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News Star Citizen & Squadron 42: Gaming-Meilenstein oder Millionengrab für Spieler?

unobtanium schrieb:
Ist es denn technisch möglich?
Ja! Da gab es sogar ein eigenes Panel von einem der Entwickler dazu der on screen gezeigt hat wie das funktioniert.

Deswegen sind ja alle so gehypt. Das war ja unsere größte Sorge das die das nicht schaffen werden weil das technisch unfassbar anspruchsvoll ist. Aber es funktioniert.
 
unobtanium schrieb:
Daher bin ich ja noch skeptisch wie hoch das Limit von Dynamische Server Meshing sein wird und ob man eher eine Hybride Lösung mit Instanziierung fahren sollte, so wie es einst geplant war. Matchmade Instancing mit Dynamischem Server Meshing.
Aber setzt VIG nicht genau das um, indem sie die Spielwelt in Container strukturieren, und die Container ausblenden/ausklammern, die nicht relevant für ein gegebene Situation sind?

Außerdem ist es auch nicht das ziel, dass sich hunderte oder tausende spieler Auge in Auge Gegenüber stehen. deswegen sind City Hubs auch räumlich von den spaceports getrennt, und haben Interiors wie bspw. shops einen Vorraum - so dass sich die Spieler zwangläufig verteilen und natürlich in einer Weise gruppieren, dass Server-Ressourcen effizient zugewiesen werden können.

natürlich haben aber auch all jene Unrecht, die glauben, dass es mit Sever Meshing keine Grenzen mehr geben wird und man auf jedes Problem einfach eine weiteren virtuellen Server werfen kann. die Server müssen sich ja auch noch untereinander abstimmen. sprich, es gibt einen overhead, und sicherlich gibt es eine grenze, ab welcher overhead so groß wird, dass mehr virtuelle Server zur Verwaltung einer gegebenen Spielsituation nicht mehr helfen.

soweit ich weiß. möchte cig dahin kommen, dass ein virtueller server 150 Spieler zzgl. Spielwelt-Entitäten verwalten kann. Ich kann mir vorstellen; dass ich auf dm Weg zum dynamischen Server Meshing herausstellt, dass der Overhead ab der vierten sever Instanz im Verbund wirklich unangenehm wird.

meine größte Frage ist aber; wie daten so schnell in die Replication layer geschrieben und aus dieser abgerufen werden, dass alle angeschlossenen clients und server an der fortwährenden Simulation teilnehmen können (ohne dass sie ich dabei gegenseitig Datensätze überschreiben).
 
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sverebom schrieb:

Also ist Chris Roberts ein Lügner oder vollkommen unfähig.
Such es dir aus und gib bescheid.
Hat nach insgesamt 6 Millionen gefragt (um unabhängig von Investor zu werden, so richtig hat er nur nach was gefragt? 2?) und release für 2014 geplant, hat (bisher) ~600 Millionen bekommen und 2024 noch Jahre weg von Release.

Außerdem: 5 Millionen $ Stretch Goal: Persistent Universe
 
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ZeT schrieb:
Ja! Da gab es sogar ein eigenes Panel von einem der Entwickler dazu der on screen gezeigt hat wie das funktioniert.

Deswegen sind ja alle so gehypt. Das war ja unsere größte Sorge das die das nicht schaffen werden weil das technisch unfassbar anspruchsvoll ist. Aber es funktioniert.
Ok, lass mich nochmal genauer werden: Wissen wir denn dass es "at Scale" funktionieren wird. Weil das soll es ja tun. Viele hunderte, wenn nicht sogar mehrere (zehn) tausende in der selben Spielwelt. Erst recht wenn es nur eine Spielwelt geben soll (regional oder gar weltweit).

Dass solche Implementierungen funktionieren wissen wir seit Second Life. Wobei die noch ohne Replication Layer auskamen, was natürlich Vor- und Nachteile hat.
 
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Naturtrüb schrieb:
https://robertsspaceindustries.com/...7-Server-Meshing-And-Persistent-Streaming-Q-A
Long story short: Hier wird für ein MORPG/Spacesim eine Technik entwickelt, die es tatsächlich erlaubt, Umwelt im Maßstab von Planetensystemen beliebig zu skalieren, zu persistieren und damit zu interagieren. Simpel formuliert: Du veränderst die Umwelt, baust eine Base oder schmeisst eine Coladose weg und jeder der potentiell zig-Millionen Spieler kann damit interagieren.
(auch an @ZeT gerichtet:)
Naja, also in dem Link steht explizit, dass die genannten Coladose nur auf dem Shard existiert und man noch nicht weiß, wie viele Shards man letztendlich brauchen wird und wie viele Spieler es pro Shard geben wird.

Und wenn wir schon dabei sind Coladosen auf dem Boden zum simulieren und zu persistieren, ist denn für biologisch abbaubare Produkte auch eine Simualtion für Verrottung implemenitert oder liegt der Apfel nach einer Woche immernoch schön knackig im Wald?
Naturtrüb schrieb:
Ich erwarte kein fertiges Spiel und hätte nichts dagegen, wenn es nie "fertig" würde. Ich würde mich aber freuen, wenn die Weiterentwicklung - von der Community getragen - unabhängig von "investitionsorientierten" Publishern weitergehen würde. Bei SQ42 kann man ein Preisschild dranpappen und sagen "hier habt ihr euer fertiges Spiel!". Star Citizen wird hoffentlich bis auf weiteres auch eine Entwicklungswerkstatt bleiben...
Die Logik verstehe ich nicht. Nur weil man irgendwann einen offiziellen Release macht, heißt das doch nicht, dass man die Weiterentwicklung einstellt. Gerade ein MMO wird doch trotzdem nach dem Release noch weiterentwickelt.

