aemaeth
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Lost Alpha eine S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl mod der dez0wave group
Sobald das Spiel veröffentlicht wurde, erkannten wir,
das es ist nicht das Gleiche war welches wir erwartet haben ....
so dass wir beschlossen, die alte vergessene Stalker-Welt neu zu erstellen.
Unser erster Versuch war die erste "Blowout mod" in der Szene,
dann eine "Free Play mod" und später die "Priboi Story mod" mit einer komplett neuen Storyline.
Heute machen wir SP Karten für Stalker, für unser aktuelles Projekt, Lost Alpha.
Platz 4. Best Upcoming Mod 2011
Info
• Entwickler: dez0wave group
• Release-Datum: Q3 2012
• Typ: SoC-Mod
• System: PC
• FAQ: Lost Alpha FAQ
Q: Werdet ihr Lost Alpha auf der XRay 1.6 (CoP) Engine machen?
A: Nein.
Q: Wieso eigentlich nicht?
A: Ok, lass mich das mal erklären. Die Geometrie (Levels) zu portieren wäre kein großer Aufwand, nur ein bisschen kompilieren und mit tools tricksen. Aber die Features die wir bereits erstellt haben würden ein weiteres jahr brauchen um fehlerfrei für CoP neugeschrieben und debuggt zu werden. Ich würde sagen, es wechseln nur die auf die CoP Engine die nicht viel zu verlieren haben mit dem Wechsel, aber wir haben verdammt viel zu verlieren und ausserdem haben wir schon zu viel auf Basis der SoC Engine geleistet.
Ganz nebenbei haben wir unseren Fans versprochen bei der SoC Engine zu bleiben, plus diese Engine is immernoch näher am alten Stalker dran, auch wenn ein paar Dinge deaktiviert worden sind. Aber viele Features sind immernoch da und können genutzt bzw. reaktiviert werden, das würde auf der CoP Engine vermutlich nicht mehr gehen.
So um es zusammenzufassen: Wir werden nicht auf XRay 1.5 (CS) oder 1.6 (CoP) wechseln weil wir schon zuviel für SoC getan haben. Wären wir bei 20%-30% könnten wir darüber nachdenken, aber bei über 80% ist dies reiner Suizid. Hoffe das ist nun klar für alle.
Q: Werdet ihr Ressourcen aus CoP verwenden?
A: Vielleicht ein paar Meshes, Texturen etc....
Q: Wie sieht´s mit der Story aus? Ist sie fertig?
A: Noch nicht ganz, und sie ist noch nicht Ingame.
Q: Was könnt ihr uns über die Story verraten?
A: Ist ein Geheimnis, sie erzählt von Strelok´s erstem Trip in die Zone, noch vor Clear Sky.
Q: Könnt ihr uns nicht etwas mehr darüber verraten?
A: Nein, wir werden nichts verraten bis zum Release.
Q: Braucht ihr Beta-Tester?
A: Nein.
Q: Ich kann nicht modden, will aber trotzdem helfen, was kann ich tun?
A: Du kannst uns spenden. Jeder Spender kann uns eine Charakter-Beschreibung mit einer kurzen Biografie und einer Equipment-Liste senden die er gerne im Spiel sehen würde. Spender werden ausserdem in den Credit´s erwähnt. Für mehr Informationen schreibt uns ne PM oder eine Email.
Q: Ich würde meine Quest gerne Ingame sehen, könntet ihr... ?
A: Sicher, du kannst es nach dem Release selber einbauen. Wenn du denkst deine idee ist SO Epic das wir es einbauen MÜSSEN, schreib uns ne PM und wir werden sehen.
Q: Werdet ihr Geheimnisse einbauen?
A: Ja, wer Priboy Story gespielt hat weiss dass wir Geheimnisse lieben.
Q: Wie sieht´s mit der Physik aus?
A: Sie wird "realistischer" sein, Und enthält die Ragdoll-Settings aus alten Builds.
Q: Werden wir Krähen abschiessen können?
A: Ja.
