News Super Mario Run: Mario rennt nicht ohne Internetverbindung

cor1 schrieb:
Die Aussage kannst Du bestimmt belegen...

Reichen Menschenverstand & Erfahrung als Beleg?


M@rsupil@mi schrieb:
Was sind schon bis zu 75MB pro Stunde. Es hat doch jeder mobiles Datenvolumen im Überfluss...

Und dann beim zitieren den wichtigen Teil weglassen: "and in most cases significantly less."
Wahrscheinlich wird es also wesentlich weniger verbrauchen. Und den Japanern werden die lächerlichen Volumen-Beschränkungen, die wir hier in D haben, sowas von egal sein.
 
Gaspedal schrieb:
Das ist blödsinn. Der Artikel ist von 2009,zu einer Zeit wo Jailbreakes gang und gäbe waren. Heute sind es vielleicht nur noch 10%, wenn überhaupt. Bei Android hat sich aber nichts geändert. Deswegen ist es sehr naiv sowas zu unterstützen und always on zu sein.
Die 50-90% illegale Kopien sind nach wie vor aktuell. Bei der Golem-Meldung hat sich ein Entwickler zu Wort gemeldet, der von 20% legalen Installationen seiner App unter iOS und weniger als 1% unter Android spricht.

Hier ein Tweet eines anderen Entwicklers aus dem Jahr 2015, der von 40% legalen Installationen bei iOS und 5% bei Android spricht:
https://twitter.com/ustwogames/status/552136427904184320

Koto schrieb:
Der Punkt ist aber doch. Verhindert es den Crack?

Ich vermute es wird nur die ehrlichen Spieler treffen die Kopierer lachen sich einen. Wie so oft.

Den Preis darf man auch mal hinterfragen. Was rechtfertigt denn den Preis?
Der Always-Online-Kopierschutz trifft sowohl ehrliche Spieler als auch Piraten, das habe ich nie in Abrede gestellt.

Und wenn das einzige Resultat des Onlinezwangs ist, dass er Nutzer illegaler Kopien zwingt, auf Piratenserver auszuweichen, dann hat Nintendo wenigstens an Infrastrukturkosten gespart...
 
Zuletzt bearbeitet:
LOL wer 12 Stunden damit spielt hat schon 1GB verbraucht!! Na dann mal viel Spass euch allen die so ein Mist unterstützen. Ich zocke lieber Original Mario mit ein Emulator komplett offline versteht sich. :D :D
 
chithanh schrieb:
Die 50-90% illegale Kopien sind nach wie vor aktuell. Bei der Golem-Meldung hat sich ein Entwickler zu Wort gemeldet, der von 20% legalen Installationen seiner App unter iOS und weniger als 1% unter Android spricht.

Hier ein Tweet eines anderen Entwicklers aus dem Jahr 2015, der von 40% legalen Installationen bei iOS und 5% bei Android spricht:
https://twitter.com/ustwogames/status/552136427904184320

Sorry, aber niemals.
95-99% der Android-Spieler sollen also APKs irgendwo runterladen und sideloaden?
Da muss doch jedem klar denkenden Menschen auffallen, dass das kompletter Schwachsinn ist.

Käme das jetzt vom Anbieter eines Tools, welches sowieso nur für Geräte mit Root einsetzbar ist, hätte ich ihm aufgrund der extrem versierten Nutzergruppe vielleicht noch etwas in Richtung 80-90% abgenommen, aber doch nicht bei Spielen. Und schon gar nicht 95-99%.
 
Gaspedal schrieb:
LOL wer 12 Stunden damit spielt hat schon 1GB verbraucht!! Na dann mal viel Spass euch allen die so ein Mist unterstützen. [...]

Selbst nach 13 Stunden hat man selbst im schlimmsten Fall noch nicht 1GB verbraucht... Ich hoffe ich muss es Dir nicht vorrechnen, oder soll ich lieber doch? Wofür verbraucht man denn "sinnvollerweise" sein Datenvolumen!? Facebook und Katzenvideos?



KlaasKersting schrieb:
Sorry, aber niemals.
95-99% der Android-Spieler sollen also APKs irgendwo runterladen und sideloaden?
Da muss doch jedem klar denkenden Menschen auffallen, dass das kompletter Schwachsinn ist.

Warum sollte das Schwachsinn sein? Muss sich doch im Freundeskreis nur einer finden, der etwas versierter ist: "Was? Du kaufst dir die Apps? Bist du blöd? So geht das..."