N0Thing schrieb:
Die Engine wird zur Zeit übrigens auf Vulkan portiert und der Renderer komplett überarbeitet.
Dazu ist es in den letzten Monaten aber etwas still geworden.
Das ist beispielsweise genau so ein Punkt der mir sauer aufstößt. Jetzt wird die Engine portiert und überarbeitet und in 5 Jahren wird sie dann wieder portiert, weil es den nächsten heißen Scheiß gibt?
2019 schreibt "Ben Perry CIG", dass Raytraycing massive Kopfschmerzen bereiten würde, um lediglich dezente Verbesserungen bzgl. Optik oder Performance zu bekommen. Und zwei Jahre später heißt es dann "yay... durch den Wechsel zu Vulkan haben wir auch cooles Raytraycing".

ZeT schrieb:
Und am Ende ist der Weltraum nun mal ein leerer Raum. Im All selbst wirst du nicht viel erleben können. Also so zufällig auf dem Weg von Planet A nach B ne Sidequest finden. Dazu ist das alles viel zu groß.
Und wie lange dauert dieser Weg? 10 Minuten? Schaut man dann 10 Minuten in die Luft, weil eh nichts passiert?
ZeT schrieb:
Auf den Planeten selbst dürfte um einiges mehr los sein. Aber auch da wird es vergleichbar mit der Realität sein. Es gibt Ballungsräume wo sich die Menschen treffen, aber insgesamt ist der Planet ziemlich dünn besiedelt.
Und ist das auch spielerisch sinnvoll? Nur weil es realistisch sein mag, ist es ja nicht zwangsweise fördernd für den Spielspaß. Selbst bei einem WoW (in dem es nicht 100 Planten-Systeme gibt) konzentrieren sich die Spieler auf jeweils eine Stadt pro Fraktion.

sverebom schrieb:
Die Wahrheit ist, dass CIG nur wenige features hinzugefügt hat, die weit über den originalen pitch hinausgehen:
  • Das meiste ist wie gesagt Fluff
Und "Fluff" kostet kein Geld und keine Entwicklungszeit? Und einen Engine-Umbau auf Vulkan siehst Du auch als "Fluff" an?


Und eine generelle Frage an die Citizens hier habe ich auch noch:
Gibt es eigentlich eine Erklärung in der Lore, warum man Multi-Crew ships braucht? Sollte die KI zu einer Zeit in der es Warpantriebe gibt nicht ausgereift genug sein, dass man ein Schiff egal welcher Größe alleine (mit der KI zusammen) bedienen kann?
Und warum wird in dem bereits geposteten Video bei Minute 1:41 ein Turret bemannt? Ist das ein Raumschiff, oder ein Bomber aus dem zweiten Weltkrieg?
 
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ZeusTheGod schrieb:
Sollte die KI zu einer Zeit in der es Warpantriebe gibt nicht ausgereift genug sein, dass man ein Schiff egal welcher Größe alleine (mit der KI zusammen) bedienen kann?
Du kannst z.B. geschütze von einer KI steuern lassen, wenns aber ans Engineering geht, wird’s mit KI schwer, nen kaputten schildgenerator oder die Lebenserhaltungssysteme zu reparieren ^^
Ergänzung ()

ZeusTheGod schrieb:
Und warum wird in dem bereits geposteten Video bei Minute 1:41 ein Turret bemannt? Ist das ein Raumschiff, oder ein Bomber aus dem zweiten Weltkrieg?
Schon mal Star Wars gesehen?
 
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sverebom schrieb:
Aber setzt VIG nicht genau das um, indem sie die Spielwelt in Container strukturieren, und die Container ausblenden/ausklammern, die nicht relevant für ein gegebene Situation sind?

Außerdem ist es auch nicht das ziel, dass sich hunderte oder tausende spieler Auge in Auge Gegenüber stehen. deswegen sind City Hubs auch räumlich von den spaceports getrennt, und haben Interiors wie bspw. shops einen Vorraum - so dass sich die Spieler zwangläufig verteilen und natürlich in einer Weise gruppieren, dass Server-Ressourcen effizient zugewiesen werden können.
Aber wie will man dann nur eine Spielwelt haben? Was ist mit Planetenoberflächen? Da gibt es ja keine abgegrenzen Bereiche. Also, für mich ist das noch nicht ganz zu Ende durchgedacht.

sverebom schrieb:
natürlich haben aber auch all jene Unrecht, die glauben, dass es mit Sever Meshing keine Grenzen mehr geben wird und man auf jedes Problem einfach eine weiteren virtuellen Server werfen kann. die Server müssen sich ja auch noch untereinander abstimmen. sprich, es gibt einen overhead, und sicherlich gibt es eine grenze, ab welcher overhead so groß wird, dass mehr virtuelle Server zur Verwaltung einer gegebenen Spielsituation nicht mehr helfen.
Korrekt. Man muss diesen Kommunikationsoverhead dann minimal halten. Nur nah an den Grenze zwischen Servern austauschen lassen. Das würde man dann wohl durch weitere (Server) OCS Optimierungen versuchen. Aber auch das wird ein Limit haben. Zumal ja die Server auch noch Kollisionsabfragen zu den Objekten aus anderen Servern machen müssen. Wo ja soweit ich was die Hauptlast her kommt.

sverebom schrieb:
soweit ich weiß. möchte cig dahin kommen, dass ein virtueller server 150 Spieler zzgl. Spielwelt-Entitäten verwalten kann. Ich kann mir vorstellen; dass ich auf dm Weg zum dynamischen Server Meshing herausstellt, dass der Overhead ab der vierten sever Instanz im Verbund wirklich unangenehm wird.
Hier ist halt für mich noch die Frage, warum dann die aktuellen Server noch nicht 150 Spieler mit 30 "FPS" unterstützen. Woran liegt das? Ist es einfach weil der Scenegraph zu groß ist und traversiert werden muss? Falls dass das Problem ist, dann könnten Server mit kleineren Simulationsbereichen besser laufen und 150+ Spieler mit 30 FPS simulieren.

sverebom schrieb:
meine größte Frage ist aber; wie daten so schnell in die Replication layer geschrieben und aus dieser abgerufen werden, dass alle angeschlossenen clients und server an der fortwährenden Simulation teilnehmen können (ohne dass sie ich dabei gegenseitig Datensätze überschreiben).
Also meiner Meinung nach könnte das Schreiben/Speichern und das Weitersenden im RL parallel verlaufen. Aber selbst wenn es sequenziell passiert, passiert es im Speicher der RL und ist damit noch entsprechend schnell (im Vergleich es direkt in Datenbank abspeichern zu wollen, was länger dauert kann).
 
