionen gab's dahingehend null Probleme.

Dachte, es gäbe eine .ltx wo man den crouch_coef ändern könnte, hab aber nix gefunden.

Gruß,
Daniel.
 
Ich kam auch nicht durch, auch nicht von innen glaube ich. Es gibt da nen kleinen Trick, ducken + kopf seitwärts neigen geht meistens - allerdings hier nicht, Du musst halt am haus entlang zur eingangstür und selben weg zurück, allerdings MUSST du an der seite entlang wo die Regenrinne runterhängt richtung Zaun/Wachturm dann zur Tür schleichen. Anders entlang sieht es sicherer aus, aber dann schlägt die Mission sofort fehl.
 
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Danke NyUyN - werd ich dann mal probieren.

Is doch trotzdem irgendwie schon wieder öde, dass nicht mal das wie angedacht funktioniert.

Gruß,
Daniel.
 
lisa09111 schrieb:
Danke NyUyN - werd ich dann mal probieren.

Is doch trotzdem irgendwie schon wieder öde, dass nicht mal das wie angedacht funktioniert.

Gruß,
Daniel.

Versucht einfach mal shift (links) und hocken, das funktioniert bei mir am Fenster. ...
 
... die haben nur die Tastenbelegung verbuxelt - gefragt ist die Funktion "tief ducken" und die wird benamste Tasten-Kombi wird im Auswahlmenue falsch angezeigt.

Das ist nur ein Beispiel für viele kleine Fehler in der 1.4007, die in der Vorversion schon mal erfolgreich debugged waren, wie:
Durch Wände hindurch stattfindende Verletzungen durch Kugeln und Monster.
Fehlende Textur für wenigstens ein Artefakt.
Falsch plazierte Trigger für handlungswichtige Cutscenes (durch rennendes Hineinspringen lösbar).
Das sind so Sachen, bei denen ich mich frage, wieso das den Entwicklern nach einem Jahr Bastelzeit entgehen konnte.

Was die neue Version für mich spannend macht, sind die unvorhersehbaren Auswirkungen von "free A-life" - mit erschwerenden und erleichternden Ergebnissen:
Im Agroprom war am Rostok-Übergang neben den vielen Wildschweinen (im Forum "drüben" haben sie vorgeschlagen, den Spieletitel auf B.O.A.R.S. zu ändern) auf einmal eine 8-schwänzige Pseudohundhorde da und den Rest hat mir ein einsamer Militär gegeben, der aus dem Übergang spaziert kam.
Im Darkscape-Dorf war die sonst schrotflintenverschleißende Monsterjagd dadurch grob vereinfacht, dass zwei unterschiedliche Gruppen freier Stalker bereits schwer im Gefecht waren als ich noch dazu kam.
 
Bisher hieß es auch, wer einmal die Sünder im Kordon am Leben gelassen hat, der wird von den Wächtern nicht aufgenommen. War wohl bisher so. Ich habe die Sünder am Leben gelassen, war für die in X-18 und bei Borow, Habe die Dokumentenaufgaben für Sido gemacht und sollte in Rostok in X-14 die Dokumente für Weles holen. Da ich gerade in der Bar war, habe ich doch glatt mal den General gefragt ob ich bei den Wächtern beitreten darf. Und...? Ich darf! Habe in Rostok also parallel für Sünder und Wächter gearbeitet. War dann bei Weles und danach bei Woronin. Bin jetzt Wächter. Hab auch noch ein Save um nicht beizutreten. Also das ist mal was anderes.

Noch etwas war anders. die Banditenjacke im Dunklen Tal hat nicht geholfen, bin sofort entarnt worden, war noch gar nicht am Tor und schon hat der erste geschossen... War ein Blutbad im dunklen Tal...
 
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In den Comments zu https://www.moddb.com/mods/lost-alpha#comments war das schon thematisiert worden - wer von der (zu) engen Ausführung der Storyline abweicht, kriegt solche Probleme:

Demnach darf man im dunklen Tal auf dem Weg zum Banditenlager keinesfalls in Sichtweite der Monolith-Basis kommen, sonst kann man sich durch die Banditen schnetzeln und die Tür zur Waffenkammer geht auch nicht auf.

Das Gleiche gilt für die Rückkehr vom Darkscape ins dunkle Tal:
Nur wenn dieser direkte Übergang genommen wird, wird auch die Aufgabe zur Gefangenenbefreiung aus dem Banditenlager freigeschaltet.
Also nicht den naheliegenden Umweg über Cordon und Müllhalde (um Beute zu verticken und Vorräte aufzufüllen.

