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Notiz Star Citizen: Unfertiges Weltraum-MMO hat jetzt drei Millionen Nutzer

Mal ein wenig gestöbert und einen Artikel von 2013 gefunden.
Kann man noch einmal lesen😏

sverebom schrieb:
Und jetzt ziehst du mit all deiner Erfahrung, die du aus deinem Bachelor in Software-Entwicklung, deinem Master in Game-Design, deinen zehn Jahren als Spiele-Entwickler - außerdem hast du schon mal von SW:TOR und Duke Nukem Forever gehört - den vollmundigen Schluss: "Das würd nüschst mehr!"? Außer nebulösen Erwähnungen irgendwelche Film- und Spiele-Entwicklungen, die es mal gegeben haben und angeblich an zu viel Budget gescheitert sein sollen, hast du nicht viel anzubieten. Wie wäre es denn, wenn du dich mal mit dem eigentlichen Projekt eingehend befassen würdest, anstatt dir auf Grundlage von "Ich weiß, dass es da mal einen Film gab - ich komme gerade nicht auf den Namen - der auch zu viel Geld hatte!" (als hätten Produzenten und Publisher Geld zu verschenken) irgendwelche Scheinargumente aus den Fingern zu ziehen?

Star Citizen ist NICHT überfinanziert. Es ist als MMO angelegt. Es wird sich ständig weiter entwickeln. Es wird wahrscheinlich nicht mal einen echten Release geben, sondern einfach nur einen Tag, an dem man nicht mehr Pledge-Packages, sondern schlicht den Zugang zum Spiel kaufen wird. CIG hat - wie jeder MMO-Entwickler - Pläne, die über die bereits eingenommenen 35 Millionen USD weit hinaus gehen. Star Citizen war schon immer ein Projekt, das mit einem Budget von mehr als 30 Millionen USD veranschlagt wurde. Das ursprünglich angefragte Budget von 14 USD war für einen "Rumpf-Release" gedacht, mit dem man dem Minecraft-Modell folgend den Spielern zumindest ein kleines Spiel angeboten hätte und das man mit den den Einnahmen aus den Verkäufen dieser "Rumpf-Version" weiter entwickelt hätte. Die dann kolportierten 23 Millionen USD waren für die Entwicklung aller Kern-Features der "Release-Vision" gedacht. Mit dem Budget, über das man mittlerweile verfügt, kann man nun früher an Inhalten arbeiten, die erst lange nach dem Release des Grundspieles geplant gewesen sind, und die dafür nötigen Kapazitäten schaffen. Nicht in dem man nun zwei Jahre lang mit zehn Leuten Crunchtime fährt, sondern externe Entwicklungspartner für die Fleißarbeiten anheuert und bis zu 200 Leute an der Content-Entwicklung arbeiten.

Davon mal ab wird Star Citizen Gewinne im siebenstelligen Millionenbereich einfahren. Eine ganz einfach Rechnung auf Grundlage der branchenüblichen Verteilung von Vorbestellungen und Retail-Verkäufen. GTA5, COD oder nur ein mittelgroßes MMO werfen auch fette Millioneneinnahmen ab, die wieder zurück in die Entwicklung fließen. Da schreit niemand "Überfinanzierung! Überfinanzierung! Das kann nicht gut gehen!". Irgendwann wird mal eine 200,000,000 im Counter auf der RSI-Webseite zu sehen sein. Angesichts der Gewinne, die Star Citizen erfahrungsgemäß einfahren sollte, finde ich süß und belustigend, wenn einige Leute wegen einer "Überfinanzierung" von 12 Millionen USD tief Luft holen und - ohne wirklich Ahnung von dem Projekt oder der Materie zu haben - uns mit ihren Weisheiten als Konsumenten beglücken. Was werden diese Leute erst sagen, wenn der Hype um Star Citizen wirklich ausbricht? Bis jetzt haben wir nur die Spitze des Eisberges gesehen.

