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News Star Citizen: Chris Roberts zeigt zwei Stunden lang Fortschritte

Ich bin mir sicher, das selbst eine Aurora LN eine Super Hornet locker knacken kann. Warum?
Weil CR immer gesagt hat, das die persönlichen Flugkünste sehr wichtig sind.

Zudem wird es verschiedene Qualitätsklassen an Komponenten geben (Schilde, Generatoren, Waffen, Panzerung, etc...).
Wenn ich für meine Aurora ingame jeweils die höchste Ausrüstungsklasse erspiele, wird eine Standard SuperHornet keine Chance haben!
Es wird auch so sein, das diese hohen Ausrüstungsklassen den Wert des Schiffes selber um ein vielfaches übersteigen werden.
Also für Endgame Feeling ist gesorgt :)
 
GUN2504 schrieb:
Ich bin mir sicher, das selbst eine Aurora LN eine Super Hornet locker knacken kann. Warum?
Weil CR immer gesagt hat, das die persönlichen Flugkünste sehr wichtig sind.

Zudem wird es verschiedene Qualitätsklassen an Komponenten geben (Schilde, Generatoren, Waffen, Panzerung, etc...).
Wenn ich für meine Aurora ingame jeweils die höchste Ausrüstungsklasse erspiele, wird eine Standard SuperHornet keine Chance haben!
Es wird auch so sein, das diese hohen Ausrüstungsklassen den Wert des Schiffes selber um ein vielfaches übersteigen werden.
Also für Endgame Feeling ist gesorgt :)

Flugkünste sind in Zeiten der War Thunder-Steuerung und Instant Thrust passé... Die meisten und schwersten Waffen gewinnen.
 
@Bulletchief

Eben nicht! Mit den letzten Änderungen sind Flugkünste noch wichtiger geworden. Angriff ist aktuell nicht alles. Eine Merlin steckt eine Super Hornet locker weg, WENN man sich auf die Stärken seines Fluggeräts einlässt und die Schwächen der Hornet ausnutzt. Stumpfes Spray and Pray hilft da nicht wirklich, denn da ist die Hornet überlegen.
 
Naja, ich empfand die Änderungen jetzt nicht so weltbewegend.

Aber gut, so unterschiedlich sind die Meinungen.
 
Ich find es müßig, in diesem Stadium der Entwicklung über die Flugphysik und das Kampf-Balancing zu reden. Ein umfassende Balance kann es erst geben, wenn auch alle Spielarten des Raumkampfes und alle Schiffs-Typen integriert sind. Es macht wenig Sinn, jetzt alles für "Arena Commander" zu optimieren, nur um dann doch wieder alles in den kommenden Entwicklungs-Stadien über den Haufen werfen zu müssen.
 
Na ja, viele Probleme sind einfach konzeptuell. Star Citizen möchte realistische Flugphysik, und da es keine Atmosphäre gibt, heißt das nun mal, dass es im Kampf deutlich leichter ist, seine Waffen auf einen Gegner zu fixieren und der Kampf mehr von Materialzermürbung entschieden wird. Daran wird sich auch nicht allzu viel ändern, sofern sie sich nicht entscheiden, alle Thruster oben/unten anzubringen.
 
Naja, klar sollte man erst auf Multicrew und Capitals warten, aber eine Grundtendenz zeichnet sich ja durchaus schon ab, vor allem wenn in AtV betont wird, dass man bei den Single Seatern schon sehr sehr nahe am finalen Design ist.
 
Wurde das gesagt? Das wäre ... ärgerlich. Zwar spiele ich AC nur sehr selten, da es auf meinem eigenen PC nicht läuft, aber was ich so gesehen habe stimmt mich auch nachdenklich. Hauptkritikpunkt: Die Maneuvering-Thrusters sind zu stark, so dass man das Gefühl hat, das gerade kleine Schiffe keine Masse zu haben scheinen. Das sieht man auch in der Multi-Crew-Demo: Du drückst ein Knöpfchen und - schwupps - bist du 50 Meter weiter oben (und mit einem gefühlten Bremsweg, der wahrscheinlich in Zentimetern gemessen werden kann). Das ist eine Sache, bei der CIG nochmal Hand anlegen sollte, und wenn sie "cheaten" müssen (bspw. die Leistung der Maneuvering-Thruster dynamisch an die Geschwindigkeit anpassen, so dass bei höheren Geschwindigkeiten genug Power für Manöver vorhanden ist, während man bei langem Geschwindigkeiten nicht das Gefühl hat, nur eine freie Kamera hin und her zu bewegen).
 
Wieso?
Wir befinden uns im Weltall! Wir brauchen keine Flügel um Auftrieb zu erzeugen.
Das absolut beste Raumschiffdesign wäre eine Kugel. Der Pilot befindet sich im Massenschwerpunkt und die Maneuvering thruster drehen lediglich die Kugel so schnell das der Pilot nicht KO geht und sämtliche Beschleunigung funktioniert über das Haupttriebwerk.
Aber wieso dürfen die Maneuvering Thruster nicht so viel Leistung haben? Die kleinen Schiffchen haben ja schliesslich auch keine Masse.
Die Merlin hat 6 Tonnen. so ein Raketentriebwerk hat schon ordentlich Leistung. Das Automatisch COMstab system gleicht einfach die ganze Beschleunigung und alles sofot wieder aus, einfach mal deaktivieren und eine weile ohne Fliegen, dann fühlt sich das schon realistischer an.
Das man nicht allzu wilde maneuver macht gibts ja die Limitierung des Körpers, der nach ein par heftigen schlenker gleich zusammen bricht.
 
Mein Problem ist, dass die Schiffe kein Gefühl von Masse vermitteln. Was, wenn ich die Worte der Entwickler richtig in Erinnerung habe, darauf zurückzuführen ist, dass die Thruster zu hoch drehen. Unrealistisch hoch, um u.A. extremes Driften bei höheren Geschwidigkeiten zu minimieren und das gewünschte Spiel- und Fluggefühl zu vermitteln.
 
Soweit ich mich erinnere, ist das ganze Thrustersystem im Balancing zwischen Hauptantrieb vs. Boost vs. Thruster.

Wir sind ja immernoch nicht wirklich in der Nähe einer Beta.
Kann noch viel passieren!
 
Im Dogfight mit der Gladius kämpfe ich auch regelmäßig mit der Ohnmacht^^
 
Ohne Boost driften die Schiffe ja schon ziemlich. Egal, wie schnell man sich dreht, solange man nicht die Richtung ändert, ist man ein leichtes Ziel. Vorallem seid in einem der letztens Patches, der Vorrat des Boostes verringert wurde.
 
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