Q: Wird die Ausrichtung der HUD-Modelle wie in SoC sein?
A: Wissen wir noch nicht. Wir würden es gerne so nah wie möglich nach dem alten Style machen.
Q:Wird die Taschenlampe ersetzt?
A: Nope.
Q: Wird es eine neue Global-Map (PDA-Karte) geben?
A: Ja Sicher, aber lasst uns darüber nach dem Release reden.
Q: Werden irgendwelche Levels aus dem Originalspiel zu sehen sein?
A: Ein Remake des SoC Jantarsee´s und das Labor X16.
(Achtung, dies steht in der Englischen Version der F.A.Q. noch nicht aber ein Blick in die Level´s-Liste verrät es. Daher die Abweichung der Original-F.A.Q.)
Q: Wie werdet ihr den Schlaf realisieren? Über einen Schlafsack, oder über das Inventar?
A: Wir werden Schlafsäcke nutzen weil es ein Einfacher und deutlich realistischer ist als ein Knopf. Mit Sicherheit werden auch Schlafzonen eingebaut weil wir diese Funktion von CoP mögen.
Q: Werdet ihr die Panoramic-Mod von Argus integrieren?
A: Ich denke nicht, aber es wird sicher jemand später ein Addon anbieten.
Q: Werden wir den PDA-Chat bekannt aus Build 1935 wiederbekommen?
A: Ja, über einen "zweiten" PDA werdet ihr auch mit anderen kommunizieren können.
Q: Werdet ihr neue Waffen einbinden?
A: Ja. Wir fügen 3 neue Waffen hinzu - P90, PKM, die Mosin von Gosuke und 3 Selbtgemachte kleine Pistolen.
Q: Wird es Fraktionskriege geben?
A: Nein.
Q: Wird es neue Fraktionen geben?
A: Ja, die The-Sin aka Dark-Stalkers. Sie werden für die Story benötigt.
Q: Wird es ein Upgrade-System geben wie in Clear Sky?
A: Sowas ähnliches.
Q: Wird es Artefakt-Detektoren geben?
A: Es wird Detektoren geben, aber nur um die Anomalie-Zonen zu umgehen oder zu finden.
Q: Wie viel wird Lost Alpha *wiegen*?
A: Um die 5-6 GB. Komprimiert wird es deutlich weniger sein. Weil wir nicht mehr alle Texturen aus SoC mitreinnehmen müssen, konnten wir die Größe schwer senken. (Vor ein paar Monaten waren es um die 8-9 GB)
Q: In welcher Jahreszeit wird Lost Alpha spielen?
A: Sommer.
Q: Welche Vegetation werden wir sehen?
A: Ziemlich ähnlich wie auf den alten Screenshots. Grün, aber in ausgetrocknete levels wird das Gras auch ausgetrocknet sein. Und wenn es in einem level irgendwo abgestorbene Bäume gibt dann wird das Gras darum herum auch ausgetrocknet sein.
Q: Was passiert wenn eine neue Stalker-Build im Netz auftaucht?
A: Jede Build ist ein Schlag ins Gesicht für uns, aber wir haben schon zuviel erreicht um nun einfach aufzugeben.
Q: Wird es Ratten geben?
A: Jup.
Q: Wird es die geschnittenen Mutanten geben?
A: Ja, aber nur diese die im Spiel gelassen wurden.
Q: Welcher Patch wird benötigt?
A: SoC Worldwide 1.0004
Q: Wird es Militär-Patrullien geben?
A: Näher am Kern der Zone - Ja.
Q: Werdet ihr den gelben karlito machen?
A: Wir haben es versucht, sah aber mehr LOL als Cool aus. Eher nicht...
Q: An welche Taktik sollte ich mich gewöhnen?
A: Ballistik wird nah am realan orientiert sein. Aber wartet nicht auf Hardcore, denn 99% der Gamer wollen Spaß haben. Warscheinlich wird es wie die "Advanced-Weapons" von Priboy Story, Aber da werden sicher ein paar Addons nach dem Release erscheinen.
Q: Wird es Blowout´s geben und wie werden sie aussehen?