Das Problem mit Star Citizen ist, dass es so transparent ist. Die meisten Leute haben keine Ahnung, was hinter den Kulissen einer Produktion eigentlich passiert. Jetzt kriegen sie kleine Einblicke und versuchen diese Einblicke mit den unzureichenden Erfahrungen, die sie mit fertigen Produkten gesammelt haben, zu interpretieren. Bei vielen kommt dann noch ein gesundes Maß an Selbstüberschätzung hinzu (etwa wenn ein Horde "Couch-Soldaten" gestandenen Entwickler-Größen, die 30 Jahre Erfahrung im Geschäft vorzuweisen haben, erklären wollen, wie der Hase läuft). Würden diese Leute sehen, was hinter den Kulissen von Rockstar, DICE oder Blizzard los ist, würden sie bei jedem Spiel die Hände über den Kopf zusammen schlagen und "Duke Nukem Forever Reloaded!" verkünden - oder sie würde verstehen, dass sich eine Roadmap ständig verändert.

Ich habe während des Studiums als Tester in einem Studio gearbeitet. Es war Gang und Gäbe, dass sich Pläne geändert haben; dass Builds immer wieder um Wochen verschoben wurden. Ich habe schon mal drei Monate vor einem Release an einem Spiel gesessen, dass gerade mal Alpha-Status hatte, und ich habe mich gefragt, wie das Spiel bis zum Release fertig werden sollte. Aber eine Woche später wurde das eine entscheidende Modul - nennen wir es Netcode bzw. Multiplayer-Backend - nachgereicht und plötzlich, von einer Build auf die andere, haben sich all die Versatzstücke zu einem homogenen Ganzen zusammen gefügt und plötzlich hatten wir ein Spiel, dass nur noch ein wenig Pflege bedurfte und drei Wochen vor Release fertig gestellt war.

Und die Entwicklung von Star Citizen ist nicht einmal verzögert. Im Gegenteil. Das für Dezember geplante Dogfighting-Modul war aufgrund des verwendeten Cryengine-Netcodes niemals als Teil des finalen Spiels geplant. Es war als kleiner Sandkasten gedacht, um die Spieler anzufixen und die Verkäufe anzukurbeln. Da man aber mittlerweile für die nächsten 24 Monate finanziert ist, ist es nicht mehr nötig, die Verkäufe auf diese Weise anzukurbeln und Ressourcen sowie Entwicklungszeiten für Inhalte zu verschwenden, die niemals im finalen Spiel zu sehen sein werden. Das Dogfighting-Modul wurde gewissermaßen nicht verschoben, es wurde gestrichen und wird durch etwas Besseres ersetz, nämlich den tatsächlichen Kern des Spiels (und wer das Projekt tatsächlich verfolgt hat, wusste schon sein Monaten, dass der "echte" Netcode dieses Jahr nicht fertig werden würde).

Der vorliegende Fall ist ein Paradebeispiel dafür, wie sich ein laufender Prozess verändern kann - zum Guten wohlgemerkt - und wie ein Entwickler eine vernünftige und verantwortungsvolle Entscheidung zum Wohle des Projekts trifft. Dank dieses Entscheidung dürfte man nun sogar vor dem Zeitplan liegen, und wenn der Netcode in drei, vier Monaten erst einmal steht, werden bereits 50 Prozent des Weges hinter uns liegen. Alles Weitere ist viel Fleißarbeit in der Content-Entwicklung, mit der über 100 Entwickler beschäftigt sind, und die Entwicklung von zusätzlichen Spielmechaniken - die im Übrigen nicht allesamt zu einem Stichtag, auch Release genannt, fertig sein müssen.
 
Phil201 schrieb:
Ist halt auch etwas selektive Wahrnehmung bzw Schönrechnerei wenn man sich im Punkt Entwicklungszeit auf Projekte beruft und dann einerseits alles Includiert und auf der anderen Seite aber alles Relativiert.

Soll ich dir erklären was selektive Wahrnehmung ist?
Wenn man plötzlich alles umdreht und ständig erzählt das SC ach so lange in Entwicklung ist, um im selben Atemzug zu erklären das Cyberpunk erst nach Witcher angefangen wurde.

Dein Post ist ein ziemlicher Widerspruch. Und schön das ich "Die SC Fans" bin.

