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NewsSuicide Squad: Fehlender Offline-Modus und repetitives Gameplay kommen nicht gut an
Bei Steam hat man 14 Tage nach Kauf/Release oder 2 Stunden Spielzeit, um einen Titel zurückgeben zu können.
Bei GOG und Epic hat man ähnliche Richtlinien.
Naja, Kauf oder Release ist auch schon der Knackpunkt . Ab Release passt ja, dann hat man halt dieselben Bedingungen wie Käufer der ersten Stunde.
Ab Kauf ist was ganz anderes, da man dann doch die Katze im Sack kauft (es sei denn das Spiel erscheint innert 14 Tagen, was die Rückgabefrist aber zumindest effektiv verkürzt).
Nur, wozu vorbestellen um dieselben Bedingungen oder schlechtere zu haben?
Ich sehe einfach keinen Grund sich irgendwie früh festlegen zu wollen.
Dass die Steam Bewertungen "noch" so gut sind, kann ich mir größtenteils damit erklären, dass es zu dem Spiel im Vorfeld schon unmengen an negativer Berichterstattung und so gab,
Hm, oder, dass die ganzen Vorbestellungsopfer fleißig griften und Nonsens schreiben um noch möglichst andere, nichtsahnende Spieler in die Falle zu locken.
Lief bei Starfield ja ähnlich, erst Suuuuper Wertungen von … wem eigentlich (?) Chatbots (?) … und dann der Absturz.
Ich finde Games as a Service richtig gut - vorausgesetz Inhalt und Preis stehen in einer vernünftigen Relation zueinander. WoW zeigt seit Jahren wie es funktioniert. Natürlich passt das Modell nicht zu jeder Gamestory aber das jedes Studio liebend gern so ein Spielchen hätte, kann ich verstehen.
Würde ich mit einem "jein" unterstreichen. Ich hab da ein Beispiel vor mir, das genauso läuft - und sich über neue Skins, neue Season-Packs finanziert. Worauf fokussieren sich wohl die Entwickler? Genau, Hauptsache Skins ohne Ende rausballern, die Quali stagniert oder ist rückläufig so dass das Spiel von ehemals 50k Spielern auf 8k runtergegangen ist.
@DrFreaK666
Stand das mit Meta schon von Anfang an im Artikel? Sry, dann war ich Blind.
Stimmt schon... zumindest wens ums endgame geht. Auf Noten der Printmedien gebe ich mittlerweile nichts mehr. Im bestenfalls richten sie sich an Casual Gamer. Im schlechtesten Fall testet jemand das Produkt vom Werbepartner...
f2p ist bei mir auch eher ein "red flag". Ich hab mich tierisch darauf gefreut, als bekannt wurde, dass ein neuer Skate Teil in Entwicklung ist. Als dann rauskam, dass es f2p wird, war meine Vorfreude so gut wie weg. f2p hat bei mir einfach so ein "gschmäckle", hauptsache Battlepass, ingame shop etc. der Rest kommt danach.
Sie können bei Steam die Rezensionen über die Spielzeit eingrenzen. Deshalb wundert es mich. Aber auch user reviews lassen sich Manipulieren und sind es in der Regel oft auch.
Du willst keinen Grund sehen. Das ist ein Unterschied.
Anders kann ich mir nicht erklären, warum du mich zweimal nach den Gründen fragst, ich dir welche nenne, du es einfach komplett ignorierst und weiter nach Gründen fragst ¯\(ツ)/¯
Am spannendsten dürfte wohl werden, in wie Weit sich der Flop auf das Studio auswirkt: Peak-Player sind sogar unter dem ebenfalls stark gefloppten Avanger Games-as-Service. Und die Kosten hier dürften ähnlich, wenn nicht sogar höher ausfallen. Sprich, der Flop hier kann im schlimmsten Fall das Studio "beenden", im besten wird man die Pläne der Service-Unterstützung verkürzen und die Ressourcen wieder zu einem Titel allokieren, wo es a. Kunden für gibt und b. Expertise für besteht.
Eins der Haupt-Probleme des Ganzen dürfte am Ende sein, dass Rocksteady keinerlei Erfahrung in Games-as-Service hat/hatte und das Management sie massiv in diese Richtung geschoben haben. Sowas ist immer kein Gutes Zeichen und war bei Avangers und Anthem wohl auch einer der Sargnägel.
Und ob das Management aus dem neuen Flop im "Live Service" Genre lernt ist zumindest fraglich. Zu verlockend das "Recurring revenue" ohne viel Investition... Sofern der Service denn überhaupt lebensfähig ist, was im Fall hier ähnlich wie bei Anthem oder Avangers erst mal fraglich bleibt.
Overwatch 2 leidet gerade ja den Gerüchten nach auch und der Rückgang an Spielern setzt sich fort.
Denkbar wäre, dass der Markt gesättigt ist? Oder aber die Qualität schlicht nicht ausreichend?