Was glaubst Du, warum so viele Handygames Server-Zwang und InApp-Käufe haben? Weil dort das Geld liegt!
Und wie kommst Du darauf, dass 95%-99% der Android-Spieler Sideloaden? Dieses eine Spiel (Monument Valley, für diejenigen, die ungerne Quellen lesen) wurde zu 95% raubkopiert. Angenommen insgesamt 1% der Android-User würde dieses Spiel spielen, dann würde es bedeuten, dass 0,95% der Android-User sideloaden. Klingt jetzt nicht sonderlich absurd für mich...
 
@chithanh
Kopien laufen unter iOS (zuverlässig - der andere Weg sind Firmenprofile die regelmäßig von Apple gesperrt werden) nur mit Jailbreak.
Für iOS 10 gibt es keinen Jailbreak und 63% (und steigend) der aktiv genutzten iOS-Geräte laufen mit iOS 10.
Von den 37% die iOS 9 oder älter nutzen müssten jeder nur Kopien nutzen (was ignoriert, dass nicht jeder mit iOS 9 aufgrund eines Jailbreaks nicht upgradet sondern viele auch einfach ein zu altes iPhone/iPad haben (iPhone 4s und iPad 2 sind weitverbreitet, werden aber nur bis inkl. 9.3.5 unterstützt) und von den anderen 63% darf kaum jemand eine Anwendung kaufen.

Klingt unrealistisch.
 
Dann würde ich mich aber als Hersteller fragen, warum das Spiel nahezu ausschließlich von solchen Menschen gespielt wird. Offensichtlich ist es sein Geld ansonsten nicht wert und ob diejenigen, die es raubkopiert haben, es tatsächlich gespielt haben sei mal dahingestellt. Das ist keine Entschuldigung fürs raubkopieren, aber wenn ein derartig krasses Missverhältnis zwischen Kopie und Kauf besteht, dann darf man getrost davon ausgehen, dass diese Software schlicht überteuert ist für das was sie bietet. Den wäre sie top, würden dann doch mehr Menschen kaufen. So pobieren es halt ein paar Kopierer aus Langeweile aus und das wars. Diese Milchmädchenrechnung, jede Kopie sei ein Verkauf ist schon immer hanebüchen gewesen. Eben weil es sie nichts kostet, probieren Kopierer vieles aus, aber kaum etwas davon spielen sie dann tatsächlich richtig. auch ist bei Kopien die Angabe in Prozent immer sehr fragwürdig. Kaufen 10 Menschen es, aber 1000 kopieren, hat man eine 99% Kopierquote. Wäre aber völlig egal, das Spiel/Software wäre so oder so ein Flop. Interessant sind hier einzig die tatsächlichen Zahlen, die werden aber aus gutem Grund selten angegeben.

Bei Monument Vally ist eben auch son Ding. kostet selbst bei Android 2,99 und hat dann immer noch In-App Käufe. Selbst als Kopie verdient der Hersteller also noch. Und ich persönlich finde Games, die ich kaufen muss und dann im Spiel nochmal zahlen soll einfach nur dreist.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@Mustis
China und Russland treiben den Prozentsatz von illegalen Kopien hoch und da wird man auch viele nicht dazu bringen können die Apps zu kaufen.

Ich bin auch überzeugt, dass Kopien ein großes Problem sind, sowohl unter Android als auch iOS, ich glaube nur nicht die Zahlen 99% und 80% illegale Kopien.

Trotzdem ist klar, wenn mit vertretbarem Aufwand kopiert werden kann wird auch kopiert, das hat nichts mit dem Preis oder Gegenwert einer App zu tun. Wer eh schon kopiert hat alle notwendigen Kenntnisse um auch günstige Apps mit hohem Gegenwert zu kopieren, dem fällt garnicht ein dass er die auch kaufen könnte.
 
Ja klar. nichts anderes sage ich. ^^ Das krasse Missverhältnis von 95-99% Kopien zeigt mir deutlich, dass hier das Problem nicht allein darin liegt, das kopiert werden kann. Kopiert wird immer, aber gute Software wird trotzdem gekauft und dann entstehen nicht solche Verhältnisse.
 
ZeusTheGod schrieb:
Selbst nach 13 Stunden hat man selbst im schlimmsten Fall noch nicht 1GB verbraucht... Ich hoffe ich muss es Dir nicht vorrechnen, oder soll ich lieber doch? Wofür verbraucht man denn "sinnvollerweise" sein Datenvolumen!? Facebook und Katzenvideos?