Trotzdem muss man sowas relativieren und kann nicht einfach pauschal rumschnauzen das andere es besser könnten.
CDP oder ROCKSTAR mussten keine Infrastruktur aufbauen und wollten von 0 auf 100 in 2,5 Sekunden. Man hat die Mittel von der Community bekommen und die Community wollte grösseres.
Man hat Studios aufgebaut und hat sich vergrößert.

Wenn es für dich das selbe ist, wenn ein gestandenen Studio langsam mit der Arbeit anfängt oder fünf Mann in einer Garage an einer Tech-Demo arbeiten, um zu zeigen wie es mal aussehen sollte, dann sei dir das gegönnt. Ich kann aber verschiedene Variablen einrechnen.

Mir ist es persönlich schnuppe was wie lange dauert, denn am Ende zählt nur ob ein gutes Spiel dabei rumkommt. Was ich schon lange nicht mehr ertrage und sicherlich nicht Kommentarlos stehen lasse, sind diese Dumpfbacken, die ihr Desinteresse unter jeder SC-News dieser Welt verteilen müssen. Und zwanghaft, komplexbehaftet und fanatisch ihr Geschwurbel ablassen.

Ich habe es schon in tausend Kommentarsektionen gesagt und werde das immer wieder los.
Ich würde mich schämen und mir endlos dumm vorkommen, wenn ich zwanghaft jede Fortnite-News als Anlass nehmen würde, jedem zu erzählen wie dumm er doch sein müsste, sowas zu spielen.

Edit: Eher sollte Cyberpunk mal als warnendes Beispiel stehen, für Leute die meinen das Spiele aus dem Nichts entstehen und innovatives einfach mal mit dem Zauberstab erstellt wird.
 
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@Tschetan
Freut mich, dass ich dich gut unterhalten konnte, wenngleich ich etwas befremdlich finde, dass du einen Artikel von gottweißwievielen Jahren heraus gekramt hast.

Wie gewohnt, wird hier nur über Semantik geredet. Letzten Endes kommt es nur auf eine Frage an: Hat CIG ein Produkt, das Spieler kaufen und nutzen wollen? Und die Antwort auf diese Frage ist ein ziemlich eindeutiges "Ja!". Die Frage, ob dass das Spiel fertig ist im Sinne von "Kann man es als vollwertiges Spiel mit dem nötigen Polish durchgehen lassen?", ist zwar nicht irrelevant, aber für die Unterhaltung, die unzählige Spieler schon jetzt aus dem Spiel ziehen, absolut nebensächlich.

Während einige darüber reden, dass das Spiel nach acht Jahren noch nicht fertig ist - was auch immer man darunter nun verstehen möchte - frage ich mich nur, warum einige nach so vielen Jahren noch immer viel Energie auf etwas verschwenden, das sie offenkundig nicht verstehen und ohnehin suspekt finden.
 
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Sverebom,ich habe diesen Beitrag durch Zufall entdeckt und fand ihn gut,weil du da auch ein wenig die Zukunft skizziertest (200Millionen ) .
Der kleine Beitrag zur Technik war auch Klasse.

Solche fachlichen Beiträge finde ich sehr interessant,aber zu selten.
 
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Ich persönlich habe mittlerweile über 1000 Stunden im Verse verbracht und es werden locker noch abertausende dazukommen.
Allein die tolle Community und die vielen Infos über die Entwicklung haben bisher viel Spass gebracht.

Es werden immer mehr Backer und gerade in diesem Jahr, könnte fundamentales passieren und viele wichtige und tolle Features kommen.

Und obwohl viele Grafikeffekte noch gar nicht implementiert sind und vieles zurückgefahren wurde, um die Server nicht zu sehr zu belasten, bietet es Bilder die so noch nie ein Science-Fiction Spiel gebracht hat und wahrscheinlich nie bringen wird. Diese Koexistenz von Community und Entwickler wird es in dieser Form möglicherweise nie mehr geben.

Da ich hier auch wieder den ein oder anderen "altbacken" habe rufen sehen. Gerade die Lichtstimmung ist unvergleichlich und bockstark.

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Gamefaq schrieb:
Der Begriff steht stellvertretend für Betrug mit Investitionen. Darum geht es generell.
Äh, seit wann das denn? Der Begriff ist ziemlich klar definiert, schau mal bei wiki nach.
 
