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Notiz Star Citizen: Unfertiges Weltraum-MMO hat jetzt drei Millionen Nutzer

Gamefaq schrieb:
Roberts macht und was bei einem Schneeballsystem gemacht wird. Und sag mir du siehst keine Parallelen?
Ja , überhaupt keine. beim Schneeballsystem investierst Du Geld indem Du dazu gebracht wirst Dein Geld vermehrt zurückzuerhalten. Bei SC sollst Du bestenfalls ein Spiel im Gegenwert Deiner Investition erhalten, zu keinem Zeitpunkt ist das aber garantiert.
 
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SavageSkull schrieb:
So ging es mir mit Elite Dangerous. Das ist alles Zuviel. Da komme ich nach einer Woche Pause nicht mehr klar, nur Raumschiff mal zu landen.
Mir fehlt bei den Spielen auch irgendwo ein roter Faden, bei dem ich eine Aufgabe bekomme und etwas zu tun habe.
Wenn Du auf Online/MMO nicht fixiert bist dann schau Dir mal X4 von Egosoft an. Hat eine funktionierende Wirtschaft, hat eine lose Storyline, ist aber ansonsten eine riesige (Single-Player) Sandbox.
Nix wo man sein virtuelles Leben drin verbringt, aber mir bringt es im Moment eine Menge Spielspaß.
 
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Botcruscher schrieb:
sondern wie ein Universum mit Leben gefüllt wird.

Das geht schon, NPC´s sind kein Hexenwerk und selbst Games wie ARK beweisen, dass es genug user gibt, die Spaß haben Holz zu hacken.

Die Entfernungen selbst mit Wurmlöchern oder "wahnsinniger Geschwindigkeit" zu überbrücken und das Ganze noch glaubhaft vermitteln zu können, wird halt schwer.

Daher mag ich bei SC auch die Bezeichnung "Simulation" nicht. Ich möchte keine Simulation, in der ich mehrere Lichtjahre von A nach B unterwegs bin, selbst wenn es mir gelingen sollte, schneller zu sein als das Licht.

Die Zeit vergeht ja trotzdem. Im Zweifel sind für mich 2 Sec vergangen, weil ich nur mal 7 Lichtjahre irgend wo hin geflogen bin und gleich wieder zurück. An dem Ort von wo ich gekommen bin, sind aber 14 Jahre ins Land gezogen.

Und da sind 7 Lichtjahre nicht einmal viel.

mfg
 
[wege]mini schrieb:
Ich möchte keine Simulation, in der ich mehrere Lichtjahre von A nach B unterwegs bin, selbst wenn es mir gelingen sollte, schneller zu sein als das Licht.

Die Zeit vergeht ja trotzdem. Im Zweifel sind für mich 2 Sec vergangen, weil ich nur mal 7 Lichtjahre irgend wo hin geflogen bin und gleich wieder zurück. An dem Ort von wo ich gekommen bin, sind aber 14 Jahre ins Land gezogen.

Wenn Du schneller fliegst als das Licht verläßt Du automatisch im Reallife die Grenzen einer Simulation und im Spiel unser Einstein-Universum. Damit kriegst Du ein neues Regelwerk für Physik und das darf in einem Spiel dann auch enthalten dass die Zeit nicht gestaucht wird. Auch in einer Simulation wäre das zulässig, denn es würde ja keine bestehende Regel ersetzen sondern lediglich eine Lücke phantasievoll füllen.
 
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3 Millionen registrierte Accounts, na wenn das kein Grund zum Feiern ist:


(Von den 3 Mio registrierten Accounts waren es im Dezember 2020 übrigens 1,177,919 zahlende Accounts, d.h. Accounts mit mindestens einem Starterpaket.)

hollalen schrieb:
Also viele die hier negativ kommentieren haben scheinbar kaum Ahnung von dem Projekt. Etwas traurig.
Da muss man sich einfach dran gewöhnen.

Das nachfolgede Meme bringt es perfekt auf den Punkt:

Unbenannt123.JPG



Am besten, man macht sich ein eigenes Bild, indem man die aktuelle v3.12.1 kostenlos und ganz unverbindlich antestet, denn aktuell ist "Free fly". Geht noch bis 25. Februar. Download-Größe: ca. 65 GB
 
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Hayda Ministral schrieb:
Auch in einer Simulation wäre das zulässig, denn es würde ja keine bestehende Regel ersetzen sondern lediglich eine Lücke phantasievoll füllen.

Das meinte ich mit Glaubhaft.

Bei Raumschiff Enterprise haben sie dann Warp10 erfunden. (da ist man an allen Punkten des Universums theor. zeitgleich).

Selbst sie haben sich aber nicht getraut, das Universum komplett zu verbiegen. Das sieht man schön an Raumschiff Voyager, als die wieder zurück kamen und deutlich langsamer gealtert waren als die Menschen auf der Erde.