Find ich lustig, wenn das und danach sieht es aus, floppen wird.
Die hätten bestimmt insgesamt mehr Gewinn gemacht, hätten die ein Suicide Squad Spiel ohne dieses aufgezwungene GaaS gemacht und Rocksteady ihre Stärken ausspielen lassen. Aber die Publisher bekommen halt einfach ihren Hals nicht voll.
Und wenn was floppt, dann müssen die einfachen Entwickler Bluten und es gibt wieder Massenentlassungen. Obwohl eigentlich das Management schuld ist.
Manchmal gibt es aber für Vorbesteller Extras wie Skins, früherer Zugang zum Spiel, oder Inhalte, die nach Release extra kosten. Und manchen Leuten ist das genug, um ein Spiel vorzubestellen.
Ist dem so, oder vermutest du? Wie gesagt, bestell ich nie vor, ich mein die Frage also ernst .
Wenn dem immer so ist, gibt's quasi keinen Nachteil, das sehe ich ein.
N0Thing schrieb:
(...)
Ergibt in den meisten Fällen auch keinen Sinn.
Manchmal gibt es aber für Vorbesteller Extras wie Skins, früherer Zugang zum Spiel, oder Inhalte, die nach Release extra kosten. Und manchen Leuten ist das genug, um ein Spiel vorzubestellen.
Bis auf die DLCs nicht wirklich Vorteile, aber gut wems reicht. Und die DLCs, bezahlt man ja irgendwie mit, oder? Ich meine, als echter Vorbesteller Bonus sind die doch eher selten, meistens muss man dann auch die entsprechend teurere Version kaufen.
Ergänzung ()
FrAGgi schrieb:
Du willst keinen Grund sehen. Das ist ein Unterschied.
Anders kann ich mir nicht erklären, warum du mich zweimal nach den Gründen fragst, ich dir welche nenne, du es einfach komplett ignorierst und weiter nach Gründen fragst ¯\(ツ)/¯
Du meinst die "diversen Vorbestelllerboni"? Digitale Goodies und früherer Zugang zum Spiel?
Find ich recht unkonkret, deshalb fragte ich nach.
Früherer Zugang ist weder oft ein Vorbestellerbonus, auch wenn's vorkommt, noch ein besonders toller Bonus.
Die digitalen Goodies bewegen sich eher auf Niveau von Werbegeschenken, echter Content muss meist eh über Deluxe-SuperDuper Edition dazugekauft werden.
Aber ja, wenn es jemanden das wert ist.
Ich sehe immer noch keinen Grund und kann auch nicht nachvollziehen, warum man sich wegen solcher Nichtigkeiten früh festlegen sollte. Ändert ja nichts dran, dass es jeder machen kann wie er will.
Ich dachte, vielleicht gäbe es greifbare Vorteile, die ich bisher übersehen hätte. Scheinbar nicht, trotzdem doch ein interessanter Austausch wie ich fand. Wenn ich dich nerve, meine Art zu fragen dir nicht passt, ignorier mich halt . Nachdem du so genervt wirktest, hab ich das Gespräch mit dir ja auch ruhen lassen 🤷♂️.
Naja, die gibt es ja schon. Sie sind es für dich nur nicht wert. Das ist ja ok. Es ist nur schlicht falsch zu behaupten, dass es keine Vorteile gibt.
Der Umfang und der Wert der Vorteile variiert und jeder gewichtet sie für sich anders. Aber sie sind da.
Schinken42 schrieb:
Wenn ich dich nerve, meine Art zu fragen dir nicht passt, ignorier mich halt . Nachdem du so genervt wirktest, hab ich das Gespräch mit dir ja auch ruhen lassen 🤷♂️.
Ich war eher verwundert, warum du drei mal das selbe fragst ohne auf die gelieferte Antwort einzugehen. Ist einfach eine seltsame Art der Diskussion. In dem Fall hast du mich ja offensichtlich ignoriert.
Dabei hättest du ja gleich einfach sagen können, dass dir die Vorteile zu wenig Nutzen bringen als das du dafür vorbestellen würdest. Dann hat sich das doch auch geklärt.
Ist doch egal - ich hab auch kein Problem Spiele erst ein Jahr oder Jahre nach Release zu spielen - hab so oder so noch genug herumliegen.
Sei trotzdem froh dass Leute bereit sind 70-80+ Euro für Spiele at Launch hinzulegen. Das finanziert die Brauche. Auch für Leute, die das Spiel später für einen Bruchteil kaufen.
Und wenn ich 70-80+ Euro ausgebe, um zum Launch-Tag zu spielen, kann ich genauso gut auch Preordern und den Boni (wie groß auch immer) mitnehmen.
Oder kannst du einen guten Grund nennen, wieso nicht? Wie hier bereits angemerkt wurde, refunden kann man das Spiel immer noch, sollte es enttäuschen.
