Treiber schrieb:
Ist halt alles wieder Versprechen in die Zukunft und da bewegt sich inzwischen eher in Richtung Glauben.
Die einen haben eine optimistische Sicht und Du verbreitest eine pessimistische Sicht. Nur weil Deine Sicht pessimistisch ist muss sie noch lange nicht realistisch sein.
Treiber schrieb:
Ein Weg für Star Citizen (Main Game) wird z.B. der folgende sein:
Eine möglich Zukunft.
Treiber schrieb:
die Wale springen ab und dann wird ganz schnell die aktuelle Version geholt, mit Charakteren und Missionsvarianten vollgehauen und dann released, gefolgt von ein paar Monaten Debugging.
Das ist das Risiko des Weges den Chris Roberts gewählt hat.
Aber wie es ausgeht einen halbgaren Weg zu gehen, führen jedes Jahr viele Spiele vor.
Treiber schrieb:
Anders gesagt:
wieso sollten die Leute hinter Star Citizen das Projekt releasen, wenn sie im aktuellen Status jedes Problemchen mit Versprechungen abtun können und weiter kräftig zulangen. Desto mehr Geld Leute in die Alpha werfen. desto später wird das Spiel erscheinen.
@sverebom hat Dir schon treffend geantwortet.
Nachdem ich mir den Thread durchgelesen habe und mir so meine Gedanken gemacht habe, bin ich mir ziemlich sicher Cloud Imperium Games den schwierigen und zähen Einstieg als Charaktertest macht.
Treiber schrieb:
Wir leben aber alle nicht ewig und das gilt auch für Chris Roberts.
Es gibt ein gutes altes Sprichwort: Gut Ding will Weile haben.
Treiber schrieb:
Eine nicht unwahrscheinliche Entwicklung der Geschichte ist übrigens, dass Chris Roberts einfach irgendwann die Nase voll von dem Ganzen ab und zum Rest seines Lebens etwas Anderes machen möchte.
Extrem unwahrscheinlich.
Treiber schrieb:
Es ist auch nicht vollkommen ausgeschlossen, dass er mit Ende 50 irgendwann nicht mehr auf dem Planeten ist.
Es soll auch Leute geben, die mit 25 Leukämie bekommen und daran sterben.
Treiber schrieb:
Dann, kommt es darauf an ob er vernünftige Führungstrukturen aufgebaut hat, so dass Cloud Imperium auch ohne ihn funktioniert.
Treiber schrieb:
Dann werden die Erzählungen losgehen, dass das Spiel unter ihm so toll gewesen wäre und es die Probleme jetzt nur wegen anderen Leuten geben wird.
Das ist jetzt wieder Deine sehr spezielle Sicht. Wie gesagt nur weil sie pessimistisch ist muss sie nicht real sein.
QuamWave schrieb:
Nachträgliche Features: Es gibt zich CIG Videos das die ursprünglichen Ambitionen mehrmals gesteigert wurden. Ich sage nur prozedural generierte Planeten. War nie geplant.
Kannst Du mir Mal bitte erklären wieso aus Spielersicht prozedural generierte Planeten ein Feature sein sollen? Die Spieler wollen interessante Planeten, wo es etwas zu entdecken gibt, wie sie zustande kommen interessiert sie nicht.
Prozedural generierte Planeten sind teil der Infrastruktur des Spiels. Wie willst soll man mit vernünftigen Aufwand einen Teil des Universums mit vielen alle für sich einzigartigen Planeten schaffen?
QuamWave schrieb:
Entwicklungsmüll: Es wurde ein Arccorp Hub programmiert der danach wieder eingestampft wurde. Lediglich die Map wurde teils abgewandelt weiterverwendet. Es wurde ein Hangarmodul programmiert welches wieder eingestampft wurde. Man konnte dort ursprünglich bereits schon mal viel mehr wie Items ausstellen mit dem Buggy rumfahren etc. Es gab eine zweite Etage. Es gab Schiffe wie die Cutlass Red die bereits fertig waren und dann wieder neu gemacht wurden. Seit dem fehlt z.B. die vordere Einstiegstür mit der Leiter. Das alles wurde für die alte Star Citizen Version entwickelt bevor man komplett neu angefangen hat.