So etwas wird bei SC schwer zu realisieren. Unmöglich ist jedoch selbst dieses nicht.

mfg
 
[wege]mini schrieb:
Das sieht man schön an Raumschiff Voyager, als die wieder zurück kamen und deutlich langsamer gealtert waren als die Menschen auf der Erde.

Du hast das Ende einer anderen Voyager gesehen als ich. In der Folge die ich gesehen habe wurden sie (laut meinem Gedächtnisprotokoll) u.a. von Barkley und Admiral Paris begrüßt die beide im "richtigen" Alter waren.
 
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Hayda Ministral schrieb:
Leider hat das Forensystem den wichtigsten Teil Deines Beitrages abgeschnitten.
Was sagt er denn nun, der Astro Sam?

Es geht dort um die verschachtelten Physik-Gitter und was es so kompliziert macht ein Spiel wie SC komplett ohne Zonen bzw Instanzen zu entwickeln.

Definitiv empfehlenswert sich die paar Minuten anzuschauen.
 
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=dantE= schrieb:
... ich steig´ein wenn SQ42 draußen ist. Als absoluter Freelancer Fan muss man einfach hoffen ^^ ...
Bin zwar auch bei Sc dabei, aber als freelancer fan muss ich sagen spricht mich Everspace 2 mehr an.
Aber ein wirklicher nachfolger von Freelancer würde ich mega feiern.
Man merkt aber auch bei freelancer, dass da mal mehr geplant war und das man da viel gerusht hat am ende.

Ist wohl bei allen projekten so die Chris roberts anfängt. Er vertüddelt sich massiv in seinen idee und will die alle auf einmal umsetzen und kommt dann nicht voran. Wenn man dann keinen teamleader hat, der ihn im Griff hat und seine kreativiät in gelenkte bahnen kriegt hat man schnell mal featurecreep.

bei Sc sehe ich viele sachen als zu komplex und umständlich an. Aber dann im Nachhinein sind das sicher gute Grundlagen.
Und als solches sehe ich jetzt auch das Spiel. Grundlagen werden geschaffen und damit dann das Spiel erweitert.
Was ich aber machne würde ist mich jetzt erstmal auf die grundlegenden sachen konzentrieren und dann damit arbeiten. Also keine weiteren features ankündigen.
Ich weiß aber nicht, ob man das nicht schon längst macht.
 
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weger73 schrieb:
In vielen Bereichen, nicht nur für den Spieler sichtbare, sondern vor allem programmiertechnisch im Hintergrund und im Detail werden neue Wege beschritten, die bisher noch kein Spieleprogrammierer beschritten hat und das kostet eben Zeit, Programmierer und damit auch Geld
Das erzählen die, damit die Backer bei Laune bleiben. Die eingesetzten Systeme sind aber nicht komplett neu. Es dauert auch einfach nicht so lang ein lauffähiges MMO Gerüst zu entwickeln. Vor allem nicht mit so einem Budget.
 
Hayda Ministral schrieb:
laut meinem Gedächtnisprotokoll

Stimmt auffallend.

Die 70 Jahre "Entfernung" waren vor der Möglichkeit der Zeitreisen und der tatsächlichen Geschwindigkeit "Warp 10".

Das Ende war dann wirklich sehr Mystisch. Ich gebe ehrlich zu, ich müsste es noch einmal schauen :D

mfg
 
Qarrr³ schrieb:
Das erzählen die, damit die Backer bei Laune bleiben. Die eingesetzten Systeme sind aber nicht komplett neu. Es dauert auch einfach nicht so lang ein lauffähiges MMO Gerüst zu entwickeln. Vor allem nicht mit so einem Budget.
Auch dir empfehle ich sich mit dem verschachtelten Physik-Gitter auseinanderzusetzen. Das erklärt so einiges.
 
Qarrr³ schrieb:
Das erzählen die, damit die Backer bei Laune bleiben. Die eingesetzten Systeme sind aber nicht komplett neu. Es dauert auch einfach nicht so lang ein lauffähiges MMO Gerüst zu entwickeln. Vor allem nicht mit so einem Budget.

Glaubst du allen Ernstes, dass 600 Entwickler vorsätzlich angewiesen wurden, langsamer zu entwickeln?

Oder wie genau darf ich mir das vorstellen?
 
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Qarrr³ schrieb:
Das erzählen die, damit die Backer bei Laune bleiben. Die eingesetzten Systeme sind aber nicht komplett neu. Es dauert auch einfach nicht so lang ein lauffähiges MMO Gerüst zu entwickeln. Vor allem nicht mit so einem Budget.
Ganz simpel beantwortet. Nein. Die benutzte Engine war niemals dafür ausgelegt mehr als 64 Spieler in einer Instanz zu haben. Das ist alles historisch so gewachsen. Selbst Lumberyard ist nicht komplett super dafür. Die zugrundeliegende CryEngine erst recht nicht.
 
