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News Systemanforderungen: Monster Hunter Wilds will Frame Generation für 60 FPS

scryed schrieb:
Hä? Wiso ist Nvidia schuld .....
Indirekt. Klar upscaler sind geil ABER zu viele Entwickelernutzen es als Optimierungsanker…weil optimieren viel Zeit und Geld verschlingt.

Frame Gen das selbe. :/
 
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Wenn das echt so ein technischer Totalausfall wird, wie es im Voraus klingt, wäre das seit laaaaaangem ein Monster Hunter, was ich nicht spielen würde o0
 
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Empfohlen eine 2070 Super oder 4060? Ist die 4060 nicht ein gutes Stück schneller? Liegt das eher daran, dass die eine Karte der neusten Generation erwähnen wollten?
 
Warten wir mal bis Ende Februar ab. Ein Benchmark Tool vorab wie es das bei Wukong gab würde ich begrüßen.
 
[Die reicht für 60 FPS in 1080p aber nur, wenn gleichzeitig Frame Generation in Form von FSR 3 oder DLSS 3 genutzt wird – und bei mittlerer Detailstufe.]

Schön wie leicht hier die Kaufentscheidung gemacht wird.

Danke für den noBrainer...
 
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Na da bin ich mal gespannt wie es laufen wird. Worlds lief auf meiner 1080Ti in 3440x1440 einige Zeit nach Release ganz annehmbar... Das ist aber nun schon etwas her.

Heute aber ist Upscaling und Frame-Generation verbreitet und mit Blick auf die letzten X AAA Titel und deren Performance sowie die Empfehlungen hier lässt sich davon ausgehen, dass man auch hier die Optimierung lieber weniger gut umsetzen wird, weil es aus Publisher Sicht schlicht "nicht nötig" ist wenn man die vorher erwähnten Pflaster nutzt.

Ich würde mich zwar freuen, wenn ich sowie die übrigen Realisten sowie Pessimisten hier falsch liegen... Aber mit Blick auf den aktuellen Markt sowie den Mangel an Optimierung, dürfte die These dass ein guter Teil der Spieler wahrscheinlich wirklich Upscaling/Frame-Generation nutzen muss deutlich wahrscheinlicher sein als das Gegenteil...
 
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ElliotAlderson schrieb:
Ach nein? Wie müsste es denn aussehen, damit es auf einer 5 Jahre alten 1660 gerechtfertigt ist?

Manche User erwarten hier echt Ultra 4K auf uralter Hardware und Dank Redakteuren wie @SVΞN wird sowas noch bestärkt...


Open World und Schlauchlevel miteinander zu vergleichen ist der Fehler.


Die RE Engine wurde hier immer gelobt, also nicht so ne technisch schlechte Basis.
Könnte das vielleicht an euch Usern liegen, die keine Ahnung und realitätsfremde Vorstellungen haben?

Die 1660 und 5700 waren vor 5 Jahren schon nur Mittelklasse bzw. obere Entryclass. Irgendwann ist auch mal gut!
Das sind die Anforderungen um das auf 720p upscaled 1080 auf minimalen Details zu zocken. Klingt nach einem schlechteren Erlebnis als einfach direkt auf dem SteamDeck zu zocken.
 
Empfohlen und 1080 Medium?

Was sind das bitte für Anforderungen? Ok.. es nutzen laut Steam noch die meisten FHD... aber häh?
 
Hui, wo kommen denn diese Anforderungen her? Dann kann ich das Steamdeck hier wohl vergessen...
 
Syrato schrieb:
Einige finden, wie ich, dass für FullHD HD, ~40 FPS (mit FG 60 FPS), bei mittleren Einstellungen, dass das Gezeigte die Anforderungen nicht widerspiegelt. Das nennst du heulen... Ich finde das eine sachliche Kritik.
Solange man aber auch nicht weiß, was „mittlere“ Einstellungen an Grafikqualität bietet, ist es schwer zu beurteilen. Was oft übersehen wird, das einige aktuelle Titel auf „Hoch“ oder „Ultra“ einen Detailreichtum, bzgl. 3D Meshes, Texturen, Schatten, Partikeleffekte, usw. bieten, der vor wenigen Jahren noch undenkbar war. Die Entwickler müssen ja Käufer eine 4090 genauso zufriedenstellen, wie Besitzer weniger leistungsfähiger Hardware. Viele heutige Spiele sehen selbst in Low schon besser aus, als Titel von 2017 in Ultra.
Das ist jetzt generell gemeint, ob das für das aktuell diskutierte Spiel gilt, weiß noch niemand. Es kann natürlich auch wirklich eher schlecht sein.