Würde ich mit einem "jein" unterstreichen. Ich hab da ein Beispiel vor mir, das genauso läuft - und sich über neue Skins, neue Season-Packs finanziert.
Wobei PvP-Spiele allerdings auch weniger Möglichkeiten zur Monetarisierung haben, als PvE, weil alles, was das Gameplay beeinflusst, bei PvP automatisch pay2win bedeutet.
Grundsätzlich skeptisch war ich auch, bis ich einsehen musste, dass Genshin Impact den versammelten AAA-Konsoleneinheitsbrei gameplaymäßig in Grund und Boden stampft. Das pay2win-Problem wird da einfach durch Overkill umschifft: das Spiel ist, wenn man das Kampfsystem verstanden hat, so leicht, dass man mit den garantierten Standardfiguren auskommt. Das, was man aus der Lotterie fischt, tendiert entweder in Richtung Cheatcode, und/oder bietet alternative Spielmechaniken.
Skins - ganz einfach.
Es ist doch absolut krass - und dürfte auch die künsten Träume entsprechnder Manager übersteigen - was z.B. Fortnite oder LoL damit umsetzt.
Ja, Genshin ist letztendlich ein Casual-mobile Game. Doch allgemeiner Design-Consens so etwas nach Möglichkeit nicht skill-based zu machen - frustrierte Spieler sind nur verlorener Umsatz. Auch wenn sich Genshin in vieler Hinsicht durchwegs positiv absetzt; natürlich ist das Spiel einfach.
Zum GaaS:
Das Konzept ist halt nicht automatisch schlecht.
Das meistverkaufteste Spiel aller Zeiten ist ein Game as a service. Minecraft.
Das zweitverkaufteste Spiel - GTA V - mit GTA online ebenfalls.
Das nennt halt niemand GaaS. Weil "GaaS" irgendwie ein Begriff ist, den Manager verwenden um damit eigentlich "Cashgrab" zu meinen. Und das ist das eigentliche Problem.
Wenn das so einfach wäre, hätte jeder ein Cash Grab. Ne, das muss schon verdammt richtig gemacht werden - und nem Rocksteady fehlt (wie schon vielfach festgestellt) dafür einfach die Kompetenz. Die können nur gute Singeplayer.
Geht bei den gängigen Plattformen ohne Probleme. Wenn Du es nicht grad 10h am Releasetag spielst, dann auch an diesem, wenn an diesem zB die Tests desaströs ausfallen. Schon hier und da mal gemacht, Steam/EAStore und Co. sind da alle sehr kulant.
Ist doch egal - ich hab auch kein Problem Spiele erst ein Jahr oder Jahre nach Release zu spielen - hab so oder so noch genug herumliegen.
Sei trotzdem froh dass Leute bereit sind 70-80+ Euro für Spiele at Launch hinzulegen. Das finanziert die Brauche. Auch für Leute, die das Spiel später für einen Bruchteil kaufen.
Nene, die Entwickler der Spiele die ich Spiele machen sowas eher nicht. Die AAA Studios gehen mir eh am A vorbei.
=rand(42) schrieb:
Und wenn ich 70-80+ Euro ausgebe, um zum Launch-Tag zu spielen, kann ich genauso gut auch Preordern und den Boni (wie groß auch immer) mitnehmen.
Oder kannst du einen guten Grund nennen, wieso nicht?
Nein. Wenn man eh zu Release kauft kann man es mitnehmen. Find ich halt nur genauso unsinnig wie Vorbestellen.
BorstiNumberOne schrieb:
Geht bei den gängigen Plattformen ohne Probleme. Wenn Du es nicht grad 10h am Releasetag spielst, dann auch an diesem, wenn an diesem zB die Tests desaströs ausfallen. Schon hier und da mal gemacht, Steam/EAStore und Co. sind da alle sehr kulant.
Nimm's mir nicht übel, aber das klingt doch sehr schwammig. Ich meine, ich hab auch nur gute Erfahrungen beim Steam Support gehabt mit Refunds (obwohl ich insgeheim vermute, das liegt einerseits daran, dass ich regelmässig Spiele auf Steam kaufe und andererseits immer nur Steam Guthaben zurückwill). Aber auf Kulanz verlassen würde ich mich trotzdem nicht wollen.
In den oben genannten Fällen in denen ich refunded habe, war es nett, aber darauf verlassen habe ich nicht. Dafür finde ich das Prozedere zu intransparent. Ich fänds sogar besser, wenn die angesetzten 2h auch hart durchgesetzt würden*. Dann hätte man konkrete Zahlen. So ist es oft ein Glücksspiel (mit guten Chancen, geb ich zu).
*Natürlich wäre ich dann auch für mehr Zeit bzw. an Spiele angepasste Zeiten. Wenn ich nach 3h Charakter-Erstellung oder gescripteten Anfang erst zum eigentlichen Spiel komme, sind 2h offensichtlich zu wenig.
Andere Spiele kann man in 2h durchsspielen.