ZeusTheGod schrieb:
Naja, also in dem Link steht explizit, dass die genannten Coladose nur auf dem Shard existiert und man noch nicht weiß, wie viele Shards man letztendlich brauchen wird und wie viele Spieler es pro Shard geben wird.
Wenn er von der Citizen Con 51 spricht, dann ist dieses Q&A zweieinhalb Jahre alt.
ZeusTheGod schrieb:
Die Logik verstehe ich nicht. Nur weil man irgendwann einen offiziellen Release macht, heißt das doch nicht, dass man die Weiterentwicklung einstellt. Gerade ein MMO wird doch trotzdem nach dem Release noch weiterentwickelt.
Die meisten gehen davon aus, das es ein rolling release wird.

Sobald die eigentlichen Grundmechaniken implementiert sind, also das Game Feature Complete ist, sollte es an den Start gehen.
ZeusTheGod schrieb:
Das ist beispielsweise genau so ein Punkt der mir sauer aufstößt. Jetzt wird die Engine portiert und überarbeitet und in 5 Jahren wird sie dann wieder portiert, weil es den nächsten heißen Scheiß gibt?
Da gehts glaub primär darum es auch unter Linux nativ lauffähig zu machen. Das mit RT war nur eine Aussage das das möglich wäre. Aber kommt ganz sicher nicht zum Release.

Das dürfte dann eher unter die von dir angesprochene Weiterentwicklung fallen.
ZeusTheGod schrieb:
Und wie lange dauert dieser Weg? 10 Minuten? Schaut man dann 10 Minuten in die Luft, weil eh nichts passiert?
Die 10 Minuten brauch ich ja allein schon vom aufwachen bis ich beim Spaceport bin. ;)

Du merkst schon, das ist kein Spiel für jedermann der einfach nur schnell mal 10 Minuten irgendwie die Zeit überbrücken will.
ZeusTheGod schrieb:
Und ist das auch spielerisch sinnvoll? Nur weil es realistisch sein mag, ist es ja nicht zwangsweise fördernd für den Spielspaß. Selbst bei einem WoW (in dem es nicht 100 Planten-Systeme gibt) konzentrieren sich die Spieler auf jeweils eine Stadt pro Fraktion.
Es gibt ja keine Fraktionen. Und ja es ist insofern sinnvoll, denn das ist genau das was wir Spieler die für SC Geld ausgegeben haben wollen.

Star Citizen will nicht jeden ansprechen. Und das ist auch gut so, denn sonst müsste man zu viele Kompromisse eingehen.

Sonst könnte ich mich beim Flight Simulator auch darüber beschweren das ich erst ne ganze Checkliste abarbeiten muss obwohl ich doch nur schnell ne Runde drehen will.
ZeusTheGod schrieb:
Und "Fluff" kostet kein Geld und keine Entwicklungszeit? Und einen Engine-Umbau auf Vulkan siehst Du auch als "Fluff" an?
Das Vulkan unterstützt wird steht schon lange auf der Agenda.
Und am Ende hat es nicht wirklich Entwicklungszeit gekostet. Denn solange SM nicht am Start war hatten sie "freie" Zeit. Diese zu nutzen in dem man andere Assets baut erscheint mir nur logisch.
ZeusTheGod schrieb:
Und eine generelle Frage an die Citizens hier habe ich auch noch:
Gibt es eigentlich eine Erklärung in der Lore, warum man Multi-Crew ships braucht? Sollte die KI zu einer Zeit in der es Warpantriebe gibt nicht ausgereift genug sein, dass man ein Schiff egal welcher Größe alleine (mit der KI zusammen) bedienen kann?
Gibt es sogar. :)

AI is im UEE verboten weil da gab es mal einen Vorfall - naja.... du hast doch sicher Terminator gesehen. ^^

Es gibt rudimentäre AI Optionen in Form von Blades mit dene du gewisse Dinge automatisieren kannst. Da SC aber alles physisch simuliert brauchst du eine Crew. Jede Komponente wie zum Beispiel ein Schildgenerator ist als physische Komponente vorhanden. Wenn diese nun beschädigt oder zerstört wird, dann muss ein Crewmitglied dahin rennen und sie reparieren oder austauschen.

Du siehst, SC ist ziemlich komplex und kann sich zum Teil auch mehr nach Arbeit anfühlen als nach Entspannung. ;)
 
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Serphiel schrieb:
Also ist Chris Roberts ein Lügner oder vollkommen unfähig.
Such es dir aus und gib bescheid.
sHat nach 6 Millionen gefragt und release für 2014 geplant, hat (bisher) ~600 Millionen bekommen und 2024 noch Jahre weg von Release.