kiffmet schrieb:
Theoretisch könnte man ja noch die zusätzliche Arbeitszeit reinstecken, um den Käufern ein auf allen Ebenen möglichst gutes Produkt zu liefern, aber dann verdient man sich etwas langsamer dumm und dämlich…
Ich vermute viele Studios verdienen sich alles andere als „dumm und dämlich“. Der Branche geht es insgesamt wohl nur durchwachsen gut.

kiffmet schrieb:
Zum Kotzen das Ganze. An die Spitze der Gamestudios und Publisher gehören Leute, die selbst einen praktischen Bezug zur Spieleentwicklung haben, aber keine Anzugträger, die außer "Wirtschaft" nichts gelernt haben…
Auch Leute „mit praktischen Bezug zur Spieleentwicklung“ werden den Wunsch und die Notwendigkeit, damit Geld zu verdienen, haben. Sonst überlebt man nämlich wirtschaftlich nicht.

scryed schrieb:
Man sollte Mal an die Uni`s gehen und den bwler zukünftige Führungspersönlichkeiten beibringen das nicht das Quartalsergebnisse das Ziel sein sollte sondern ein langfristiger profitabler Betrieb und nicht der Börsenwert der Antrieb sein kann
Hast Du Erfahrung mit der Führung eines Unternehmens? Falls ja, wüsstest Du, dass in den meisten Fällen Liquidität die entscheidende Kennzahl ist, um die man sich kümmern muss. Und das ist leider eine sehr kurzfristige Kennzahl, noch kurzfristiger als Quartalsergebnisse. Wenn man dieses Basisproblem im Griff hat, kann man sich um langfristige Strategien kümmern.
Spieleentwickler müssen über Monate oder gar Jahre in Vorleistung gehen, um dann eine kurze Phase zu haben, wo das Spiel zum Vollpreis verkauft werden kann.
Daher wird man in vielen Fällen den Release nicht groß verschieben können, selbst wenn das Spiel noch qualitative Mängel hat.
 
Wie groß wäre der Aufschrei wenn sie FG aus den Empfehlungen herausgelassen und stattdessen einfach etwas potentere GPUs hingeschrieben hätten? Ich vermute dass es dann niemanden interessiert hätte...

Keine Frage, wenn das Spiel wirklich schlecht optimiert ist und mit FG kompensiert ist das Müll.
Aber es kann genau so gut sein dass es gut optimiert ist und FG nur angegeben wird damit man etwas schwächere GPUs angeben kann, dann wäre das völlig in Ordnung (und inklusiv).

Wie immer bei solchen Anforderungen gilt: Abwarten und Tee trinken.
Find es immer schwierig wenn da direkt auf schlechte Optimierungen geschlossen wird.
Die ganzen Engines gibt es schon so lange dass die nicht auf einmal alle nur noch auf FG setzen,
Als ob die ihre Optimierungen der letzten 30 Jahre einfach rauswerfen und ihren potentiellen Kundenkreis schmälern.
 
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derfreak schrieb:
Keine Frage, wenn das Spiel wirklich schlecht optimiert ist und mit FG kompensiert ist das Müll.
Aber es kann genau so gut sein dass es gut optimiert ist und FG nur angegeben wird damit man etwas schwächere GPUs angeben kann, dann wäre das völlig in Ordnung (und inklusiv).
Dann ist der Haken an der Sache aber immer noch, dass FG dann mit 30-40 fps als Ausgangwert arbeiten muss, wo die Nachteile von GF (Artefakte, Latenz/Input-Lag) stärker ins Gewicht fallen. Deshalb wird ja in der Regel empfohlen, FG erst ab 60+ fps einzuschalten, um die Nachteile zu minimieren.

Niedrige Hardwareanforderungen angeben zu können und dann mit FG nachzuhelfen, klingt zwar auf dem Papier gut, fühlt sich in der Praxis dann aber trotz nominell 60 fps Ausgabe nicht flüssig an und hat störende Artefakte.
 
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"1080p, mittlere Details
60 FPS mit Frame Generation"


Bei 30 nativen fps bringt FG nichts und die Latenz ist zu hoch. Das klingt eher wie: "Wir hatten keinen Bock zu optimieren und lassen FG alles machen."
 