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Omnicron schrieb:
Beides ist ja nicht ganz stimmig. Es ist weder eine Investition, weil man keinen Profit als "Investor" dabei erhält. Es ist per definitionem auch keine Spende, weil eine Spende definiert ist als "nicht abzugsfähige Kosten der Lebensführung" und stehen meines Wissens nach immer im Zusammenhang mit der Förderung des Gemeinwohls, sei es als Sache oder finanziell. Nicht zuletzt ist eine Spende zivilrechtlich eine Schenkung (vgl. § 516 ff BGB), ergo eine unentgeltliche Zuwendung. Unentgeltlich bedeutet dabei, dass der Vermögenszufluss ohne Gegenleistung erfolgt. Es kann sich also bei den Käufen bei CIG nicht um Spenden handeln.

Ein "pledge", wie CIG es definiert, würde ich daher als "Zuwendung" verstehen. Die Backer mögen das Projekt, wollen es unterstützen und...ja, was? Denn "Zuwendung" ist nur ein anderes Wort für "Spende".
Du hast dir jetzt natürlich sehr viel Mühe gegeben um das fachgerechter zu erklären. Aber wenn ich jetzt halbwegs korrekt gelesen habe, dann sind wir uns einig, dass es kein Schneeballsystem ist - wie behauptet wurde.

Wenn das Spiel erstmal das Fundament hat, wird es evtl. ein Knaller werden und das Spiel wird laufend weiter entwickelt und wird nie enden, was wiederum vollkommen normal ist. Also einfach gedulden bist der Spielbare Status erreicht ist und dann entscheiden.
 
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iCache und Servermashing sind halt die nächsten Parts die beendet werden müssen. Bis dahin wirds weniger Content geben weil SC das ohne nicht handlen kann.
 
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LOL wer da noch Geld reinschmeißt, dem kann man echt nicht mehr helfen - Stichwort "sunk cost fallacy" (bzw. "gutes Geld schlechtem hinterherwerfen"). Ich bin so froh, dass ich 2012 nur 30 Dollar investiert habe. Bin gespannt, ob da noch mal was kommt von der Featureliste bei Kickstarter, insbesondere Einzelspieler etc.
 
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Tobi& schrieb:
LOL wer da noch Geld reinschmeißt, dem kann man echt nicht mehr helfen - Stichwort "sunk cost fallacy" (bzw. "gutes Geld schlechtem hinterherwerfen"). Ich bin so froh, dass ich 2012 nur 30 Dollar investiert habe. Bin gespannt, ob da noch mal was kommt von der Featureliste bei Kickstarter, insbesondere Einzelspieler etc.

Ich sag immer:"Nur was geht!"
Man kann sich nicht alles leisten.
 
Sephiroth51 schrieb:
Du hast dir jetzt natürlich sehr viel Mühe gegeben um das fachgerechter zu erklären. Aber wenn ich jetzt halbwegs korrekt gelesen habe, dann sind wir uns einig, dass es kein Schneeballsystem ist - wie behauptet wurde.
Das habe ich auch nicht gesagt! Ich habe es damit Verglichen und gesagt für mich ist das eine digitale Abwandlung beim Internet of Things.

Das Problem betrifft mittlerweile viele Gerichte die sich mit Betrugsdelikten im Internet konfrontiert sind und nicht damit klar kommen das da jemand etwas zurück haben will das REAL gar nicht existiert.
Es erzeugt dort IMMER NOCH die gleiche Reaktionen als wenn Onkel Harald seine Nichte fragt was sie denn mal lernen will und sie sagt: "Nix! Ich bin Influenzerin und verdiene damit bei YouTube mehr als du als Doktor!"

