Mal ein wenig gestöbert und einen Artikel von 2013 gefunden.
Kann man noch einmal lesen😏
Kann man noch einmal lesen😏
sverebom schrieb:Und jetzt ziehst du mit all deiner Erfahrung, die du aus deinem Bachelor in Software-Entwicklung, deinem Master in Game-Design, deinen zehn Jahren als Spiele-Entwickler - außerdem hast du schon mal von SW:TOR und Duke Nukem Forever gehört - den vollmundigen Schluss: "Das würd nüschst mehr!"? Außer nebulösen Erwähnungen irgendwelche Film- und Spiele-Entwicklungen, die es mal gegeben haben und angeblich an zu viel Budget gescheitert sein sollen, hast du nicht viel anzubieten. Wie wäre es denn, wenn du dich mal mit dem eigentlichen Projekt eingehend befassen würdest, anstatt dir auf Grundlage von "Ich weiß, dass es da mal einen Film gab - ich komme gerade nicht auf den Namen - der auch zu viel Geld hatte!" (als hätten Produzenten und Publisher Geld zu verschenken) irgendwelche Scheinargumente aus den Fingern zu ziehen?
Star Citizen ist NICHT überfinanziert. Es ist als MMO angelegt. Es wird sich ständig weiter entwickeln. Es wird wahrscheinlich nicht mal einen echten Release geben, sondern einfach nur einen Tag, an dem man nicht mehr Pledge-Packages, sondern schlicht den Zugang zum Spiel kaufen wird. CIG hat - wie jeder MMO-Entwickler - Pläne, die über die bereits eingenommenen 35 Millionen USD weit hinaus gehen. Star Citizen war schon immer ein Projekt, das mit einem Budget von mehr als 30 Millionen USD veranschlagt wurde. Das ursprünglich angefragte Budget von 14 USD war für einen "Rumpf-Release" gedacht, mit dem man dem Minecraft-Modell folgend den Spielern zumindest ein kleines Spiel angeboten hätte und das man mit den den Einnahmen aus den Verkäufen dieser "Rumpf-Version" weiter entwickelt hätte. Die dann kolportierten 23 Millionen USD waren für die Entwicklung aller Kern-Features der "Release-Vision" gedacht. Mit dem Budget, über das man mittlerweile verfügt, kann man nun früher an Inhalten arbeiten, die erst lange nach dem Release des Grundspieles geplant gewesen sind, und die dafür nötigen Kapazitäten schaffen. Nicht in dem man nun zwei Jahre lang mit zehn Leuten Crunchtime fährt, sondern externe Entwicklungspartner für die Fleißarbeiten anheuert und bis zu 200 Leute an der Content-Entwicklung arbeiten.
Davon mal ab wird Star Citizen Gewinne im siebenstelligen Millionenbereich einfahren. Eine ganz einfach Rechnung auf Grundlage der branchenüblichen Verteilung von Vorbestellungen und Retail-Verkäufen. GTA5, COD oder nur ein mittelgroßes MMO werfen auch fette Millioneneinnahmen ab, die wieder zurück in die Entwicklung fließen. Da schreit niemand "Überfinanzierung! Überfinanzierung! Das kann nicht gut gehen!". Irgendwann wird mal eine 200,000,000 im Counter auf der RSI-Webseite zu sehen sein. Angesichts der Gewinne, die Star Citizen erfahrungsgemäß einfahren sollte, finde ich süß und belustigend, wenn einige Leute wegen einer "Überfinanzierung" von 12 Millionen USD tief Luft holen und - ohne wirklich Ahnung von dem Projekt oder der Materie zu haben - uns mit ihren Weisheiten als Konsumenten beglücken. Was werden diese Leute erst sagen, wenn der Hype um Star Citizen wirklich ausbricht? Bis jetzt haben wir nur die Spitze des Eisberges gesehen.
Das Problem mit Star Citizen ist, dass es so transparent ist. Die meisten Leute haben keine Ahnung, was hinter den Kulissen einer Produktion eigentlich passiert. Jetzt kriegen sie kleine Einblicke und versuchen diese Einblicke mit den unzureichenden Erfahrungen, die sie mit fertigen Produkten gesammelt haben, zu interpretieren. Bei vielen kommt dann noch ein gesundes Maß an Selbstüberschätzung hinzu (etwa wenn ein Horde "Couch-Soldaten" gestandenen Entwickler-Größen, die 30 Jahre Erfahrung im Geschäft vorzuweisen haben, erklären wollen, wie der Hase läuft). Würden diese Leute sehen, was hinter den Kulissen von Rockstar, DICE oder Blizzard los ist, würden sie bei jedem Spiel die Hände über den Kopf zusammen schlagen und "Duke Nukem Forever Reloaded!" verkünden - oder sie würde verstehen, dass sich eine Roadmap ständig verändert.
Ich habe während des Studiums als Tester in einem Studio gearbeitet. Es war Gang und Gäbe, dass sich Pläne geändert haben; dass Builds immer wieder um Wochen verschoben wurden. Ich habe schon mal drei Monate vor einem Release an einem Spiel gesessen, dass gerade mal Alpha-Status hatte, und ich habe mich gefragt, wie das Spiel bis zum Release fertig werden sollte. Aber eine Woche später wurde das eine entscheidende Modul - nennen wir es Netcode bzw. Multiplayer-Backend - nachgereicht und plötzlich, von einer Build auf die andere, haben sich all die Versatzstücke zu einem homogenen Ganzen zusammen gefügt und plötzlich hatten wir ein Spiel, dass nur noch ein wenig Pflege bedurfte und drei Wochen vor Release fertig gestellt war.
Und die Entwicklung von Star Citizen ist nicht einmal verzögert. Im Gegenteil. Das für Dezember geplante Dogfighting-Modul war aufgrund des verwendeten Cryengine-Netcodes niemals als Teil des finalen Spiels geplant. Es war als kleiner Sandkasten gedacht, um die Spieler anzufixen und die Verkäufe anzukurbeln. Da man aber mittlerweile für die nächsten 24 Monate finanziert ist, ist es nicht mehr nötig, die Verkäufe auf diese Weise anzukurbeln und Ressourcen sowie Entwicklungszeiten für Inhalte zu verschwenden, die niemals im finalen Spiel zu sehen sein werden. Das Dogfighting-Modul wurde gewissermaßen nicht verschoben, es wurde gestrichen und wird durch etwas Besseres ersetz, nämlich den tatsächlichen Kern des Spiels (und wer das Projekt tatsächlich verfolgt hat, wusste schon sein Monaten, dass der "echte" Netcode dieses Jahr nicht fertig werden würde).
Der vorliegende Fall ist ein Paradebeispiel dafür, wie sich ein laufender Prozess verändern kann - zum Guten wohlgemerkt - und wie ein Entwickler eine vernünftige und verantwortungsvolle Entscheidung zum Wohle des Projekts trifft. Dank dieses Entscheidung dürfte man nun sogar vor dem Zeitplan liegen, und wenn der Netcode in drei, vier Monaten erst einmal steht, werden bereits 50 Prozent des Weges hinter uns liegen. Alles Weitere ist viel Fleißarbeit in der Content-Entwicklung, mit der über 100 Entwickler beschäftigt sind, und die Entwicklung von zusätzlichen Spielmechaniken - die im Übrigen nicht allesamt zu einem Stichtag, auch Release genannt, fertig sein müssen.