Außerdem: 5 Millionen $ Stretch Goal: Persistent Universe
Du willst also wirklich jedes detail von Beginn an durchgehen. ALSO quasi nochmal alle Diskussionen führen, die über die letzten 12 Jahre geführt wurden. Okay, ich bin dabei. vielleicht nimmst du auf dem weg sogar GENUG Informationen mit, dass du am Ende ein e fundiertes und qualifiziertes Urteil über dieses Projekt und das unternehmend dahinter fällen kannst.

also, Gaaz zurück an den Anfang: Die ursprünglich angefragten zwei bis sechs Millionen waren kein Preisschild für die Produktion des spiels, sondern ein Funding-Ziel um mögliche Investoren zu überzeugen, dass hier ein Produkt mit Investitionspotential existiert (ums o auf das tatsächlich benötigte budget zu Kommern).

aber Hand aufs Herz, das weißt du doch. und du weißt genau, was du tust und unterschlägst, wenn du implizierst, das CIG all das, was heute existiert und noch in der Pipeline steckt, mit zwei bis sechs Millionen USD entwickeln wollte, aber dieses Budget geschmeidig um mehr als ds hundertfache überdehnt hat.

Genauso ist dir bekannt und bewusst, dass die Ambitionen des Projekts mit der Kurve der laufenden und erwarteten Einnahmen skalieren und dank es großen wirtschaftlichen Erfolgs enorm nach oben skaliert sind. an der Stelle kann man vortrefflich diskutieren, ob sich cig immer fair und redlich verhalten hat.

Hier werfe dir nun einen Knochen zu: Ich bin nämlich der Meinung, dass sich cig in einigen Schlüsselmomenten ähnlich unaufrichtig verhalten hat wie du mit deinem letzten Kommentar - nämlich immer dann wenn es ihnen genehm war, die community in dem Glauben zu lassen, dass mehr geld "mehr Content und Features in weniger Zeit bedeutet", und zu unterschlagen, dass die Transformation in ein early access-Produkt bedeutet, dass sie nicht mehre einem release in abhebbarer Zeit, sondern dem Traum einer kompromisslos maßgeschneiderten Game engine nachjagen (was unweigerlich viele Jahre Forschung- und Entwicklungsarbeit bedeutet, ehe ein Release absehbar wird).

so sehr ich nachvollziehen kann, warum cig bzw. Chris Roberts eine solche Entscheidung über di grundlegende Natur und Ziele des Projekts (und damit verbunden hunderte Millionen USD) nicht an einen Comunity Vote gehangen haben, muss man m.E. doch festhalten, dass CIG diese Transformation nicht immer sauber kommuniziert hat.

insgesamt kann man an der Stelle vielleicht auch die lehre ziehen, dass ein crowdfuning-projekt niemals derartig ausarten sollte, weder im Guten, noch im Schlechten, selbst wenn am Ende ein Quantensprung dabei herauskommen könnet, den man nicht verpassen möchte.
 
ZeusTheGod schrieb:
Das ist beispielsweise genau so ein Punkt der mir sauer aufstößt. Jetzt wird die Engine portiert und überarbeitet und in 5 Jahren wird sie dann wieder portiert, weil es den nächsten heißen Scheiß gibt?
Macht das nicht jede Mainstream Engine? Da wird immer erweitert. Dadurch haben wir ja Unreal Engine FÜNF. Und irgendwann 6 und 7.
 
ZeusTheGod schrieb:
Das ist beispielsweise genau so ein Punkt der mir sauer aufstößt. Jetzt wird die Engine portiert und überarbeitet und in 5 Jahren wird sie dann wieder portiert, weil es den nächsten heißen Scheiß gibt?
2019 schreibt "Ben Perry CIG", dass Raytraycing massive Kopfschmerzen bereiten würde, um lediglich dezente Verbesserungen bzgl. Optik oder Performance zu bekommen. Und zwei Jahre später heißt es dann "yay... durch den Wechsel zu Vulkan haben wir auch cooles Raytraycing".
DX11 ist inzwischen einfach eine alte API und die Performance kann mit Vulkan im CPU-Limit besser ausfallen. Es erlaubt natürlich auch moderne Features wie Raytracing, über die ich ehrlich gesagt auch ganz froh bin, denn die Beleuchtung sieht bei Star Citizen inzwischen doch oft etwas altbacken aus.
Sie haben auch schon ohne den Wechsel der API den Renderer neu geschrieben und vieles davon in die aktuelle Spielversion gepatcht.
Das bedeutet aber nicht, dass sie in fünf Jahren wieder alles neu schreiben werden. Sie werden wohl mit einer vernünftigen Basis und API an Baustellen arbeiten, die mehr Performance bringen, oder Features integrieren, die aus anderen Gründen vorteilhaft sind. Machen andere Spielereihen aber genauso.

unobtanium schrieb:
Aber wie will man dann nur eine Spielwelt haben? Was ist mit Planetenoberflächen? Da gibt es ja keine abgegrenzen Bereiche. Also, für mich ist das noch nicht ganz zu Ende durchgedacht.
Es wird keine Spielwelt geben, in der jeder Spieler mit allen anderen Spielern gleichzeitig interagieren kann. Es wird allein aus Latenzgründen Aufteilungen zwischen den USA, EU, Asien, Australien und evtl. Südamerika und Afrika geben.
Im ersten Schritt wird wahrscheinlich jeder Planet im Sonnensystem von einem Server verwaltet und nicht das ganze System von einem einzigen wie zur Zeit.
Der nächste Schritt ist dann ein dynamisches System, das je nach Spielerverteilung mehr oder weniger Server pro Gebiet nutzt.
Und da ist dann die Frage, wie viele Systeme eine übergeordnete Instanz verwalten kann, sodass möglichst viele Spieler die Auswirkungen der anderen mitbekommen.

unobtanium schrieb:
Hier ist halt für mich noch die Frage, warum dann die aktuellen Server noch nicht 150 Spieler mit 30 "FPS" unterstützen. Woran liegt das? Ist es einfach weil der Scenegraph zu groß ist und traversiert werden muss? Falls dass das Problem ist, dann könnten Server mit kleineren Simulationsbereichen besser laufen und 150+ Spieler mit 30 FPS simulieren.
Ja, ziemlich sicher. Selbst auf einem vollen neu gestarteten Server mit 100 Spielern sind die Server-FPS ziemlich gut, solange die Spieler noch alle in ihren Spawnpunkten sind. Sobald sich die Meute verteilt, sinken auch die Server-FPS auf die üblichen 15-5 fps.