A: Zufällige Blowout´s wird´s geben, ist ja heute schon Standart in JEDER Mod. Ihr werdet euch in verschiedenen speziellen Stellen Verstecken können, Welche auf eurer PDA-Map angezeigt werden wenn der Spaß losgeht. Sie geben euch keinen 100%igen Schutz, aber ihr werdet dort drin einfach überleben. NPC´s werden sich auch ein versteck suchen, wenn sie eins finden. Wenn nicht, werden sie in Panik rumrennen oder ein anderes Versteck angreifen. Krähen sterben und fallen vom Himmel (Wie in Priboy Story), und Mutanten werden verrückt und greifen Lager an... Wenn ihr einen untergrund betretet während des Blowout´s werdet ihr den Blowout trotzdem spüren, wir nennen dies "Underground Blowout". Zu sehen ist dieses Feature bereits in Priboy Story, mehr gibts dazu nicht zu sagen. Es ist perfekt so wie es ist.
Q: Wie wird das HUD aussehen?
A: Unser HUD verändert sich andauernd. keine Ahnung wie das Finale aussehen wird. Es wird die option geben ein Beta-Style HUD zu verwenden, und unser eigenes.
Q: Werden NPC´s Anomalien aus dem Weg gehen können?
A: Wir nutzen Anomalie-Zonen, was ursprünglich eine Idee von GSC war. Sie nutzen sie in Clear Sky. Wir nutzen eine ziemlich Ähnlich Methode. NPC´s versuche die Anomalie-Zonen zu umgehen, aber da ja bekanntlich jeder mal Fehler macht ist die Warscheinlichkeit groß das auch mal der eine oder andere Stalker in der Anomalie-Zone festsitzt und stirbt.
Q: Werden NPC´s Dynamischen objekten aus dem weg gehen?
A: NPC´s können sämtliche Dynamischen Objekten sehen, Aber warum sollten sie um eine Holzkiste herumlaufen? Sie werden sie einfach wegstoßen, so wie du auch. Die Dynamischen Objekte sind nicht schwer also blockieren sie auch nicht das AI-Movement (Ausser manche Türen ).
Q: Werdet ihr die Editierte xrGame.dll der Zenobian-Mod nutzen um den neuen Zoom bei manchen Waffen zu ermöglichen?
A: Nee.
Q: Werdet ihr die nicht-genutzen Animationen für NPC´s nutzen?
A: Yep, aber nur die die ins Gameplay passen und halbwegs ansehnlich aussehen.
Q: Wird es Sidorovitch geben?
A: Ganz sicher nicht.
Q: Welche Texturen werden in Lost Alpha verwendet?
A: Wir nutzen nur die Nötigen Texturen für die Levels, welche atm ungefähr 1GB betragen. Ausserdem benutzen wir einige Waffen und Mutanten texturen aus den Beta´s, Aber das ist alles. Ihr Spieler werdet euer Lieblings Textur-Pack nutzen können, Wir zwingen niemanden unsere Favoriten zu nutzen. (Was auch noch unzählige Gigabyte´s spart)
Q: Und was ist mit dem Wetter?
A: Wir nutzen Sky-Texturen aus alten Builds und ungenutzte aus dem Vanilla-gane. Die Spieler werden das Wetter während der Installation oder ingame über den "sv_setweather" command wählen können. Es wird ein paar Presets geben. (2003,2004,SWO*). Das 2003er preset nutzt eine Statische Skybox für jedes level. Das 2004er preset nutzt einen 24 Stunden Wetterzyklus für alle levels ausser Untergründe. Das SWO preset ist mehr für DX9 user. Es wird ein Spezielles SWO* Preset für Lost Alpha erstellt.
*SWO= Stalker Weather Overhoul
Q: Welche Waffen-texturen werden verwendet?
A: Wir nutzen welche aus alten Builds und unsere eigenen.
Q: Wie siehts mit der Russischen Version von LA aus?
A: Ein Mitglied unseres teams ist Ukrainier und kann Russisch. Er wird LA vor dem Release übersetzen also wird es mit übersetzung released.
