@Bulletchief
Fingerschnippen sicherlich nicht, aber man hätte schon früh wissen müssen, das Physikberechnungen, Interaktionen und viele Modelle mit ganzen Welten einfach Hardware abverlangen werden um nicht auf einem C2Q, einer Fermi 2GB und HDD laufen zu können.
Ebenso die Entwicklungskomplexität verstehen, wenn man eine lebendige und damit interaktive Welt für sehr viele Spieler aufbauen will. Bevor man da überhaupt als Kunde ein Bild aus dem Spiel zu sehen bekommt, gehen die ersten Jahre nur in die reine SDK Softwareentwicklung rein und eine Engine, die einfach modifizierbar ist.
Man kann es mit den Grundlagen vom Straßenbau verstehen, damit man heute in der Lage ist auf einer Betonplatten Autobahn durch Abheben der alten Fahrbahnplatten den gut befestigten Fahruntergrund mit neuer Fahrbahn zu belegen. Wenn nämlich der Untergrund 40 Tonner und sämtliche Witterungen vertragen kann, dann ist nur die veraltete Fahrbahnauflage das Problem.
Auf der anderen Seite hätte man wirklich ein Ziel setzen müssen, wieviel nötige Spieltiefe die Alpha zur finalen Version macht und man es unter Direct X11 als lauffähigen Meilenstein verkaufen kann. Dann wäre nämlich Squadron 42 aus der Handlung und Engine längst fertig um den Entwickler über sein ambitioniertes Projekt als befähigten Entwickler und dazu grandiosen Geschichtenerzähler noch bekannter zu machen. Damit hätte man übrigens eine Einnahmequelle aus Squadron 42 und Rückhalt bei der Community. Ein Squadron 42 Update für DX12 und auch Raytracing würde eine gutes Blockbuster Spiel garantiert zum erneuten Durchspielen verleiten.
Und ja, ohne das Potenzial von Raytracing wird Star Citizen bei manueller Lichtsetzung der Entwickler wie ein Kaugumnmi in der Entwicklung, außer die haben ein Programm, was Lichtquellen bei dem Zeitaufwand automatisch setzen kann.
P.S.:
Da das nun sehr, sehr lang angekündigte Squadron 42 ja leider bis heute nicht fertig ist, hat der Herr Roberts entweder sein Engine Grundgerüst noch nicht fertig um es anderen Entwicklern für ihre Spiele schmackhaft zu machen, man so den Mehrwert klar erkennen würde oder es sind wirklich seine überhöhten Zielsetzungen, die jegliche Ergebnisse verhindern.
Wenn The Mandalorian bei dem straffen Budget mit seiner für Star Wars sehr gut umgesetzten Geschichtenerzählung und dem Technikeinsatz sehr überzeugend ist, besonders wenn man mit Epic Games und der Unreal Engine arbeitet, dann ist Chris Roberts Gerüst doch weit abgeschlagen.