ZeT schrieb:
Da gehts glaub primär darum es auch unter Linux nativ lauffähig zu machen. Das mit RT war nur eine Aussage das das möglich wäre. Aber kommt ganz sicher nicht zum Release.
Kommt darauf an, wann der Release sein wird. Auf der Citizencon haben sie ja schon ihre Arbeit an einem Raytracing-Modell und einem Fallback-Software-Modus gezeigt.
Ein Wechsel auf DX12 oder Vulkan war ja schon seit vielen Jahren geplant und Vulkan bietet sich wegen Linux natürlich eher an als DX12.
 
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N0Thing schrieb:
Es wird keine Spielwelt geben, in der jeder Spieler mit allen anderen Spielern gleichzeitig interagieren kann. Es wird allein aus Latenzgründen Aufteilungen zwischen den USA, EU, Asien, Australien und evtl. Südamerika und Afrika geben.
Das sehe ich auch so, bzw. hoffe es. Aber selbst ihr nächstgelegenes Ziel nur ein "Shard" pro Region (USA, EU, etc) zu haben ist für mich bereits mit Szenarios behaftet, wo man nicht drum herum kommen wird, außer man hat viele kleinere Shards oder Instanzen innerhalb des einzigen regionalen Shards. Man nehme nur mal an ein Streamer hat irgendwo ein Event. Was meint ihr wie viele Spieler dort sein werden, nur um den Streamer zu sehen. Das wird nicht nur technische sondern auch Gameplay Auswirkungen haben. Generell bieten Instanzen und kleinere Lobbies in Videospielen eine kontrollierte Umgebung für den Spieler.
 
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ZeT schrieb:
Deswegen sind ja alle so gehypt. Das war ja unsere größte Sorge das die das nicht schaffen werden weil das technisch unfassbar anspruchsvoll ist. Aber es funktioniert.
Small scale, mal schauen wie es dann skalliert, CIG ist zuversichtlich, aber das waren sie schon öfter.
Ergänzung ()

ZeusTheGod schrieb:
Und wie lange dauert dieser Weg? 10 Minuten? Schaut man dann 10 Minuten in die Luft, weil eh nichts passiert?
Mit einem Starter Schiff kann das schon mal passieren. Da hat man dann aber auch reichlich Sachen noch zum Einstellen, am virtuellen Handy zu spielen, erstmal in-game Kaffee kochen, etc

Man muss ja nicht im Pilotensitz blieben während man im Warp ist. In Pyro sind die längsten Wege dann wahrscheinlich selbst mit einem schnellen Schiff tatsächlich bei 10 Minuten, in Stanton fliegt man 1-3 Minuten rum von Planet zu Planet im Warp. Und wenn einem Unterwegs der Sprit ausgeht, ist es erstmal Zeit für einem Notruf.
Die Notrufe in der Umgebung kann man sich auch jetzt schon anschauen und entscheiden ob man darauf reagieren möchte oder nicht. Coms gehen natürlich auch während des Trips. Scans damit man am Zielort nicht in eine Falle gerät? Wären nett, keine Ahnung ob das irgendwann kommt.

Also um ehrlich zu sein, ja, gelegentlich wenn man tatsächlich längere Reisen macht, fühlen die sich auch länger an. Bleibt man Lokal bei einem Planeten, seinen Monden, etc fliegt man nur ein paar Sekunden im Warp.
Ergänzung ()

ZeusTheGod schrieb:
Und ist das auch spielerisch sinnvoll? Nur weil es realistisch sein mag, ist es ja nicht zwangsweise fördernd für den Spielspaß. Selbst bei einem WoW (in dem es nicht 100 Planten-Systeme gibt) konzentrieren sich die Spieler auf jeweils eine Stadt pro Fraktion.
Ja, ist es, weil das reichlich raum für Hausing, Missionen, Events, etc gibt und man ja in Sekunden zum nächsten Point of Interest mit dem Quantum Drive / Warpantrieb kommt. Da ist die Leere dazwischen einfach nur ein Spielplatz der reichlich Platz für alle hat.
Ergänzung ()

ZeusTheGod schrieb:
Gibt es eigentlich eine Erklärung in der Lore, warum man Multi-Crew ships braucht? Sollte die KI zu einer Zeit in der es Warpantriebe gibt nicht ausgereift genug sein, dass man ein Schiff egal welcher Größe alleine (mit der KI zusammen) bedienen kann?
KI ist verboten.
 
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Treiber schrieb:
Ist halt alles wieder Versprechen in die Zukunft und da bewegt sich inzwischen eher in Richtung Glauben.
Die einen haben eine optimistische Sicht und Du verbreitest eine pessimistische Sicht. Nur weil Deine Sicht pessimistisch ist muss sie noch lange nicht realistisch sein.
Treiber schrieb:
Ein Weg für Star Citizen (Main Game) wird z.B. der folgende sein:
Eine möglich Zukunft.
Treiber schrieb:
die Wale springen ab und dann wird ganz schnell die aktuelle Version geholt, mit Charakteren und Missionsvarianten vollgehauen und dann released, gefolgt von ein paar Monaten Debugging.
Das ist das Risiko des Weges den Chris Roberts gewählt hat.

Aber wie es ausgeht einen halbgaren Weg zu gehen, führen jedes Jahr viele Spiele vor.

Treiber schrieb:
Anders gesagt: wieso sollten die Leute hinter Star Citizen das Projekt releasen, wenn sie im aktuellen Status jedes Problemchen mit Versprechungen abtun können und weiter kräftig zulangen. Desto mehr Geld Leute in die Alpha werfen. desto später wird das Spiel erscheinen. :)
@sverebom hat Dir schon treffend geantwortet.