Q: Und Grafik allgemein?
A: Der Statische (DX8) Renderer wird ein bisschen überarbeitet und verbessert, aber nix großes. Der zweite, - Der Dynamische (DX9) - wird nicht überarbeitet. Wir inkludieren das SWO Wetter für DX9. Für DX8 User wird es die alten (Beta) Wetterzyklen geben. Das DX8 Wetter fumktioniert nicht gut mit DX9, darum mussten wir dies tun.
Q: Werdet ihr das level "Deadcity" aus 1935 verwenden?
A: Nope. Wir nutzen unser eignenes mit welchem wir im April 08 Angefangen haben und es im September 09 fertiggestellt haben. Wir werden ein paar Extra´s über die Entwicklungsstufen und Easter-Egg´s inkludieren.
Q: Welche Garbage (Müllhalde) Map werden wir sehen?
A: Wir nutzen das 1935er Level als Basis, Aber wir mussten viele Geomerie-Bugs fixen und mehr Custom-Stuff adden, Wie z.b. einen Auto-Friedhof, mehr Vegetation und sowas....
Q: Macht ihr neue Maps die es in Stalker nicht gab?
A: Es wird eine Überraschungs-Map geben...
Q: Das Radar Level beinhaltet Wälder und Hügel?
A: Beides. Checkt die neusten Screens auf Moddb.
Q: Welches Yantar werdet ihr nutzen?
A: Das aus 1935 mit massiven Veränderungen. Erstmal gefixte geometrie, hinzugefügtes Wasser, Mehr Vegetation, begehbaren Bunkern und noch viel mehr...
Q: Was ist mit Darkscape?
A: Einer unserer besten levels. Es ist groß, vielleicht zu groß, aber XRay packt das mit Links. Naja wir haben die map eh schon gespoilert : Sie beinhaltet eine große Mine, Mehrere kleine Dörfer, Eine Busstation, und SEHR lange Straßen.
Q: Der Aussenbereich vom NPP ist jetzt ein großes Level oder??
A: Ja und ausserdem mit vielen Veränderungen. Ich denke die Spieler werden es mögen.
Q: Werden wir Fraktionen beitreten können?
A: Kann ich noch nicht sagen. Wir arbeiten ja noch an der Story.
Q: Wird es Fahrzeuge geben?
A: Yep. Du wirst es beim Händler kaufen müssen. Vergesst die Zufällig gespawnted funktionierenden Auto´s in der Zone. Irgendwie unrealistisch. Wenn da ein funktionierendes Auto in der Zone wäre, hätten die Banditen es schon mitgenommen
Q: Wird es einen Tank und einen Kofferraum geben?
A: Yo, Dies haben wir während der Langen Entwicklung von Priboy auch entwickelt.
Q: Wo werden die Fraktionsbasen sein?
A: Work in Progress naja gut, wie manche schon in alten Stalker-Builds gesehen haben... Das Dunkle Tal wird die Monolithen und die Banditen Basis enthalten. Mehr kann ich aber nicht verraten
Q: Werdet ihr dieses "schwingen" der Waffen bei bewegungen wie in Clear Sky einbauen?
A: Unmöglich ohne Den Quellcode der Engine zu verändern. Aber wer weiss...
Q: Wie siehts mit Ambient-Sounds aus??
A: Wir nutzen viele ungenutze aus dem Final-Spiel oder aus den alten Builds. Sie geben dem ganzen ein "Oldschool-Stalker" Feeling
Q: Und was ist mit dem hauptmenü, habt ihr ein neues gemacht?
A: Ähnlich wie in den 2005er Builds, zu sehen im neusten Deadcity Video auf Moddb.
Q: Werdet ihr den Runden alten Cursor als Fadenkreuz machen?
A: Yep. aber wenn jemand es nicht nutzen will werden wir auch das normale *+* inkludieren.
A: Nein.
Q: Wieso eigentlich nicht?