Ebenso ist es nötig, im Sin-Camp des Darkscape den vorgegebenen Ausgang zu benutzen.
Natürlich kann man das dadurch umgehen, dass man tut wie geheissen - und dann durch das Sin-Camp zurück den anderen Eingang am Eisenbahntunnel nimmt: Sonst muss man nämlich durchs monsterverseuchte Dorf.

Was mir noch aufgefallen ist:
Wie angedroht, verbraten die Fahrzeuge viel mehr Sprit als in der Vorversion.
Leider kann ich auch keinen der mir lieben Jeeps finden - früher stand doch immer einer beim östlichen Söldnerlager vor der Tür. Die statt dessen herumstehenden Pkw sind keine Option:
Weil die diversen Fahrzeuge nun unterschiedliche Ladekapazitäten haben, bin ich immer noch mit dem Wagen aus dem Monolith-Camp im dunklen Tal unterwegs - der hat wenigstens 160 kg Zuladung (die sonst dumm in der Gegend Herumstehenden weisen nur 80 kg oder gar nix auf).
 
Ich wurde beim 2. Besuch, sprich, als ich die Unterlagen vom Boss Banditen beschaffen sollte auch scharf kritisiert in form von Kugel, obwohl beim ersten Besuch mir niemand feindlich gesinnt war. Jedenfalls, hat mir der Boss einen schönen Revolver als Vermächtnis hinterlassen. An die Waffenkammer kam ich allerdings auch nicht heran, konnte dafür aber den Wächter befreien mit dem schlüssel vom Tisch wo die schöne Melodie herkam.

Als Spritspartipp den sicher auch einige schon kennen, einfach bei max. geschwindigkeit den motor ausmachen (vorher Finger von der W Taste runter, sonst verzieht die Lenkung bei manchen Autos und man verliert Schwung). In die Trecker kommt man übrigens auch nur sehr schwer rein. Und überfahren kann man damit auch keine mutierten Wesen, sterben tun die Viecher nur, wenn sie hinten bei Vorwärtsfahrt reinstürmen (zb. Wildschweine).

In den Dokumenten vom Spiel kann man doch sicher die Gewichtszuladungen ändern, geht doch beim Gezeichneten auch easy. Meine Autos haben leider KEINE Handbremse und rollen manchmal den Hang herunter und zerstören sich dadurch, manchmal explodieren sie auch einfach mal so.
 
Peperonichips schrieb:
Demnach darf man im dunklen Tal auf dem Weg zum Banditenlager keinesfalls in Sichtweite der Monolith-Basis kommen, sonst kann man sich durch die Banditen schnetzeln und die Tür zur Waffenkammer geht auch nicht auf.

AAAAAhhhhhh, jetzt wo du es sagst, stimmt, mich hat der Mono vom Dach beschossen.... Aber wenigstens war die Tür des Lagers offen. Warum, weiß ich nicht. War vielleicht die Entschädigung der LA...
Bei meinen Wächteraufgaben stimmt auch die Reihenfolge nicht und trotz erfolgreicher Aufgabendurchführung, gab es keine Bonuswaffe von Iwankow... Egal, Hauptsache es macht Spaß. Hab auch schon eine fehlerhafte Aufgabenbeschreibung gefunden, besser gesagt, sind es zwei mit dem selben Index. Hab ich repariert, kommt mit der nächsten Korrektur. Habe auch noch ein paar Kurzbiografien integriert, weil immer nur lesen: "Keine Angaben verfügbar" ist auch wieder blöd.
Ergänzung ()

NyUyN schrieb:
Als Spritspartipp den sicher auch einige schon kennen, einfach bei max. geschwindigkeit den motor ausmachen (vorher Finger von der W Taste runter, sonst verzieht die Lenkung bei manchen Autos und man verliert Schwung).

Also ich habe "Überleben" geskillt, da bekommt man mehr Verstecke, da hab ich schon mindestens 5 oder 6 Kanister Benzin gefunden ebenso Reparatursätze.
Warum die Kisten soviel saufen müssen, ist mir aber trotzdem nicht ganz klar...
Was ich ganz bescheiden finde ist die Verteilung der Werkzeuge... Hab zwar bisher nur 3 für grobe Arbeiten gefunden, weiß aber, daß z.B. ein Satz Kalibrierungs-Werkzeuge erst kurz vor dem Friedhof bei den Generatoren zu finden ist.... Naja ich weiß nicht. Was mir auch neu ist, das habe ich, als Bearbeitungshinweis, in den Dateien gefunden, daß die Aufgaben von Flink fürs Freeplay gedacht sind... Warum funktionieren die dann vorher schon?