Ebenso wie Paypal eigentlich nicht für "Virtuelle Produkte" genutzt werden will , wie ich bezahle dich damit du mir deine Waffe X aus Spiel Y übergibst weil ich kein Glück hatte sie zu finden , aber damit klarkommen muss das wenn sie Umsatz machen wollen sie diesen gigantischen Markt auch bedienen müssen weil er wächst und wächst und wächst.
Das Problem ist auch das bisher kaum sich Gerichte damit beschäftig haben , es werden Schlichter eingesetzt. Und das auch weil wenn es wie zuvor mal genannt um Rückzahlungen geht diese erstmal so lang wie möglich ignoriert & vertröstet werden bis eben der gang zum Gericht angedroht wird und selbst dann wird noch nicht alles zurück gezahlt. Hauptsache man kann es solange wie möglich verzögern damit es derjenige aufgibt oder man am Ende ein Gerichtsverfahren doch noch vermeidet. Weil dieses dann als Grundlage für weitere Klagen von anderen Käufern/Investoren aus dem Internet eingesetzt werden könnte. Aktuell haben die Gesetze da enormen Nachholbedarf weil sie schlicht auf Reale Produkte ausgelegt sind und für alles neue erstmal Richtlinien von Gesetzgebern der einzelnen Ländern festgelegt werden müssen die dann weil immer VIEL ZU SCHWAMMING formuliert von Gerichten im Detail geklärt werden müssen. Nicht nur für Deutsche Politiker ist das Internet = Neuland. :)

Lange Rede kurzer Sinn nur weil jetzt offiziell ein Schneeballsystem nichts mit dem Internet , Digitalen Produkten wie Spielen oder Virtuellen Gegenständen zu tun hat , bedeutet das nicht das man die grundsätzliche Funktionsweise auch dort nutzen kann!

PS: Das Crowfounding lädt sogar direkt dazu ein es zu missbrauchen! Denn Hey ich muss nur kurz am PC ein Render Filmchen eines zukünftigen Produktes mit seinen Coolen Eigenschaften zeigen. Sagen wie viel ich für die Produktion benötige wenn Firma X es für mich bauen würde und irgendwelche mir unbekannten Idioten ähh Investoren Überweisen mir Geld. Ich Fahre die Firma vor die Wand und sage das meiste Geld ist leider schon ausgegeben, ich kann euch nix mehr zurück zahlen da der Rest für die Abwicklung (Fachwort wenn die Reste einer Konkursen Firma verteilt werden) der Firma drauf gehen wird.. Googelt mal ( Beispiel ) wie viele Crowfounding Projekte trotz erfolgreicher Finanzierung aber auch EARLY ACCESS Spiele so geendet haben...
 
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1stSlave schrieb:
hmmmm interessant. Also dich interessiert das Spiel doch sehr sonst würdest du nicht alles verfolgen. Woher dann die negative Einstellung? Wie lange wird sonst an einem Spiel "gebaut".

Ich habe Weltraum Spiele Schon vor über 20 Jahren gespielt. Ich war auch an einigen Spielen beteiligt zb. Sacred: Underworld (Addon zu Sacred) sowie dessen Nachfolger Sacred 2 oder das Weltraum Spiel Darkstar One. Grüße gehen an dieser Stelle an Torsten Allard & Lars Hammer von ehemals Ascaron. :)
Sprich ich bin nicht neu in diesem Thema und mein Nickname ist nicht Zufällig gewählt. Aber das nur am Rande wobei ich hoffe das Deep Silver die Marke Sacred mal würdig neu belebt. :)


Back to Topic. Ich habe damals mitbekommen beim Warten das Freelancer endlich veröffentlich wird wie das Spiel zustande kam. Wer die Geschichte dahinter kennt weis wie Chris Roberts tickt und wie das damals abgelaufen ist. Auf Wikipedia zu Chris Roberts steht nur:

Im Jahr 2001 wurde Digital Anvil dann von dessen Publisher Microsoft aufgekauft und Roberts verließ die Firma, bevor sein Projekt Freelancer fertiggestellt war, für das er nur noch als Berater fungierte.

Was da nicht steht ist das Chris Roberts Pläne für seine Weltraum Spiele MASSIVST ausarten und er praktisch kein (Feature) Ende kennt. Auf wipikedia steht nicht das nach langem Disput zwischen Microsoft und ihm da Digital Anvil die Rechte der freien Entwicklung hatte , Mikrosoft kein Wahl sah um nicht groß Verlust zu machen als Digital Anvil aufzukaufen um Chris Roberts abzusägen als CEO & Leitenden Designer weil er SO WIE JETZT bei Star Citizen immer mehr und mehr und mehr und mehr Features/Techniken hinzufügt und die bestehenden immer wieder überarbeitet. Das war der Hintergrund warum er Digital Anvil verlassen musste. "Er ist gegangen worden weil das Projekt unendliche Ausmaße angenommen hatte." Es wurde für MS zum Fass ohne Boden in das Geld geschaufelt wurde!