A: Ok, lass mich das mal erklären. Die Geometrie (Levels) zu portieren wäre kein großer Aufwand, nur ein bisschen kompilieren und mit tools tricksen. Aber die Features die wir bereits erstellt haben würden ein weiteres jahr brauchen um fehlerfrei für CoP neugeschrieben und debuggt zu werden. Ich würde sagen, es wechseln nur die auf die CoP Engine die nicht viel zu verlieren haben mit dem Wechsel, aber wir haben verdammt viel zu verlieren und ausserdem haben wir schon zu viel auf Basis der SoC Engine geleistet.
Ganz nebenbei haben wir unseren Fans versprochen bei der SoC Engine zu bleiben, plus diese Engine is immernoch näher am alten Stalker dran, auch wenn ein paar Dinge deaktiviert worden sind. Aber viele Features sind immernoch da und können genutzt bzw. reaktiviert werden, das würde auf der CoP Engine vermutlich nicht mehr gehen.
So um es zusammenzufassen: Wir werden nicht auf XRay 1.5 (CS) oder 1.6 (CoP) wechseln weil wir schon zuviel für SoC getan haben. Wären wir bei 20%-30% könnten wir darüber nachdenken, aber bei über 80% ist dies reiner Suizid. Hoffe das ist nun klar für alle.
Q: Werdet ihr Ressourcen aus CoP verwenden?
A: Vielleicht ein paar Meshes, Texturen etc....
Q: Wie sieht´s mit der Story aus? Ist sie fertig?
A: Noch nicht ganz, und sie ist noch nicht Ingame.
Q: Was könnt ihr uns über die Story verraten?
A: Ist ein Geheimnis, sie erzählt von Strelok´s erstem Trip in die Zone, noch vor Clear Sky.
Q: Könnt ihr uns nicht etwas mehr darüber verraten?
A: Nein, wir werden nichts verraten bis zum Release.
Q: Braucht ihr Beta-Tester?
A: Nein.
Q: Ich kann nicht modden, will aber trotzdem helfen, was kann ich tun?
A: Du kannst uns spenden. Jeder Spender kann uns eine Charakter-Beschreibung mit einer kurzen Biografie und einer Equipment-Liste senden die er gerne im Spiel sehen würde. Spender werden ausserdem in den Credit´s erwähnt. Für mehr Informationen schreibt uns ne PM oder eine Email.
Q: Ich würde meine Quest gerne Ingame sehen, könntet ihr... ?
A: Sicher, du kannst es nach dem Release selber einbauen. Wenn du denkst deine idee ist SO Epic das wir es einbauen MÜSSEN, schreib uns ne PM und wir werden sehen.
Q: Werdet ihr Geheimnisse einbauen?
A: Ja, wer Priboy Story gespielt hat weiss dass wir Geheimnisse lieben.
Q: Wie sieht´s mit der Physik aus?
A: Sie wird "realistischer" sein, Und enthält die Ragdoll-Settings aus alten Builds.
Q: Werden wir Krähen abschiessen können?
A: Ja.
Q: Wird die Ausrichtung der HUD-Modelle wie in SoC sein?
A: Wissen wir noch nicht. Wir würden es gerne so nah wie möglich nach dem alten Style machen.
Q:Wird die Taschenlampe ersetzt?
A: Nope.
Q: Wird es eine neue Global-Map (PDA-Karte) geben?
A: Ja Sicher, aber lasst uns darüber nach dem Release reden.
Q: Werden irgendwelche Levels aus dem Originalspiel zu sehen sein?
A: Ein Remake des SoC Jantarsee´s und das Labor X16.
(Achtung, dies steht in der Englischen Version der F.A.Q. noch nicht aber ein Blick in die Level´s-Liste verrät es. Daher die Abweichung der Original-F.A.Q.)
Q: Wie werdet ihr den Schlaf realisieren? Über einen Schlafsack, oder über das Inventar?
A: Wir werden Schlafsäcke nutzen weil es ein Einfacher und deutlich realistischer ist als ein Knopf. Mit Sicherheit werden auch Schlafzonen eingebaut weil wir diese Funktion von CoP mögen.