Einer der häufigsten Fehler bei großen Softwareprojekten ist, an veraltetem Code festzuhalten anstatt ihn wegzuschmeißen und durch neu geschriebenen zu ersetzen
Im übrigen gab es hier Vergleiche mit BER. Das trifft nicht zu.
Meine Interpretation der BER-Geschichte ist, dass eine Organisation mit der Planung dieses Projektes beauftragt wurde, die dem nicht gewachsen war. Die Folge waren Planungsfehler. Als die Planungsfehler offenbar wurden, gab es zwei Alternativen:
- Alles wieder abzureißen und neu zu bauen, so wie es die Vorschriften erfordern. Das wäre der schnellere und billigere Weg gewesen. War aber ungangbar.
- Den Planungsfehler durch Umbaumaßnahmen auszubügeln. Das war teurer und viel zeitaufwändiger. Aber man konnte immer wieder Sündenböcke vorschieben.
QuamWave schrieb:
Entwicklung Schritte: Es gab da diese typischen Jahre wo nichts passierte. Da ist das Projekt komplett umgestellt worden vom alten auf das neue. Das alte hätte die Erwartungen nicht erfüllt. Das neue sollte sie erfüllen war aber dann quasi bei fast Null. Selbst alle Grafik Assets wie Schiffe z.B: Freelancer wurden komplett neu erstellt.
Meine Interpretation ist die folgende:
Cloud Imperium Games hat der Community einen Prototypen gegeben. Das hat zwei Seiten.
Die Community wird bei Laune gehalten, ab und an werden neue Leute rekrutiert. Das heikle war am Anfang wie viel Aufwand man in diesen Prototypen steckt. Denn bei einem solchen Vorgehen ist logisch dass man letztendlich alles wegschmeißt was man initial in den Prototypen gesteckt hat.
Die andere Seite ist für Cloud Imperium Games ist dieser Prototyp natürlich auch eine Spielwiese wo man Ideen und Konzepte ausprobieren kann und unmittelbar Feedback von der Community bekommt.
Im Hintergrund läuft die eigentliche Softwareentwicklung an der Infrastruktur des Games. So wie ich es verstehe gibt es auch hier Iterationen, d. h. die Features werden Schritt für Schritt implementiert.
Nur weil im Prototypen eine Zeitlang keine neuen Funktionen erscheinen, bedeutet es nicht, dass keine Software entwickelt wurde. Darüber wie Cloud Imperium Games die neuen Softwarestände der einzelnen Teilprojekte der Infrastruktur in den Prototypen überführt will ich nicht spekulieren, es gibt einfach zu viele Optionen.
Aber wie gesagt das Grundprinzip von Prototypen ist, dass man Code und auch Funktionen wegschmeißt. Was zählt ist die Erfahrung, die man gesammelt hat. So ein Vorgehen ist natürlich nicht möglich, wenn man eine nahe Deadline hat.
Nur mit einem solchen Vorgehen hat man ein stabiles und wartbares System.
EJC schrieb:
Übrigens, warum das ganze Thema vereinzelt so verteufelt wird, ist halt null verständlich.
Es gibt so wie das Hypen eben das bashen. Und es macht unendlich Spaß Dinge schlecht zu reden.
In unserer Studenten weg habe wir festgestellt wie viel Spaß es macht sich schlechte Filme anzuschauen und gemeinsam über den Film zu lästern.
Und bei der Berichterstattung über Star Citizen war halt des öfteren zu sehen, dass viele unter kritischen Journalismus verstehen Kritik zu äußern. Anstatt sich tiefer mit der Sache auseinander zusetzen und die ganzen Fassetten der Geschichte auszuleuchten.
EJC schrieb:
Aufgrund dieser ganzen Struktur aus Finanzierung; visionär-perfektionistischen Köpfen; engagierten Mitarbeitern, den Spielern, die das ganze Supporten und auch der Zeit, die Sie deshalb dafür haben (ganz ohne die Daumenschrauben eines Publishers) machen das Projekt zu etwas einzigartigem.
Ich bin viel zu weit Weg, um mir eine Meinung darüber bilden zu können. Es würde mich schon interessieren wie es Leute sehen, die tieferen Einblick in die Entwicklung habe.
Ist Chris Roberts ein Pendant, ein Perfektionist oder jemand der großen Wert darauf legt die Sache konzeptionell sauber umzusetzen?