Was ich aber viel geiler finde, ist, daß man mit den NVIDIA-Karten ab 10er Serie aufwärts, auch Freesync nutzen kann. Probiert es einfach mal aus. Ich finde es Hammergeil.
 
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Noch ein Missionsbug:

(Wächter) Nachdem die 3 PDAs in Rostok gefunden und abgeliefert wurden erhält man die aufgabe, in X14 die Blutsauger zu töten. Wenn man vorher reinklettert übers verschlossene Tor (so wie ich (auf Bus rauf und dann am rand der wand entlang), und für die Mission -

(Sünder) "Finde die Dokumente für die Sünder" die dokumente rausholt aus X14 und die Blutsauger tötet, und DANN ERST die 3 PDAs abgibt beim Wächter, und den schlüssel fürs tor X14 bekommt - erscheint die Mission nicht mehr im PDA, da die Blutsauger ja schon tot sind.

Andersrum erscheint sie, sprich, erst 3 PDAs abliefern, DANN die 2 missionen (dokumente + blutsauger töten) in einem durchmarsch erfüllen.
 
Es sind eben nur Skripte, die dahinter stecken. Wenn du eine Aufgabe schon erfüllt hast, dann ist die eben vorbei... Du hättest wohl nur die Dokumente aus X-14 holen sollen und danach den "Blutsauger-König" in der nächsten Aufgabe töten können. Das ist eben die XR-Engine. Die hat so ihre Grenzen. Deshalb rät dir jeder erfahrenen Stalker, viel zu speichern, um so etwas zu umgehen, bzw. zu korrigieren. Damit mußt du leben. Die XR-Engine ist eine Zicke und wenn du das nicht weißt, rennst du ewig in die selben Messer! :utrocket:
 
Ich muß mal wieder ein Kommentar loslassen. Bitte den Beschreibungen der Artefakte unter Vorbehalt glauben, da mit dem Versionswechsel auch Artefakte ihre Eigenschaften bzw. Herkunft (Anomalie) geändert haben. Das ist so ein Kuddel-Muddel, daß ich die Artefakte erst mal in einer Tabelle sortieren mußte. Was das größte ist, in einer Artefaktbeschreibung ist sogar eine Anomalie genannt, die es gar nicht im Spiel gibt.... Oder doch, aber mit anderem Namen!?!?!?:freak: :watt:
Bitte nur den Zahlen vertrauen, die hinter den jeweiligen Symbolen stehen!
 
Daran wird sich wohl leider nichts mehr ändern:

Im Forum "drüben" hat man "LiquidBronze" mal bissi auf den Zahn gefühlt - das ist seit geraumer Zeit der einzige und letzte aus dem Entwicklerteam, der überhaupt noch im Forum antwortet:

"... Some people still pop up, but the old team has moved on that I was a part of (and ya some are working on a new game, i.e. Dez). My part of LA was finished years ago, I am just a player now like everyone else and helping out if I can and modding the game for fun.
1.4007 was picked up mainly by the Russian team a year or two I guess, whom now have also moved on. They announced the game is done, no further patches, etc over on AP pro and their VK page, that is also mentioned here in the articles section posted by atikabubu.
I dont have much more to say about it, because honestly, I did not have much contact with the newer team. I spoke to one of the Russian devs a few times to help clean up translations on a few things, but thats it."


Das hört sich so an, als wenn niemand mehr da wäre und Lust hätte, sich an den Mühen der Ebene - wie etwa Patches - zu versuchen.
Entwicklertechnisch ist das Dingens wohl tot.
 
Hey Zusammen,

ich hab gestern die neueste version der LA installiert und mir sind folgende Dinge bisher aufgefallen:

(aktuell bin ich auf der Müllhalde und hab den "Scharfschützen"erledigt)

-Der Schütze war bei mir nicht auf der Brücke, sondern lungerte etwas weiter vorne an dem alten Bus herum. Fand ich jetzt nicht schlimm, nur macht es die Kamerafahrt (wenn die alte AK aufhebt) ziemlich unnötig.