Nachdem ich mir den Thread durchgelesen habe und mir so meine Gedanken gemacht habe, bin ich mir ziemlich sicher Cloud Imperium Games den schwierigen und zähen Einstieg als Charaktertest macht.

Treiber schrieb:
Wir leben aber alle nicht ewig und das gilt auch für Chris Roberts.
Es gibt ein gutes altes Sprichwort: Gut Ding will Weile haben.

Treiber schrieb:
Eine nicht unwahrscheinliche Entwicklung der Geschichte ist übrigens, dass Chris Roberts einfach irgendwann die Nase voll von dem Ganzen ab und zum Rest seines Lebens etwas Anderes machen möchte.
Extrem unwahrscheinlich.
Treiber schrieb:
Es ist auch nicht vollkommen ausgeschlossen, dass er mit Ende 50 irgendwann nicht mehr auf dem Planeten ist.
Es soll auch Leute geben, die mit 25 Leukämie bekommen und daran sterben.
Treiber schrieb:
Dann, kommt es darauf an ob er vernünftige Führungstrukturen aufgebaut hat, so dass Cloud Imperium auch ohne ihn funktioniert.
Treiber schrieb:
Dann werden die Erzählungen losgehen, dass das Spiel unter ihm so toll gewesen wäre und es die Probleme jetzt nur wegen anderen Leuten geben wird.
Das ist jetzt wieder Deine sehr spezielle Sicht. Wie gesagt nur weil sie pessimistisch ist muss sie nicht real sein.
QuamWave schrieb:
Nachträgliche Features: Es gibt zich CIG Videos das die ursprünglichen Ambitionen mehrmals gesteigert wurden. Ich sage nur prozedural generierte Planeten. War nie geplant.
Kannst Du mir Mal bitte erklären wieso aus Spielersicht prozedural generierte Planeten ein Feature sein sollen? Die Spieler wollen interessante Planeten, wo es etwas zu entdecken gibt, wie sie zustande kommen interessiert sie nicht.

Prozedural generierte Planeten sind teil der Infrastruktur des Spiels. Wie willst soll man mit vernünftigen Aufwand einen Teil des Universums mit vielen alle für sich einzigartigen Planeten schaffen?

QuamWave schrieb:
Entwicklungsmüll: Es wurde ein Arccorp Hub programmiert der danach wieder eingestampft wurde. Lediglich die Map wurde teils abgewandelt weiterverwendet. Es wurde ein Hangarmodul programmiert welches wieder eingestampft wurde. Man konnte dort ursprünglich bereits schon mal viel mehr wie Items ausstellen mit dem Buggy rumfahren etc. Es gab eine zweite Etage. Es gab Schiffe wie die Cutlass Red die bereits fertig waren und dann wieder neu gemacht wurden. Seit dem fehlt z.B. die vordere Einstiegstür mit der Leiter. Das alles wurde für die alte Star Citizen Version entwickelt bevor man komplett neu angefangen hat.
Einer der häufigsten Fehler bei großen Softwareprojekten ist, an veraltetem Code festzuhalten anstatt ihn wegzuschmeißen und durch neu geschriebenen zu ersetzen

Im übrigen gab es hier Vergleiche mit BER. Das trifft nicht zu.
Meine Interpretation der BER-Geschichte ist, dass eine Organisation mit der Planung dieses Projektes beauftragt wurde, die dem nicht gewachsen war. Die Folge waren Planungsfehler. Als die Planungsfehler offenbar wurden, gab es zwei Alternativen:
  • Alles wieder abzureißen und neu zu bauen, so wie es die Vorschriften erfordern. Das wäre der schnellere und billigere Weg gewesen. War aber ungangbar.
  • Den Planungsfehler durch Umbaumaßnahmen auszubügeln. Das war teurer und viel zeitaufwändiger. Aber man konnte immer wieder Sündenböcke vorschieben.
QuamWave schrieb:
Entwicklung Schritte: Es gab da diese typischen Jahre wo nichts passierte. Da ist das Projekt komplett umgestellt worden vom alten auf das neue. Das alte hätte die Erwartungen nicht erfüllt. Das neue sollte sie erfüllen war aber dann quasi bei fast Null. Selbst alle Grafik Assets wie Schiffe z.B: Freelancer wurden komplett neu erstellt.

Meine Interpretation ist die folgende:
Cloud Imperium Games hat der Community einen Prototypen gegeben. Das hat zwei Seiten.

Die Community wird bei Laune gehalten, ab und an werden neue Leute rekrutiert. Das heikle war am Anfang wie viel Aufwand man in diesen Prototypen steckt. Denn bei einem solchen Vorgehen ist logisch dass man letztendlich alles wegschmeißt was man initial in den Prototypen gesteckt hat.

Die andere Seite ist für Cloud Imperium Games ist dieser Prototyp natürlich auch eine Spielwiese wo man Ideen und Konzepte ausprobieren kann und unmittelbar Feedback von der Community bekommt.

Im Hintergrund läuft die eigentliche Softwareentwicklung an der Infrastruktur des Games. So wie ich es verstehe gibt es auch hier Iterationen, d. h. die Features werden Schritt für Schritt implementiert.

Nur weil im Prototypen eine Zeitlang keine neuen Funktionen erscheinen, bedeutet es nicht, dass keine Software entwickelt wurde. Darüber wie Cloud Imperium Games die neuen Softwarestände der einzelnen Teilprojekte der Infrastruktur in den Prototypen überführt will ich nicht spekulieren, es gibt einfach zu viele Optionen.

Aber wie gesagt das Grundprinzip von Prototypen ist, dass man Code und auch Funktionen wegschmeißt. Was zählt ist die Erfahrung, die man gesammelt hat. So ein Vorgehen ist natürlich nicht möglich, wenn man eine nahe Deadline hat.

Nur mit einem solchen Vorgehen hat man ein stabiles und wartbares System.