Das was er damals bei Freelancer betrieben hat wiederholt sich nun bei Star Citizen. Dieses mal ist aber niemand da der ihm sagt hallo komm mal zum Punkt oder ihn zwangsweise bremst!
Ich würde Star Citizen bzw. Squadron 42 gerne Spielen. Keine Frage da ich diese Art dieser Spiele mag. Aber ich habe aufgrund der Erfahrung mit Freelancer ein Böse Vorahnung das diese Projekt eine unendliche Geschichte wird. :heul:

Du siehst ich bin nicht per se gegen Star Citizen, im Gegenteil aber ich glaube nicht wirklich das es jemals fertig gestellt wird. Und noch etwas ich Spiele die Alpha aus gutem Grund nicht. Weil ich habe damals Sacred 2 oder Darkstar One vor dem offiziellen Release bis zur Vergasung gespielt. Wenn du dann das fertige Produkt hast und du sollst (mal wieder) von vorne anfangen damit einerseits für alle die gleichen Voraussetzungen gibt und andererseits keine Bugs die in den alten Spielständen enthalten sein könnten übernommen werden. Dann ist für dich einfach die Luft raus....
 
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Gamefaq schrieb:
---Vollzitat entfernt---
bitte Zitierhinweise beachten
In diesen Punkten sind wir uns halt zumindest Moralisch einig.
Was aber trotzdem jeder selbst für sich entscheiden muss im Freien Markt.
Der Freie Markt fordert und fördert Selbstbestimmung und vor allem eigenverantwortung.
Wenn ich mir dessen nicht bewusst bin und es negative folgen hat, fördert es einen Lerneffekt, wenn diese Person unbelehrbar ist, ist es halt Pech.
Die Regierung darf und kann sich nicht überall einmischen - da wo es getan wurde, ist viel Schaden entstanden und die Schuld wird auf dem Kapitalismus oder Corona - was auch immer abgeschoben. Weil wir eine extremst unfähige Politiker Kaste haben - wobei der Videospiel Markt bisher weniger betroffen ist.

Jeden muss klar sein, der Geld zuwendet ist umverteiltes Geld und erwarten muss, das er dafür nichts bekommt und das Projekt in die Hose geht.
Es gibt nicht umsonst Bonitätsauskünfte oder Liquiditätsauskünfte.

Was CIG oder welche Firma auch immer machen sollte die Finanzierung darlegen, damit jeder weiß wie es um das Projekt steht. Dann könnte man evtl. Hochrechnen bis das Projekt an den Start geht wie viel Geld es noch benötigt bis sich das selbst finanzieren kann oder im Zweifelsfall ein Schwarzes Loch ist.
 
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Sephiroth51 schrieb:
Was CIG oder welche Firma auch immer machen sollte die Finanzierung darlegen, damit jeder weiß wie es um das Projekt steht.

Alles da. Es finanziert sich die ganze Zeit schon selbst. Das derzeitige Modell funktioniert und ist nicht, wie manche propagieren, ständig kurz vor dem Kollaps...

2019:
https://cloudimperiumgames.com/blog/corporate/cloud-imperium-financials-for-2019
2018:
https://cloudimperiumgames.com/blog/corporate/cloud-imperium-financials-for-2018
2012-2017:
https://cloudimperiumgames.com/blog/corporate/cfo-comment-2012-2017-financials

Recht viel offener geht's irgendwann nicht mehr.
 
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Ein Euro für jeden Schwätzer der schon an zig Spielen mitentwickelt hat und die größte Leuchte auf dem Gebiet ist, während er die Entwicklung von SC kritisiert.

Witzigerweise immer das selbe.
 
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Dieses Thema wird ja nun schon zum wiederholten Mal geführt, aber es hat meines Wissens auch in den vergangenen Diskussionen zu keinem Konsens geführt, was ich auch diesmal nicht erwarte…
Allerdings kommen in den Diskussionen auch immer mal ganz interessante Informationen zu tage, aber das war es auch letztendlich.