LOL, als ob 12 oder 13 Stunden einen Unterschied ausmachen würden. Die fehlenden paar MB's bis 1GB sind dann Rabatte oder was?
Fakt ist, ICH entscheide wie mein Datenvolumen "sinnvoll" verbraucht wird, selbst Katzenvideos & Facebook gehören dazu. Und wenn ein Hersteller meint, dass sie mein Handy über die gesamte Spielzeit anzapfen müssen nur um sicher zu stellen dass es legal gekauft worden ist, dann können die mich mal...
 
Zuletzt bearbeitet:
Mustis schrieb:
Bei Monument Vally ist eben auch son Ding. kostet selbst bei Android 2,99 und hat dann immer noch In-App Käufe. Selbst als Kopie verdient der Hersteller also noch. Und ich persönlich finde Games, die ich kaufen muss und dann im Spiel nochmal zahlen soll einfach nur dreist.

Also zumindest bei iOS handelt es sich bei dem InApp-Kauf um 8 weitere Levels (im Appstore ersichtlich). Hat mit "dreist" also eher weniger zu tun.


Gaspedal schrieb:
LOL, als ob 12 oder 13 Stunden einen Unterschied ausmachen würden. Die fehlenden paar MB's bis 1GB sind dann Rabatte oder was?

Ja, das macht einen Unterschied, weil man nicht irgendwelche Zahlen in den Raum schmeißen braucht, die vorne und hinten falsch sind. Und deine "fehlenden paar MB's" sind ganze 100 Megabyte. Und das ganze ist wie bereits gesagt der worst case.


Gaspedal schrieb:
Fakt ist, ICH entscheide wie mein Datenvolumen "sinnvoll" verbraucht wird, selbst Katzenvideos & Facebook gehören dazu. Und wenn ein Hersteller meint, dass sie mein Handy über die gesamte Spielzeit anzapfen müssen nur um sicher zu stellen dass es legal gekauft worden ist, dann können die mich mal...

Das ist ja auch Dein gutes Recht. Es ist allerdings nicht Dein Recht, die Leute als dumm darzustellen, dir ihr Volumen gerne für Mario aufbrauchen wollen.
 
ZeusTheGod schrieb:
Wahrscheinlich wird es also wesentlich weniger verbrauchen. Und den Japanern werden die lächerlichen Volumen-Beschränkungen, die wir hier in D haben, sowas von egal sein.

Dass Nintendo die Kunden egal sind, ist ja offensichtlich. Heißt aber nicht, dass man das als solcher dann auch schlucken muss. Wird nicht gekauft, und Produkt zurecht mit Kritik niedergemacht. Fertig. Hoffentlich lernen die Sturköpfe dann draus.
 
MaverickM schrieb:
Dass Nintendo die Kunden egal sind, ist ja offensichtlich.

Ich denke nicht, dass man das so pauschal sagen kann. Die Leute bei Nintendo werden einfach abgewogen haben, zwischen den Problemen des Always-On und dem Risiko der Raubkopien. Dass sie dabei nicht alle Gegebenheiten der unterschiedlichen Märkte beachten können/wollen, ist doch ziemlich klar.

Für sie gibt es das Problem Daten-Volumen ja gar nicht. Und für viele andere Länder auch nicht, bzw. in einem wesentlich geringeren Maß, als in D. Das hat in meinen Augen auch nichts mit berechtigter Kritik zu tun, sondern ist einfach das bekannte Wutbürgertum (hier im Forum), sobald ein Spiel Online-Zwang hat.
 
Bei GIGA steht 19:00 Uhr
 
Zuletzt bearbeitet:
ZeusTheGod schrieb:
Ich denke nicht, dass man das so pauschal sagen kann.

Doch kann man. Sie haben sich gegen Kundenfreundlichkeit und für ein paar mehr Dollar Einnahmen entschieden. Raubkopien wird es ja trotzdem ziemlich sicher geben, das wird man nie abstellen können.

Es ist schlichtweg absolut Kundenunfreundlich, bei einem Spiel für Mobilgeräte auf Always-On zu setzen. Selbst in gut versorgten Gegenden kann es trotzdem zu Aussetzern kommen. Netz überlastet, Server vom Spiel fällt aus, etc. etc. Und das alles bei einem Einzelspieler-Spiel. Absolut lächerlich.
 
MaverickM schrieb:
Doch kann man. Sie haben sich gegen Kundenfreundlichkeit und für ein paar mehr Dollar Einnahmen entschieden. Raubkopien wird es ja trotzdem ziemlich sicher geben, das wird man nie abstellen können.