EJC schrieb:
Übrigens, warum das ganze Thema vereinzelt so verteufelt wird, ist halt null verständlich.
Es gibt so wie das Hypen eben das bashen. Und es macht unendlich Spaß Dinge schlecht zu reden.

In unserer Studenten weg habe wir festgestellt wie viel Spaß es macht sich schlechte Filme anzuschauen und gemeinsam über den Film zu lästern.

Und bei der Berichterstattung über Star Citizen war halt des öfteren zu sehen, dass viele unter kritischen Journalismus verstehen Kritik zu äußern. Anstatt sich tiefer mit der Sache auseinander zusetzen und die ganzen Fassetten der Geschichte auszuleuchten.
EJC schrieb:
Aufgrund dieser ganzen Struktur aus Finanzierung; visionär-perfektionistischen Köpfen; engagierten Mitarbeitern, den Spielern, die das ganze Supporten und auch der Zeit, die Sie deshalb dafür haben (ganz ohne die Daumenschrauben eines Publishers) machen das Projekt zu etwas einzigartigem.
Ich bin viel zu weit Weg, um mir eine Meinung darüber bilden zu können. Es würde mich schon interessieren wie es Leute sehen, die tieferen Einblick in die Entwicklung habe.

Ist Chris Roberts ein Pendant, ein Perfektionist oder jemand der großen Wert darauf legt die Sache konzeptionell sauber umzusetzen?

Es ist eben blöd, wenn während des Betriebs die Löscher im Konzepts offensichtlich werden.

EJC schrieb:
Das ScFi Setting mag nicht Jedem gefallen, das verstehe ich, aber das Projekt als Ganzes, das kann man garnicht schlecht reden, ganz im Gegenteil.
Ich werde Star Citizen und Squadron 42 wahrscheinlich nie spielen.

Aber ich finde es cool dass jemand konsequent und mit langem Atem ein Projekt durchzieht.

Serphiel schrieb:
Unterstützer der ersten Stunde hier und ich bereue es mehr oder weniger.
Schon am Ende der Crowdfunding Kampagne war es nicht mehr das Spiel das ich eigentlich unterstützt hatte.
Ich glaube die Crowdfunding Kampagne hat viele verschiedenene Erwartungen geweckt. Sie alle abzudecken ist schwer manchmal schier unmöglich.

Die einen wollen alles ganz realistisch. Die anderen eine intiutive Flugsteuerung. Aber auch schon in "realistisch" und "intuitiv" stecken Vorstellungen. Wie realisisch ist es ein Raumfahrtzeug das sich in 3 Dimensionen bewegen kann per Maus, Joystick oder Tastatur zu steuern. Was die einen als Realismus anpreisen sehen andere (wie ich) als Joystick- oder Tastaturarcrobatik.



ZeT schrieb:
Auch für dich... schlag mal im Gesetz nach wie dort Betrug definiert wird und was passiert wenn man anderen Betrug unterstellt.
Ich verstehe dass Du in Star Citizen sehr viel Herzblut investiert hast, wahrscheinlich viel viel mehr als Geld.

Aber es bringt nichts so zu antworten. Wir sind in einem anonymen Forum. Da schreiben viele Leute Dinge die sie Angesicht zu Angesicht nie sagen würden.

Und wenn Du die Post gelesen hast, sollte Dir klar sein, dass da auch ein Stück weit Frust mitschwingt.

sverebom schrieb:
Andere bauen keine Custom AAA Game Engine mit MMO-Architektur. Würden sie es tun, wären sie erst einmal acht Jahre nur admit beschäftigt, ehe sie die erste Game assets entwickeln.
Ich denke Chris Roberts hatte gar keine andere Chance. Die Kampagne war so erfolgreich und hat so viele Erwartungen geweckt, dass Star Citizen nicht kurzfristig umsetzbar war.

sverebom schrieb:
Hier werfe dir nun einen Knochen zu: Ich bin nämlich der Meinung, dass sich cig in einigen Schlüsselmomenten ähnlich unaufrichtig verhalten hat wie du mit deinem letzten Kommentar - nämlich immer dann wenn es ihnen genehm war, die community in dem Glauben zu lassen, dass mehr geld "mehr Content und Features in weniger Zeit bedeutet", und zu unterschlagen, dass die Transformation in ein early access-Produkt bedeutet, dass sie nicht mehre einem release in abhebbarer Zeit, sondern dem Traum einer kompromisslos maßgeschneiderten Game engine nachjagen (was unweigerlich viele Jahre Forschung- und Entwicklungsarbeit bedeutet, ehe ein Release absehbar wird).
Das ist das was ich im ersten Post mit U-Boot gemeint habe. Aber gewöhnlicher Weise macht man ein U-Boot, um in einer Organisation etwas umzusetzen was notwendig ist, wofür man aber keine Genehmigung bekommen würde.

Das ganze in einem Crowd-Founding-Projekt gegenüber der Community zu machen, geht halt nicht ohne Kollateralschäden.
sverebom schrieb:
so sehr ich nachvollziehen kann, warum cig bzw. Chris Roberts eine solche Entscheidung über di grundlegende Natur und Ziele des Projekts (und damit verbunden hunderte Millionen USD) nicht an einen Comunity Vote gehangen haben, muss man m.E. doch festhalten, dass CIG diese Transformation nicht immer sauber kommuniziert hat.
Das Problem mit einer solchen unsauberen Kommunikation ist, dass sie kurzfristig für Ruhe sorgt langfristig aber Feinde schafft. Alleine schon die Wartezeit baut einen enormen Erwartungsdruck auf, aber auch die unsaubere Kommunikation muss kompensiert werden.
 
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ZeT schrieb:
Ich gehe nicht davon aus das alles tot ist.