Die meisten SC Spieler sind sich schon bewusst, wen und was Sie da unterstützen und wie ich glaube auch warum. Ob es nun jemals fertig wird oder nicht, (Frage wird sein, was ist fertig) macht es trotz allem eine Menge Spaß, sowohl im Solo aber vor allem auch mit anderen Spielern. Und auch wenn ich mich selbst immer wieder ertappe, besonders wenn die Bugs einen wieder gefrustet haben, nichts mehr zu investieren, werde ich meist erneut rückfällig. Ja auch Schiffe kaufen kann eine Sucht werden…!

Solange mich das Game aber mit seiner tollen Atmosphäre und grafischen Darstellung (die man auch mal genießen sollte, so man ein Auge dafür hat) immer wieder erneut in seinen Bann zieht und ich die eine oder andere Stunde darin verbringe, werde ich auch weiterhin investieren, so wie auch bei anderen Hobbys von mir.
Und auch wenn sie sich mit dem einen oder anderen verzetteln und fertige Dinge erneut überarbeiten müssen, ich glaube auch nicht das dies in Zukunft weniger wird, sollte man sich eventuell mal etwas tiefer mit den Techniken im Vergleich zu bisherigen MP Games informieren.
Hier sind inzwischen Techniken geschaffen worden, welche es so noch nicht gab und wovon zukünftige Games sicher auch noch profitieren werden. Als Beispiel möchte ich hier mal auf den Abschnitt zum Thema „verschachtelte Physik-Gitter“ hinweisen.

verschachtelte Physik Gitter


Gruß André
 
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Ich kann meinen Vorredner nur beipflichten. Ich gehe aktuell nicht davon aus dass dieses Spiel jemals fertig wird und wenn doch sag ich nicht nein. Trotzdem ist es mir ein wenig Geld wert. Was aber jeder selber für sich schauen muss ob ja und wieviel. Natürlich bitte nicht in Unkosten stürzen. Thema Eigenverantwortung. Hab noch andere Hobbies welche Geld verschlucken. Aber da gibt es ja auch bei COD mit dem Battlepass eine hübsche Masche. Also am Ende doch bei einigen Spielen das Gleiche. Man findet immer einen Weg an Geld der Spieler zu kommen. Wofür das Geld danach benötigt wird ist aber wieder was anderes. Jedoch wie bereits erwähnt, entweder mann kann/will sich da was "leisten" oder nicht. Nur keiner weiss wie lange ein Spiel am Leben bleibt. Kenne Spiele wo iwann einfach die Server down waren. Also alles gekaufte Weg. Und? Das kann passieren und sollte jedem bewusst sein.
 
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Gamefaq schrieb:
Das habe ich auch nicht gesagt!
Gamefaq schrieb:
So etwas wird auch Schneeballsystem genannt und es ist nur eine Frage der Zeit bis diese Blase platzt weil das versprochene Ziel nicht erreicht wird bzw. werden kann. Was übrigens in vielen Ländern strafbar ist. Sprich über die Summe die er über Kickstarter eingenommen hat ist er auf der sicheren Seite, alles darüber hinaus (was 3 mal so viel ist) nicht.

Oh man...
 
sverebom schrieb:

Na heyyyyy, ... da findet ein Treffen der SC-Selbsthilfegruppe statt und keiner sagt Bescheid. :D (kleiner Spaß, nicht böse sein)

Es mag mittlerweile als Mantra durchgehen, aber nehmt dieses Thema nicht persönlich. Die Vorstellungen was SC sein soll gehen einfach Welten auseinander. Und hier prallen immer wieder unterschiedliche Nutzergruppen aufeinander, die Kritik an ihrer Idee vom Spiel persönlich nehmen.

Die einen wollen ein zugängliches Computerspiel, etwas Nostalgie im neuen Gewand und simple SciFi-Begeisterung. SC ist aber offensichtlich eine Sim-Spielwiese für Chris Roberts Vision. Und das tragen genug Fans mit. Mit Freizeit-Computerspiel und Kosten/Nutzen (Effizienz)-Betrachtungen hat das nicht mehr viel zu tun. Das ist durchaus wertungsfrei gemeint.
An SQ42 wird sich zeigen ob CR auch die Basics bedienen kann. Und hier bitte ich auch um Verständnis für alle Kritiker und manchen Spott ... die Intransparenz in der Kommunikation rund um SQ42 ist offensichtlich.