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Qarrr³ schrieb:
Es dauert auch einfach nicht so lang ein lauffähiges MMO Gerüst zu entwickeln

Ah wieder ein studierter in der Materie. Unglaublich wie viele es immer in diesen Threads gibt. Komische Sache :D
 
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Qarrr³ schrieb:
Das erzählen die, damit die Backer bei Laune bleiben. Die eingesetzten Systeme sind aber nicht komplett neu. Es dauert auch einfach nicht so lang ein lauffähiges MMO Gerüst zu entwickeln. Vor allem nicht mit so einem Budget.
Da muss ich auch noch mal in diese Kerbe hauen.
Zum einen hatte das ganze Spiel am Anfang eine komplett andere Grafikengine als jetzt. Warum kannst du selbst ergooglen. Zudem würde später die internen Berechnungen von 32-bit auf 64-bit angehoben.
Zum anderen wurden/werden viele Planeten und Gebiete nicht einfach per Zufall berechnet, wie in vielen anderen Spielen (Star-Trek-Online mal als Beispiel).
Man will mehr Individualität im Spiel haben. In den zirka ersten drei Jahren hat man den Spielern vieles vorgestellt, was man einbauen könnte und sollte und es wurde nahezu alles angenommen.
Das Spiel ist dadurch nicht nur größer geworden, sondern hat sich zum größten Projekt in der Computerspiele-Geschichte entwickelt. Und wie aussieht, wird es das auch für längere Zeit bleiben, bis eines Tages ein KI entwickelt ist, die einem davon viel Arbeit abnimmt.
Es ist sowohl ein MMORPG, wie auch ein Ego-Shooter, ein Simulator und auch ein wenig Strategie- und Wirtschaftssimulation enthalten.
Es gibt kein Spiel bei dem bisher mit mehr Aufwand programmiert wird.
Ein Spiel wie World of Warcraft wirkt dagegen wie ein kleines Pausenspiel. Ein bisschen übertrieben vielleicht, aber das kommt schon in etwa hin.
Wer es schafft so ein Spiel in 4-5 Jahren zu programmieren, den würde man in Gold aufwiegen.

Ich hoffe, dass es dir jetzt so einigermaßen verständlich ist.

Habe fertig :)
 
D708 schrieb:
Die benutzte Engine war niemals dafür ausgelegt mehr als 64 Spieler in einer Instanz zu haben.
Deswegen ja der Vergleich zu Wow, die sind auch von einer engine gekommen, die für 8 Spieler gemacht war und die haben daraus innerhalb von 5 Jahren eine lauffähige MMO engine gebaut. Mit weniger Budget und weniger Arbeitsstunden.

Bulletchief schrieb:
Glaubst du allen Ernstes, dass 600 Entwickler vorsätzlich angewiesen wurden, langsamer zu entwickeln?
Ne, wie gesagt, das ist ein Problem in der Führungsebene.
 
edenjung schrieb:
Bin zwar auch bei Sc dabei, aber als freelancer fan muss ich sagen spricht mich Everspace 2 mehr an.
Hab da bisher nur Videos und Bilder von Everspace 2 gesehen.
Ja, dass schaut schon gut aus.
Aber ich mache bei derartigen Genres niemals Gebrauch von Early Access Titeln ... raubt mir irgendwie den Spaß, wenn ich weiß, dass es noch nicht fertig ist.
X4 hatte ich auch mal Anfang 2019 angefangen, aber da hakte es noch zu sehr (obwohl ich durch die X Reihe gefühlt die Hälfte meines Lebens auf der Erde verloren habe :D ).

Mit dem Roberts gebe ich Dir vollkommen Recht:
Schön verbohrt, mit einer Menge Fantasie und unkontrolliertem, ja schon fast infantilem Verhältnis zum Spielen ("alles haben wollen, und am besten gestern" ^^). Irgendwie mochte ich Ihn schon immer deswegen.
Aber ein solches Projekt einem V1.0 aufzudrücken, bedarf es wirklich geduldiger "Eltern".
 
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A.K. schrieb:
Ah wieder ein studierter in der Materie. Unglaublich wie viele es immer in diesen Threads gibt. Komische Sache :D
Selbst wenn du selbst keine Erfahrung mit c++ und Entwicklungstools für Spiele-Programmierung hast, siehst du an der Entwicklungszeit der core Module anderer Spiele, dass sc rumeiert. Schau dir Eve oder wow an. Die anderen Spiele haben nach 5 Jahren nicht nur eine laufende core engine, sondern ein insgesamt lauffähiges Spiel. Selbst wenn man denen noch zusätzliche Zeit für die besonderen Umstände zugesteht. Sc hat nach 10 Jahren nicht Mal einen stabilen core.
 
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