Das ist jetzt aber auch eine sehr einfache Argumentation. Dann kann man Kopierschutz ja gänzlich abschaffen...
Insbesondere ist ein "Always-On" generell einer der besseren Kopierschutze.


MaverickM schrieb:
Es ist schlichtweg absolut Kundenunfreundlich, bei einem Spiel für Mobilgeräte auf Always-On zu setzen. Selbst in gut versorgten Gegenden kann es trotzdem zu Aussetzern kommen. Netz überlastet, Server vom Spiel fällt aus, etc. etc. Und das alles bei einem Einzelspieler-Spiel. Absolut lächerlich.

Dann schau' doch mal in die "Umsatzstärksten Apps" bei Apple. Grob überflogen ist mindestens die Hälfte der in den Top10 vertretenen Games Always-On. Sind zwar meistens auch multiplayer, aber Mario Run ist ja auch kein reines Singleplayer-Game. Offensichtlich stört Always-On also wesentlich weniger Leute, als hier im Forum von einigen suggeriert wird. Und dass der Server ausfällt hat ja nichts mit mobilen Games zu tun und war ja z.B. auch bei D3 schon ein riesen Kritikpunkt.


Abgesehen davon, stören kleine Aussetzer das Spiel überhaupt nicht. Habe eben während des Runs für 10 Sekunden den Flugmodus aktiviert und konnte ganz normal weiterlaufen. Aber immer schön meckern, auch wenn man keinerlei Fakten vorweisen kann.
 
Ich kann das Spiel leider nur auf meinem IPad spielen wenn ich mein iPhone verwenden möchte sagt er die Id wäre schon vergeben, ist das bei euch auch so ? Also muss ich es zwei mal kaufen für iPad und phone ? :(
 
Nein eigentlich nicht. Habe es gestern auf dem iPhone installiert und mit meiner alten Nintendo-ID verknüpft, weil nur so der Kauf erhalten bleit. Dann habe ich es testweise auf unseren beiden iPads installiert und dort ist sofort alles genauso wie auf dem iPhone, also alle Welten freigeschaltet und mein bisheriger Spielfortschritt. Es klappt wunderbar, kann ein Level auf dem iPhone spielen und das nächste auf dem iPad. Der Spielstand ist stets synchron.
 
ZeusTheGod schrieb:
Dann kann man Kopierschutz ja gänzlich abschaffen...

Und daran wäre nun genau was schlecht!?

ZeusTheGod schrieb:
Dann schau' doch mal in die "Umsatzstärksten Apps" bei Apple. Grob überflogen ist mindestens die Hälfte der in den Top10 vertretenen Games Always-On. Sind zwar meistens auch multiplayer, aber Mario Run ist ja auch kein reines Singleplayer-Game.

Was heißt denn "kein reines Singleplayer Game"? Hat es einen Mehrspieler-Modus gegen andere Spieler? Oder nur irgendwelche Highscore-Listen? Letztere zählen wohl kaum als "Multiplayer".

Und was andere interessiert oder nicht, juckt mich nicht die Bohne. Mich, und viele andere, interessiert es sehr wohl, ob es solche Einschränkungen gibt. Erst Recht bei einem Produkt, für das ich auch noch zahlen soll.

ZeusTheGod schrieb:
Abgesehen davon, stören kleine Aussetzer das Spiel überhaupt nicht. Habe eben während des Runs für 10 Sekunden den Flugmodus aktiviert und konnte ganz normal weiterlaufen. Aber immer schön meckern, auch wenn man keinerlei Fakten vorweisen kann.

"Kurze Aussetzer" vielleicht, aber was ist mit Dauerhaft schlechter Verbindung oder gar keinem Netz? Und der unnötig erhöhte Akkuverbrauch und - noch schlimmer - das verballerte Volumen sind noch ärgerlicher.
Hast Du mal nachgeschaut, wieviele Daten Super Mario Run durchschnittlich verbraucht/zieht bei Dir während ein paar Runden? Offiziell war von bis zu 75MB/h (!) die Rede (Siehe weiter oben).
 
@Zock
Kann es sein, dass du statt eine Nintendo-ID "einzuloggen" auf dem iPhone erneut eine "erstellen" willst?
D.h. evtl. hast du für die iPad-Version eine Nintendo-ID erstellt und versuchst nun auf dem iPhone genau den selben Weg zu gehen, d.h. sozusagen erneut eine Nintendo-ID mit den selben Daten zu erstellen?
In dem Menü wo man seine Nintendo-ID erstellt kann man sich auch mit einer bestehenden ID einloggen, verwende mal den Punkt :)
 
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