Für mich stellt sich nur die perspektivische Frage: Kann eine in Bedienung und Struktur komplexe Weltraum-Sim überhaupt die konstanten Nutzerzahlen erreichen, um dem "Verse" den Anschein von Leben einzuhauchen? Und schädigt sich die gewollte Wirtschaft in SC mit haufenweise vorverkauften Schiffchen nicht selbst?
 
Tiger_61 schrieb:
Dieses Thema wird ja nun schon zum wiederholten Mal geführt, aber es hat meines Wissens auch in den vergangenen Diskussionen zu keinem Konsens geführt, was ich auch diesmal nicht erwarte…
Allerdings kommen in den Diskussionen auch immer mal ganz interessante Informationen zu tage, aber das war es auch letztendlich.

Die meisten SC Spieler sind sich schon bewusst, wen und was Sie da unterstützen und wie ich glaube auch warum. Ob es nun jemals fertig wird oder nicht, (Frage wird sein, was ist fertig) macht es trotz allem eine Menge Spaß, sowohl im Solo aber vor allem auch mit anderen Spielern. Und auch wenn ich mich selbst immer wieder ertappe, besonders wenn die Bugs einen wieder gefrustet haben, nichts mehr zu investieren, werde ich meist erneut rückfällig. Ja auch Schiffe kaufen kann eine Sucht werden…!

Solange mich das Game aber mit seiner tollen Atmosphäre und grafischen Darstellung (die man auch mal genießen sollte, so man ein Auge dafür hat) immer wieder erneut in seinen Bann zieht und ich die eine oder andere Stunde darin verbringe, werde ich auch weiterhin investieren, so wie auch bei anderen Hobbys von mir.
Und auch wenn sie sich mit dem einen oder anderen verzetteln und fertige Dinge erneut überarbeiten müssen, ich glaube auch nicht das dies in Zukunft weniger wird, sollte man sich eventuell mal etwas tiefer mit den Techniken im Vergleich zu bisherigen MP Games informieren.
Hier sind inzwischen Techniken geschaffen worden, welche es so noch nicht gab und wovon zukünftige Games sicher auch noch profitieren werden. Als Beispiel möchte ich hier mal auf den Abschnitt zum Thema „verschachtelte Physik-Gitter“ hinweisen.

verschachtelte Physik Gitter


Gruß André
Ich verstehe auch nicht, warum man da zum Konsens kommen muss. Der eine ist misstrauisch ob Chris Roberts' Vergangenheit, insbesondere bzgl. Freelancer und wartet lieber bis zum Release - vollkommen legitim. Der andere hat jetzt schon jede Menge Spaß am Spiel und unterstützt das Projekt gerne, weil sonst keiner ein Projekt in dem Ausmaß anpacken würde - genauso legitim. Und das Beste ist, man kann die Entwicklung durch wöchentliche Updates mit verfolgen und sich bei den wiederkehrenden Freefly-Eventen selbst ein Bild machen. Ich verstehe das Problem nicht, kann ja jeder selbst für sich entscheiden.

Ich persönlich verfolge das Projekt regelmäßig und finde, man kann durchaus sehen, wie es langsam aber sicher Fortschritte macht. Habe es zum neulichen XenoThreat-Event mal wieder angeworfen und hatte noch nie so eine stabile Session und so viel Spaß beim "Testen". Aber wie gesagt, jedem das seine.

BitFox schrieb:
Für mich stellt sich nur die perspektivische Frage: Kann eine in Bedienung und Struktur komplexe Weltraum-Sim überhaupt die konstanten Nutzerzahlen erreichen, um dem "Verse" den Anschein von Leben einzuhauchen? Und schädigt sich die gewollte Wirtschaft in SC mit haufenweise vorverkauften Schiffchen nicht selbst?

Das Verhältnis von NPCs zu Spielern soll 90:10 betragen, so sollen das 'Verse bevölkert und ein zu großer Einfluss der Spieler auf das 'Verse verhindert werden.
 
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