Mracpad schrieb:
Deren Beschreibung ist besser als deine.
Deine käme bloß hin wenn es kein triple buffering gäbe.
30 FPS ruckeln immer...
40 FPS mit triple buffering ersetzt zwar kein VRR ist aber immer noch deutlich besser als locked 30!
Triple Buffering erlaubt dir jede beliebige Framerate darzustellen. Ja.
Aber Framerate ist nur ein Durchschnittswert bezogen auf eine Sekunde.
Überleg doch mal wie du 40 Bilder gleichmäßig auf 60 Plätze verteilen willst.
Das geht nicht auf. Du musst irgendwo mehr frei lassen als anderswo. Ergo bekommst du ruckeln, wenn die Bilder nicht gleichmäßig verteilt sind.
Bei 30 FPS wird bei jedem zweiten Displayrefresh ein neues Bild ausgegeben. Also exakt alle 33,3 ms.
Bei 60 FPS wird bei jedem Refresh ein neues Bild ausgegeben. Also alle 16,6 ms.
Willst du jetzt z.B. 45 FPS mit Triple Buffering darstellen, dann geht das nur, in dem sich 16,6 ms und 33,3 ms Frames abwechsln. Und zwar im Verhältnis 50:50. Bei anderen Frameraten verschiebt sich das Verhältnis natürlich In die eine oder andere Richtung.
Als Graph betrachtet wäre das immer ein Rechteckverlauf.
Eine perfekte Linie hätte man bei 60 Hz Displays ausschließlich mit 60, 30, 20 FPS usw..
Nochmal, Triple Buffering erlaubt es dir jede beliebige Framerate darzustellen, während Double Buffering einen Hard Lock auf die glatten Teiler macht, aber Triple Buffering kann die Physik auch nicht umgehen und ermöglicht die Darstellung nur auf Kosten von Ruckeln. Der Punkt ist nunmal dass ein 60 Hz Display nur alle 16,6 ms einen neuen Frame darstellt. Willst du alle 16,6 ms einen ausgeben, dann musst du 60 FPS haben. Schaffst du das nicht, muss bei einigen Frames eben auf den nächsten Refresh gewartet werden, dann haste eben 2x 16,6 ms bei dem betroffenen Frame, ergo 33,3 ms, was wiederum der Frametime entspricht, die man bei 30 FPS hätte.
Triple Buffering ist weder eine Lösung noch ein Workaround für dieses Problem.
Und ja, ich würde jeder Zeit auf einem 60 Hz Display mit 30 FPS anstatt mit 40 FPS spielen. Absolut! Selbst bei 50 FPS würde ich entweder Details reduzieren, um auf konstant 60 zu kommen oder auf 30 limitieren.
Oder alternativ den Monitor auf 74 Hz übertakten wenn möglich und mit 37 FPS spielen.
Grundsätzliche Frage: Warum glaubst du, dass auf Konsolen immer 30 und 60 FPS Modi zur Verfügung stehen und niemals ein Modus mit 40 oder 50 FPS limit?
Wobei damals als bei uns PAL noch gängig war mit 50 Hz, liefen Konsolenspiele mit 25 FPS oder mit 50 FPS. Und das aus genau dem selben Grund wie heute.
VRR ist die bisher erste und einzige Lösung für das Problem.
Ich finds immer wieder erstaunlich, dass sich gefühlt 95% der PC Spieler dieser Problematik nicht vollends bewusst sind und am Ende trotz High End system mit einer Bildausgabe leben, die meist ruckeliger ist, als die auf ner 300€ Konsole…
Das soll jetzt nicht wertend klingen, aber ich kann nur jedem PC Spieler ohne VRR Display dazu raten, sich intensiv mit der Thematik zu beschäftigen. Wer das Thema nicht begriffen hat, kanns PC Gaming auch gleich sein lassen. Zumindest dann, wenn man den PC wegen der vermeintlich flüssigen Bildausgabe nutzt… Die Devs auf Konsole wissen was sie tun. Der PC spieler oft leider nicht.