Q: Werdet ihr die Panoramic-Mod von Argus integrieren?
A: Ich denke nicht, aber es wird sicher jemand später ein Addon anbieten.
Q: Werden wir den PDA-Chat bekannt aus Build 1935 wiederbekommen?
A: Ja, über einen "zweiten" PDA werdet ihr auch mit anderen kommunizieren können.
Q: Werdet ihr neue Waffen einbinden?
A: Ja. Wir fügen 3 neue Waffen hinzu - P90, PKM, die Mosin von Gosuke und 3 Selbtgemachte kleine Pistolen.
Q: Wird es Fraktionskriege geben?
A: Nein.
Q: Wird es neue Fraktionen geben?
A: Ja, die The-Sin aka Dark-Stalkers. Sie werden für die Story benötigt.
Q: Wird es ein Upgrade-System geben wie in Clear Sky?
A: Sowas ähnliches.
Q: Wird es Artefakt-Detektoren geben?
A: Es wird Detektoren geben, aber nur um die Anomalie-Zonen zu umgehen oder zu finden.
Q: Wie viel wird Lost Alpha *wiegen*?
A: Um die 5-6 GB. Komprimiert wird es deutlich weniger sein. Weil wir nicht mehr alle Texturen aus SoC mitreinnehmen müssen, konnten wir die Größe schwer senken. (Vor ein paar Monaten waren es um die 8-9 GB)
Q: In welcher Jahreszeit wird Lost Alpha spielen?
A: Sommer.
Q: Welche Vegetation werden wir sehen?
A: Ziemlich ähnlich wie auf den alten Screenshots. Grün, aber in ausgetrocknete levels wird das Gras auch ausgetrocknet sein. Und wenn es in einem level irgendwo abgestorbene Bäume gibt dann wird das Gras darum herum auch ausgetrocknet sein.
Q: Was passiert wenn eine neue Stalker-Build im Netz auftaucht?
A: Jede Build ist ein Schlag ins Gesicht für uns, aber wir haben schon zuviel erreicht um nun einfach aufzugeben.
Q: Wird es Ratten geben?
A: Jup.
Q: Wird es die geschnittenen Mutanten geben?
A: Ja, aber nur diese die im Spiel gelassen wurden.
Q: Welcher Patch wird benötigt?
A: SoC Worldwide 1.0004
Q: Wird es Militär-Patrullien geben?
A: Näher am Kern der Zone - Ja.
Q: Werdet ihr den gelben karlito machen?
A: Wir haben es versucht, sah aber mehr LOL als Cool aus. Eher nicht...
Q: An welche Taktik sollte ich mich gewöhnen?
A: Ballistik wird nah am realan orientiert sein. Aber wartet nicht auf Hardcore, denn 99% der Gamer wollen Spaß haben. Warscheinlich wird es wie die "Advanced-Weapons" von Priboy Story, Aber da werden sicher ein paar Addons nach dem Release erscheinen.
Q: Wird es Blowout´s geben und wie werden sie aussehen?
A: Zufällige Blowout´s wird´s geben, ist ja heute schon Standart in JEDER Mod. Ihr werdet euch in verschiedenen speziellen Stellen Verstecken können, Welche auf eurer PDA-Map angezeigt werden wenn der Spaß losgeht. Sie geben euch keinen 100%igen Schutz, aber ihr werdet dort drin einfach überleben. NPC´s werden sich auch ein versteck suchen, wenn sie eins finden. Wenn nicht, werden sie in Panik rumrennen oder ein anderes Versteck angreifen. Krähen sterben und fallen vom Himmel (Wie in Priboy Story), und Mutanten werden verrückt und greifen Lager an... Wenn ihr einen untergrund betretet während des Blowout´s werdet ihr den Blowout trotzdem spüren, wir nennen dies "Underground Blowout". Zu sehen ist dieses Feature bereits in Priboy Story, mehr gibts dazu nicht zu sagen. Es ist perfekt so wie es ist.
Q: Wie wird das HUD aussehen?