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Gähn…. Immer die gleichen Spielpraktiken und Settings. Wann kommen wieder mal graphisch und storytechnisch gute Shooter oder mal wieder was wie C&C oder Dune.
Dieses gekämpfte….. nää
 
Bin gespannt wie das Spiel auf den Konsolen performen wird, bzw wie weit es abgespeckt wird.
Haben im Koop einige Stunden in World und Sunbreak versenkt, gerade letzteres spielte sich sehr flüssig.
Ich hoffe das bleibt bei Wilds auch so!
 
IMO handelt es sich um einen Schreibfehler: Warum sollte man für minimale Anforderungen 1080p mit Upscaling verwenden, aber für die empfohlene Config plötzlich 1080p ohne Upsampling und stattdessen mit dem bei einer Zielframerate von 60 fps komplett unsinnigen Frame Generation(Nvidia empfiehlt eine Input-Framerate von 40, AMD gleich 60) festlegen? Da hätte man auch 720p - 1080p belassen können um dann mit einer deutlich höheren Inputframerate mittels FG auf +80 fps gehen können.
 
Dann schau ich es mir vielleicht in einem Jahr an wenn es optimiert und durchgepatched ist. Wobei hat bei Jedi Survivor ja auch nichts gebracht.
 
Pesky_ schrieb:
Habe immer mehr das Gefühl, das die RE Engine nicht für große Open-World Spiele geeignet ist.
Kommt darauf an. Oft ist das Problem bei manchen Engines dann im LoD zu suchen oder an anderen Stellen. Kann gut sein, dass hier am Ende die Polygonlast zu hoch ist.
ElliotAlderson schrieb:
aber der Trend geht aktuell zu Beleuchtungen nur noch mittels RT hin (Lumen, Avatar, Outlaws). Es wäre also möglich, dass Capcom es ähnlich macht.
Ja und Nein. Man bedient sich RT in gewissen Maßen. Gerade Avatar zeigt ja, dass deren Ansatz auf Radeon und GeForce gut läuft.

Man nutzt RT oft aber eher als grobe Richtschnur, um die dann der eigentliche Effekt wieder mit Näherung gebaut wird.
ElliotAlderson schrieb:
Abgesehen davon können wir die Anforderungen trotzdem noch nicht einordnen, weil wir das Spiel nicht testen können
Ich muss das Spiel an der Stelle weniger testen, als viel mehr mal die Welt sehen und was an Assets vorhanden ist. Sehe ich mir viele neue Spiele an, dann werden diese immer Detailverliebter und immer mehr Objekte sind auch in der Umgebung platziert. Das frist alles natürlich auch Leistung.

Ich glaub aktuell, dass viele Grafikkarten eher bei der Geometrie an ihre Grenzen stoßen und nicht unbedingt was Lichteffekte und Co angeht.

TomH22 schrieb:
Was oft übersehen wird, das einige aktuelle Titel auf „Hoch“ oder „Ultra“ einen Detailreichtum, bzgl. 3D Meshes, Texturen, Schatten, Partikeleffekte, usw. bieten, der vor wenigen Jahren noch undenkbar war.
Ja und Nein. Nicht alles davon belastet wirklich die CPU.

Texturen kannst du in der Regel, was die Leistung angeht, vollkommen vernachlässigen. So lange genug VRAM vorhanden ist, kostet das keine Leistung. Bei Partikeleffekten koimmt es darauf an, wie umfangreich sie ist und was alles dann sowohl auf die Partikel als auch die Partikel selbst dann auswirkung hat.

Schatten für sich sind heute auch nicht unbedingt das "Problem" schlecht hin. Im Allgemeinen ist hier heute eher die Beleuchung als ganzes zu sehen, die aber, wenn richtig umgesetzt, richtig Leistung fressen kann, vor allem je mehr dynamische Lichtquellen dazu kommen.

Was mir in den letzten 2 Jahren auffällt, ist dass bei vielen Spielen nicht unbedingt Texturen, Beleuchtung oder eben die Partikeleffekte zugenommen haben. Sondern dass die Umwelt in vielen Spielen immer detailreicher und organischer gestaltet wird und man viel mehr Objekte in den Räumen und Co verteilt und vieles auch Kleinteiliger wird.
 
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