Es ist eben blöd, wenn während des Betriebs die Löscher im Konzepts offensichtlich werden.
EJC schrieb:
Das ScFi Setting mag nicht Jedem gefallen, das verstehe ich, aber das Projekt als Ganzes, das kann man garnicht schlecht reden, ganz im Gegenteil.
Ich werde Star Citizen und Squadron 42 wahrscheinlich nie spielen.
Aber ich finde es cool dass jemand konsequent und mit langem Atem ein Projekt durchzieht.
Serphiel schrieb:
Unterstützer der ersten Stunde hier und ich bereue es mehr oder weniger.
Schon am Ende der Crowdfunding Kampagne war es nicht mehr das Spiel das ich eigentlich unterstützt hatte.
Ich glaube die Crowdfunding Kampagne hat viele verschiedenene Erwartungen geweckt. Sie alle abzudecken ist schwer manchmal schier unmöglich.
Die einen wollen alles ganz realistisch. Die anderen eine intiutive Flugsteuerung. Aber auch schon in "realistisch" und "intuitiv" stecken Vorstellungen. Wie realisisch ist es ein Raumfahrtzeug das sich in 3 Dimensionen bewegen kann per Maus, Joystick oder Tastatur zu steuern. Was die einen als Realismus anpreisen sehen andere (wie ich) als Joystick- oder Tastaturarcrobatik.
ZeT schrieb:
Auch für dich... schlag mal im Gesetz nach wie dort Betrug definiert wird und was passiert wenn man anderen Betrug unterstellt.
Ich verstehe dass Du in Star Citizen sehr viel Herzblut investiert hast, wahrscheinlich viel viel mehr als Geld.
Aber es bringt nichts so zu antworten. Wir sind in einem anonymen Forum. Da schreiben viele Leute Dinge die sie Angesicht zu Angesicht nie sagen würden.
Und wenn Du die Post gelesen hast, sollte Dir klar sein, dass da auch ein Stück weit Frust mitschwingt.
sverebom schrieb:
Andere bauen keine Custom AAA Game Engine mit MMO-Architektur. Würden sie es tun, wären sie erst einmal acht Jahre nur admit beschäftigt, ehe sie die erste Game assets entwickeln.
Ich denke Chris Roberts hatte gar keine andere Chance. Die Kampagne war so erfolgreich und hat so viele Erwartungen geweckt, dass Star Citizen nicht kurzfristig umsetzbar war.
sverebom schrieb:
Hier werfe dir nun einen Knochen zu: Ich bin nämlich der Meinung, dass sich cig in einigen Schlüsselmomenten ähnlich unaufrichtig verhalten hat wie du mit deinem letzten Kommentar - nämlich immer dann wenn es ihnen genehm war, die community in dem Glauben zu lassen, dass mehr geld "mehr Content und Features in weniger Zeit bedeutet", und zu unterschlagen, dass die Transformation in ein early access-Produkt bedeutet, dass sie nicht mehre einem release in abhebbarer Zeit, sondern dem Traum einer kompromisslos maßgeschneiderten Game engine nachjagen (was unweigerlich viele Jahre Forschung- und Entwicklungsarbeit bedeutet, ehe ein Release absehbar wird).
Das ist das was ich im ersten Post mit U-Boot gemeint habe. Aber gewöhnlicher Weise macht man ein U-Boot, um in einer Organisation etwas umzusetzen was notwendig ist, wofür man aber keine Genehmigung bekommen würde.
Das ganze in einem Crowd-Founding-Projekt gegenüber der Community zu machen, geht halt nicht ohne Kollateralschäden.
sverebom schrieb:
so sehr ich nachvollziehen kann, warum cig bzw. Chris Roberts eine solche Entscheidung über di grundlegende Natur und Ziele des Projekts (und damit verbunden hunderte Millionen USD) nicht an einen Comunity Vote gehangen haben, muss man m.E. doch festhalten, dass CIG diese Transformation nicht immer sauber kommuniziert hat.
Das Problem mit einer solchen unsauberen Kommunikation ist, dass sie kurzfristig für Ruhe sorgt langfristig aber Feinde schafft. Alleine schon die Wartezeit baut einen enormen Erwartungsdruck auf, aber auch die unsaubere Kommunikation muss kompensiert werden.