A: Unser HUD verändert sich andauernd. keine Ahnung wie das Finale aussehen wird. Es wird die option geben ein Beta-Style HUD zu verwenden, und unser eigenes.
Q: Werden NPC´s Anomalien aus dem Weg gehen können?
A: Wir nutzen Anomalie-Zonen, was ursprünglich eine Idee von GSC war. Sie nutzen sie in Clear Sky. Wir nutzen eine ziemlich Ähnlich Methode. NPC´s versuche die Anomalie-Zonen zu umgehen, aber da ja bekanntlich jeder mal Fehler macht ist die Warscheinlichkeit groß das auch mal der eine oder andere Stalker in der Anomalie-Zone festsitzt und stirbt.
Q: Werden NPC´s Dynamischen objekten aus dem weg gehen?
A: NPC´s können sämtliche Dynamischen Objekten sehen, Aber warum sollten sie um eine Holzkiste herumlaufen? Sie werden sie einfach wegstoßen, so wie du auch. Die Dynamischen Objekte sind nicht schwer also blockieren sie auch nicht das AI-Movement (Ausser manche Türen ).
Q: Werdet ihr die Editierte xrGame.dll der Zenobian-Mod nutzen um den neuen Zoom bei manchen Waffen zu ermöglichen?
A: Nee.
Q: Werdet ihr die nicht-genutzen Animationen für NPC´s nutzen?
A: Yep, aber nur die die ins Gameplay passen und halbwegs ansehnlich aussehen.
Q: Wird es Sidorovitch geben?
A: Ganz sicher nicht.
Q: Welche Texturen werden in Lost Alpha verwendet?
A: Wir nutzen nur die Nötigen Texturen für die Levels, welche atm ungefähr 1GB betragen. Ausserdem benutzen wir einige Waffen und Mutanten texturen aus den Beta´s, Aber das ist alles. Ihr Spieler werdet euer Lieblings Textur-Pack nutzen können, Wir zwingen niemanden unsere Favoriten zu nutzen. (Was auch noch unzählige Gigabyte´s spart)
Q: Und was ist mit dem Wetter?
A: Wir nutzen Sky-Texturen aus alten Builds und ungenutzte aus dem Vanilla-gane. Die Spieler werden das Wetter während der Installation oder ingame über den "sv_setweather" command wählen können. Es wird ein paar Presets geben. (2003,2004,SWO*). Das 2003er preset nutzt eine Statische Skybox für jedes level. Das 2004er preset nutzt einen 24 Stunden Wetterzyklus für alle levels ausser Untergründe. Das SWO preset ist mehr für DX9 user. Es wird ein Spezielles SWO* Preset für Lost Alpha erstellt.
*SWO= Stalker Weather Overhoul
Q: Welche Waffen-texturen werden verwendet?
A: Wir nutzen welche aus alten Builds und unsere eigenen.
Q: Wie siehts mit der Russischen Version von LA aus?
A: Ein Mitglied unseres teams ist Ukrainier und kann Russisch. Er wird LA vor dem Release übersetzen also wird es mit übersetzung released.
Q: Und Grafik allgemein?
A: Der Statische (DX8) Renderer wird ein bisschen überarbeitet und verbessert, aber nix großes. Der zweite, - Der Dynamische (DX9) - wird nicht überarbeitet. Wir inkludieren das SWO Wetter für DX9. Für DX8 User wird es die alten (Beta) Wetterzyklen geben. Das DX8 Wetter fumktioniert nicht gut mit DX9, darum mussten wir dies tun.
Q: Werdet ihr das level "Deadcity" aus 1935 verwenden?
A: Nope. Wir nutzen unser eignenes mit welchem wir im April 08 Angefangen haben und es im September 09 fertiggestellt haben. Wir werden ein paar Extra´s über die Entwicklungsstufen und Easter-Egg´s inkludieren.
Q: Welche Garbage (Müllhalde) Map werden wir sehen?