-Die Übersetzung von Embargo funzt bisher ohne Probleme, dickes Lob an der stelle, gut gemacht :daumen:. Lediglich bei den Messern (außer beim Standard) fehlt die Beschreibung. Alle anderen Waffen aus dem Mod-Pack sind richtig beschriftet.

-Alkohol scheint keine Strahlung mehr zu mindern. Zumindest kann ich Vodka saufen, was ich will, die Strahlung verringert sich nicht.

-Früher konnte man über das PDA bei den Stalkern kleine Handelsaufträge annehmen. (Zb ne Bandintenjacke für 2000R bringen, etc...). Aktuell haben alle nur "Informationen" anzubieten.

-Die "Nebenaufträge" für Nimble (verstärkte Badinten-Jacke, besondere MP5 etc...) sind nicht mehr auf der Karte markiert. Finde ich nicht schlimm, im Gegenteil, man soll das Zeug ja aktiv suchen. Nur wäre ein paar Hinweise nicht schlecht, sonst sucht man sich allein nach er MP5 im Cordon nen Wolf...

Trifft das hier beschrieben auf alle zu, oder ist das nur bei mir so? Vor allem das mit dem Stalker-Handel finde ich schade. Da konnte man gut überzählige Ausrüstung loswerden und Geld verdienen.

Btw, das Spawn-Menü aus 1.4 funktioniert immer noch. Find ich prima zum Testen.

mfg

Decadef

PS: Hat jemand das Passwort für den Computer im Cordon-Checkpoint? Da soll ja eine Verbesserungs-Datei drauf liegen...
 
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Hallo @Decadef

Mach doch mal bitte Screenshots von den Messern und laß sie mir zukommen. Kannst sie ja auch posten. Das finde ich heraus, warum die nicht übersetzt bzw. nicht vorhanden sind.

Das mit dem Alkohol kann schon sein, die haben auch die Artefakte umgemodelt, warum also nicht auch den Wodka.

Zu den Handelsaufträgen existieren noch die Texte, also das kann nicht der Grund sein, warum das nicht mehr geht.

Nebenaufträge Flink: Du hast Recht, es gibt nur Mapspots für die drei Hauptaufgaben. Aber die können mit der internen Umstrukturierung auch "abhanden gekommen sein"...

Das Paßwort für den Computer im Kordon ist top_secret. Das wird aber erst später freigeschaltet, ich glaube mit den X-18 -Aufgaben...

Ja das Spawn-Menü nutze ich auch, da muß ich zum Test nicht erst die Sachen zusammenspielen. Bin auch manchmal im God-Mode unterwegs, wenn ich keine Zeit für langwierige Schießereien habe. Für den Test von Texten ist das ganz praktisch.
 
Hi @Embargo_666

hier die Links zu den angeforderten Screenshots (Vorsicht, groß):

https://i.imgur.com/cfWoOUP.jpg

https://i.imgur.com/Hgaynje.jpg

Zum Vodka: Es steht dabei, das Psi-Strahlung reduziert wird. Konnte ich noch nicht testen, aber ich denke mal, das wird schon stimmen. Finde ich zwar ziemlich unnötig das zu ändern (wie bei den Artefakten) aber das ist meine persönliche Meinung und solange die Beschreibung zum Effekt passt, kann ich damit leben.

Das Passwort habe ich ausprobiert, geht bisher nicht. Ich gehe mal davon aus, das es erst funzt, wenn man in der Storyline entsprechend weit fortgeschritten ist? In früheren Versionen hat es ab Anfang an funktioniert (finde ich logischer, aber an gut, es ist eben ein Spiel...).

Bei den Handlesdialogen mit den Stalkern würden mich wie gesagt vor allem die Erfahrungen der anderen Spieler interresieren. Wenn es bei allen anderen klappt, liegt der Fehler wohl bei mir...

Ich Spiel die LA mal weiter und werde berichten, falls mir Sachen komisch vorkommen.

mfg

Decadef


PS. Was zum Geier...???

Monster

:D:D:D
 
Peperonichips schrieb:
Entwicklertechnisch ist das Dingens wohl tot.

Naja - die 1.4007 ist für mein Sys nur eine Verschlimmbesserung gewesen - egal welches DX, es lief alles viel, viel mieser um nicht zu sagen, das es unspielbar geworden ist.

Bin deshalb zurück zur 1.4006 und das war's.
 
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