Und am Ende ist der Weltraum nun mal ein leerer Raum. Im All selbst wirst du nicht viel erleben können. Also so zufällig auf dem Weg von Planet A nach B ne Sidequest finden. Dazu ist das alles viel zu groß.

Ich antworte natürlich auf direktes Ansprechen, aber möchte nicht von vorne anfangen: es war nicht vom Weltraum die Rede, sondern den Planeten. Vielleicht keine Absicht von dir, aber das war schon der zweite Strohmann. Und nein, keiner hier erwartet NPCs auf jedem Planeten, z.B. Sonnen.

ZeT schrieb:
Auf den Planeten selbst dürfte um einiges mehr los sein. Aber auch da wird es vergleichbar mit der Realität sein. Es gibt Ballungsräume wo sich die Menschen treffen, aber insgesamt ist der Planet ziemlich dünn besiedelt.

Das haben wir eben schon bei Starfield gesehen und das hat vielen Leuten genau so nicht gepasst. Klar, bei SC kann man wieder auf die Zukunft verweisen, dass es da besser sein wird.


ETI1120 schrieb:
Die einen haben eine optimistische Sicht und Du verbreitest eine pessimistische Sicht. Nur weil Deine Sicht pessimistisch ist muss sie noch lange nicht realistisch sein.

Ok, schön, das ist deine Interpretation. Ich habe in meinen Posts zu dem Thema eigentlich alles gesagt und da kann sich jeder selber überlegen, wie er/sie das sieht.
 
Es gibt nach wie vor keine Konsequenzen im Spiel?
Man verliert nicht wirklich was, wenn man abgeschossen wird, und sonst wie explodiert oder stirbt?
 
Treiber schrieb:
Ich antworte natürlich auf direktes Ansprechen, aber möchte nicht von vorne anfangen: es war nicht vom Weltraum die Rede, sondern den Planeten. Vielleicht keine Absicht von dir, aber das war schon der zweite Strohmann. Und nein, keiner hier erwartet NPCs auf jedem Planeten, z.B. Sonnen.
Sry, hab dich da Missverstanden.
Treiber schrieb:
Das haben wir eben schon bei Starfield gesehen und das hat vielen Leuten genau so nicht gepasst. Klar, bei SC kann man wieder auf die Zukunft verweisen, dass es da besser sein wird.
Das is halt das Konzept von SC. Es wil ja kein RPG sein. Das ist einfach nur ne Sandbox wo du tun und lassen kannst was du willst.
Demolition-Man schrieb:
Es gibt nach wie vor keine Konsequenzen im Spiel?
Man verliert nicht wirklich was, wenn man abgeschossen wird, und sonst wie explodiert oder stirbt?
Da SC noch sehr verbugt ist - nein. Dich kann auch einfach mal eine Treppe umbringen. Du verlierst zwar das was du gerade an oder dabei hast, aber mehr passiert aktuell nicht.
 
Du verlierst deine ausrüstung und fracht, aber kannst zur crashsite oder deiner leiche fliegen und die Sachen wiederholen. Das Schiff zb. Kannst du wieder claimen und kriegst ein neues an den Raumhafen geliefert, dauert je nach grösse des Schiffs ein paar Minuten.

Man darf nicht vergessen das es eineAlpha ist, die erstmal grundsätzlich dazu da ist um neue features, gameloops usw. Zu testen und ist nicht mit einem fertigen Spiel zu verwechseln bzw. Das sollte man nicht erwarten .. aber man kann schon viel machen. Es gibt bugs und manchmal performance Probleme, aber das anzukreiden ist völliger quatsch und am Thema vorbei, da es ja eine (wenn auch sehr umfangreiche und coole) Testumgebung ist unterm Strich.

Für mich persönlich, und ich bin auch seit dem ersten Crowdfunding dabei, ist es schon jetzt eine tolle Erfahrung im aktuellen Stand, gerade in den letzten 12 Monaten hat sich sehr viel getan was features, performance, bugs angeht.

Aber derzeit ist es nicht für jeden geeignet das ist klar .. aber für mich als jemand der von einem Space Game in diesem Umfang und Detailgrad seit Elite auf dem C64er geträumt hat, ist es jetzt schon genial teilweise.

Ich würde mal behaupten das es an genereller transparenz über den entwicklungs und design process kein vergleichbaren projekt gibt. Läuft immer alles nach plan, hat man dinge und zeitpläne teils falscher eingeschätzt oder features ändern müssen weil es nicht so funktioniert wie gedacht ? Nein.

falsch kommuniziert wenn man sich lieber etwas bedecked hätte halten sollen ? Ja.

Ist es ein besonderes und sehr ambitioniertes Projekt ? Auch ja.

Wird es alle Erwartungen erfüllen ? Nein, so wie jedes andere game auch, wird es nie allen Erwartungen gerecht werden.

Ich jedenfalls bin schon sehr gespannt auf das 3.23 Update ..
 
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Demolition-Man schrieb:
Es gibt nach wie vor keine Konsequenzen im Spiel?
Man verliert nicht wirklich was, wenn man abgeschossen wird, und sonst wie explodiert oder stirbt?
Alles was ins Schiff geht und auch bei NPCs gekauft werden kann, kann per Versicherungsanspruch auch wieder beschafft werden, kostet manchaml schon bei großen Schiffe eine ganze Menge Zeit bis das Zeug auch wieder da ist, aber es ist auf jeden Fall nicht permanent weg.

Anders sieht es um die Cargo aus und um Dinge die der Charakter halt so mit sich rumschleppt, die sind aktuell dann eben da, wo man verstorben ist. Ist das eine Stadt, dann wurde das von einem Rettungsteam auch wieder aufgesammelt. Irgendwo im all oder auf einem einsamen Flecken in der Wildnis? Viel Spaß mit dem neuen Klon da wieder hinfliegen oder eben die Sachen abzuschreiben.
 
War schon wieder der falsche Thread. Schreibe im regulären Sammler weiter, danke.^^
 
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