A: Wir nutzen das 1935er Level als Basis, Aber wir mussten viele Geomerie-Bugs fixen und mehr Custom-Stuff adden, Wie z.b. einen Auto-Friedhof, mehr Vegetation und sowas....
Q: Macht ihr neue Maps die es in Stalker nicht gab?
A: Es wird eine Überraschungs-Map geben...
Q: Das Radar Level beinhaltet Wälder und Hügel?
A: Beides. Checkt die neusten Screens auf Moddb.
Q: Welches Yantar werdet ihr nutzen?
A: Das aus 1935 mit massiven Veränderungen. Erstmal gefixte geometrie, hinzugefügtes Wasser, Mehr Vegetation, begehbaren Bunkern und noch viel mehr...
Q: Was ist mit Darkscape?
A: Einer unserer besten levels. Es ist groß, vielleicht zu groß, aber XRay packt das mit Links. Naja wir haben die map eh schon gespoilert : Sie beinhaltet eine große Mine, Mehrere kleine Dörfer, Eine Busstation, und SEHR lange Straßen.
Q: Der Aussenbereich vom NPP ist jetzt ein großes Level oder??
A: Ja und ausserdem mit vielen Veränderungen. Ich denke die Spieler werden es mögen.
Q: Werden wir Fraktionen beitreten können?
A: Kann ich noch nicht sagen. Wir arbeiten ja noch an der Story.
Q: Wird es Fahrzeuge geben?
A: Yep. Du wirst es beim Händler kaufen müssen. Vergesst die Zufällig gespawnted funktionierenden Auto´s in der Zone. Irgendwie unrealistisch. Wenn da ein funktionierendes Auto in der Zone wäre, hätten die Banditen es schon mitgenommen
Q: Wird es einen Tank und einen Kofferraum geben?
A: Yo, Dies haben wir während der Langen Entwicklung von Priboy auch entwickelt.
Q: Wo werden die Fraktionsbasen sein?
A: Work in Progress naja gut, wie manche schon in alten Stalker-Builds gesehen haben... Das Dunkle Tal wird die Monolithen und die Banditen Basis enthalten. Mehr kann ich aber nicht verraten
Q: Werdet ihr dieses "schwingen" der Waffen bei bewegungen wie in Clear Sky einbauen?
A: Unmöglich ohne Den Quellcode der Engine zu verändern. Aber wer weiss...
Q: Wie siehts mit Ambient-Sounds aus??
A: Wir nutzen viele ungenutze aus dem Final-Spiel oder aus den alten Builds. Sie geben dem ganzen ein "Oldschool-Stalker" Feeling
Q: Und was ist mit dem hauptmenü, habt ihr ein neues gemacht?
A: Ähnlich wie in den 2005er Builds, zu sehen im neusten Deadcity Video auf Moddb.
Q: Werdet ihr den Runden alten Cursor als Fadenkreuz machen?
A: Yep. aber wenn jemand es nicht nutzen will werden wir auch das normale *+* inkludieren.
• Komplett freies Alife
• Geschnittene Mutanten wiederhergestellt
• Geschnittes Mutantenverhalten wiederhergestellt (Blutsaugender Bloodsucker zb.)
• Neue Story die von Strelok´s erstem Trip in die Zone erzählt
• Verbesserte A.I.
• NPC´s werfen Schrauben um Anomalien auszuweichen
• Funktionierendes Schleichen und leise meucheln mit Messer oder Schalldämpfer
• Überwachungskamera´s an Militärposten
• Von NPC´s gesteurte Suchscheinwerfer an Militärposten
• Ausschiessbare Lichtquellen
• Funktionierende Stand-MG´s (NPC´s nutzen die MG´s auch)
• Skill System (Handeln, Reden)
• Upgrade System
• Zweiter PDA (Media-Player, Spiele, Kommunikation mit anderen Stalkern...)
Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=P7DdQBVD8Fg
http://www.youtube.com/watch?v=3t08LMIu-P8
Screenshots
(Weltkarte)
Links
dezowave.com | youtube.com/dez0wave | moddb.com/mods/lost-alpha
Stalker Build 1935 Download | stalkerpedia.net
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