Pesky_ schrieb:
Habe immer mehr das Gefühl, das die RE Engine nicht für große Open-World Spiele geeignet ist.
Kommt darauf an. Oft ist das Problem bei manchen Engines dann im LoD zu suchen oder an anderen Stellen. Kann gut sein, dass hier am Ende die Polygonlast zu hoch ist.
ElliotAlderson schrieb:
aber der Trend geht aktuell zu Beleuchtungen nur noch mittels RT hin (Lumen, Avatar, Outlaws). Es wäre also möglich, dass Capcom es ähnlich macht.
Ja und Nein. Man bedient sich RT in gewissen Maßen. Gerade Avatar zeigt ja, dass deren Ansatz auf Radeon und GeForce gut läuft.
Man nutzt RT oft aber eher als grobe Richtschnur, um die dann der eigentliche Effekt wieder mit Näherung gebaut wird.
ElliotAlderson schrieb:
Abgesehen davon können wir die Anforderungen trotzdem noch nicht einordnen, weil wir das Spiel nicht testen können
Ich muss das Spiel an der Stelle weniger testen, als viel mehr mal die Welt sehen und was an Assets vorhanden ist. Sehe ich mir viele neue Spiele an, dann werden diese immer Detailverliebter und immer mehr Objekte sind auch in der Umgebung platziert. Das frist alles natürlich auch Leistung.
Ich glaub aktuell, dass viele Grafikkarten eher bei der Geometrie an ihre Grenzen stoßen und nicht unbedingt was Lichteffekte und Co angeht.
TomH22 schrieb:
Was oft übersehen wird, das einige aktuelle Titel auf „Hoch“ oder „Ultra“ einen Detailreichtum, bzgl. 3D Meshes, Texturen, Schatten, Partikeleffekte, usw. bieten, der vor wenigen Jahren noch undenkbar war.
Ja und Nein. Nicht alles davon belastet wirklich die CPU.
Texturen kannst du in der Regel, was die Leistung angeht, vollkommen vernachlässigen. So lange genug VRAM vorhanden ist, kostet das keine Leistung. Bei Partikeleffekten koimmt es darauf an, wie umfangreich sie ist und was alles dann sowohl auf die Partikel als auch die Partikel selbst dann auswirkung hat.
Schatten für sich sind heute auch nicht unbedingt das "Problem" schlecht hin. Im Allgemeinen ist hier heute eher die Beleuchung als ganzes zu sehen, die aber, wenn richtig umgesetzt, richtig Leistung fressen kann, vor allem je mehr dynamische Lichtquellen dazu kommen.
Was mir in den letzten 2 Jahren auffällt, ist dass bei vielen Spielen nicht unbedingt Texturen, Beleuchtung oder eben die Partikeleffekte zugenommen haben. Sondern dass die Umwelt in vielen Spielen immer detailreicher und organischer gestaltet wird und man viel mehr Objekte in den Räumen und Co verteilt und vieles auch Kleinteiliger wird.