Pay-to-win, Übermonetarisierung und Netzwerk-Marketing
Weltraumschiffe, ein Grundelement des Spiels zur Fortbewegung und Interaktion innerhalb der virtuellen Welt, können (und konnten zeitweise ausschließlich
[46]) über Echtgeld erworben werden. Das Wirtschaftsmagazin
Forbes[39] zählte 135 verschiedene, käuflich erwerbbare Schiffsmodelle mit einem Kaufpreis von bis zu 3000 US-Dollar (Stand: Mai 2019). Zeitweise war Spielern der Erwerb eines virtuellen Gesamtpaketes aller Schiffsmodelle für 27.000 US-Dollar möglich.
[47] Das Unternehmen organisierte zudem Events, auf denen Fans gegen Zahlung eines Eintritts die exklusive Gelegenheit zum Erwerb digitaler Güter gegeben wurde.
[48] Durch die vom Unternehmen künstlich begrenzte Verfügbarkeit erwerbbarer Raumschiffe und die Möglichkeit zur Übertragung dieser an andere Spieler ist zudem ein Markt entstanden, auf dem virtuelle Güter des Spiels ohne direkte Einflussnahme des Herstellers gegen reale Geldwerte gehandelt werden.
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Demgegenüber kostet der Kauf der Items und Raumschiffe über Ingame-Währung, das durch das Ausführen grundlegender Spielmechaniken erworben wird, einen Spieler teils hunderte Stunden an Spielzeit. Dieser als ungerecht empfundene Erwerb eines derart bedeutungsvollen Spielelements über exorbitant hohe Echtgeldsummen statt als Folge klassischen Spielfortschritts, wurde von Beobachtern als Pay-to-win beziehungsweise Pay-to-win ähnliches Konzept kritisiert.
[46] Die Entfernung einer anfänglich existierenden Begrenzung der durch Echtgeld erwerbbaren Ingame-Währung im Jahr 2018 zog weitere Kritik nach sich.
[50] Roberts entgegnete Kritikern, dass Star Citizen als Videospiel ohne klar definiertes Spielziel ("win") sich einer solchen Kategorisierung entziehe.
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Ebenfalls vermehrte Kritik erregte die Meldung vom Verkauf virtueller Grundstücke gegen Echtgeld. Bereiche auf Planeten und Monden des Spiels in der Größe von 64 Quadratkilometern konnten für den Preis von 100 US-Dollar erstanden werden. Genauer handelte es sich dabei um den Erwerb einer Vorrechtslizenz zum Grundstückskauf, das im späteren, fertigen Spiel gegen Creditwährung realisiert werden muss. Obwohl das Echtgeld laut Entwickler auch als "Spende" zugunsten der Spieleentwicklung verstanden werden sollte, bemängelten Kritiker den mangelnden Gegenwert der Investition für Spieler und eine Übermonetarisierung des Spiels.
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Das Belohnungssystem (
Referral Program) für Anwerbungen von Käufen steht in der Kritik, systematisch zum Zwecke einer monetären Gewinnbringung genutzt zu werden,
[53] was mit Hilfe eines lebhaften
grauen Marktes ermöglicht wird.
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