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Technik, Zukunft und Potenziale der Turing Architektur (keine Marken-/Firmen-/Preisdiskussion)
Der DLC von Metro Exodus erweitert das Raytracing- Featureset der Global Illumination und raytraced nun alle anderen Lichtquellen zusätzlich. Somit erhalten auch Innenräume eine natürlichere Beleuchtung.
Der DLC von Metro Exodus erweitert das Raytracing- Featureset der Global Illumination und raytraced nun alle anderen Lichtquellen zusätzlich. Somit erhalten Auch Innenräume eine natürlichere Beleuchtung.
@Sun-Berg
Eile mit Weile. Es ist klar, dass auch Raytracing nicht vom Henne-Ei problem verschont bleiben würde.
Auch dass man dem ganzen Zeit geben muss und dass wir noch relativ weit von einer optimalen Implementierung entfernt sind. Auch sind die Ansprüche an die Performance einer Software/Leistung einer Grafikkarte einfach sehr hoch.
Aber wie man sehen kann (auch an der Liste der Titel auf Seite 1 in diesem Thread), tut sich da doch eingiges im Gegensatz zu anderen Technologien und auch wenn man die Entwicklerblogs durchliest, welche neuen Optimierungsmöglichkeiten noch gesehen werden, dann lässt das durchaus hoffen.
Auch die Betriebsamkeit bezüglich Integration/Toolset bei den etablierten Engines lässt hoffen. Da wird MASSIVST dran gebaut.
Die Luminous Engine von Square Enix (z.B. Final Fantasy) wird hochgerüstet. Hier mit vollem Pathtracing:
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Dying Light 2 mit Raytracing erstes Videomaterial:
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"Stay in the light" macht einen tollen Eindruck, richtig fordernd ist die Demomap bei den 2 Spiegeln, dort sackt die Framerate auf 40+ runter und man verspürt ein Rupfen, flüssig ist es mit 80 FPS ( G-Sync Vollbild, FHD, 70% upscaling ).
Die RTX 2080 ist am Limit, meist Temp - Limit, es müssen dringend VIEL stärkere RTX - Karten her, die derzeitigen sind allenfalls RTX light.
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Liste auf Seite 1 mit Martha is dead aktualisiert:
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Digital Foundry hat das Raytracing- Update von Metro Exodus näher beleuchtet:
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Hier auch noch einmal ein Beispiel, wie weitgehend Raytracing die Szenerie beeinflussen kann und Fehldarstellungen und unnatürliche Schärfe von z.B.
Schatten korrigiert:
RT On:
RT Off:
Bild eins ist deutlich homogener, die unidirektionale Verschattung verwurzelt die Szene akkurat und glaubwürdig mit den Assets.
Klasse Video, man sieht auch sehr gut die Vorteile von Ray-traced emissive lighting. Ich empfinde es sogar als deutlich wichtiger für Realismus als die Optionen bezüglich Schatten und Global Illumination. Aber wieder 36% Performance-Hit bei einer 2080Ti... Bin gespannt wann es sich mal soweit etabliert hat, dass man nicht mehr zurück möchte
Sehenswertes Video, welches zwar nicht direkt auf Turing abzielt, das Thema aber wirklich gut beleuchtet:
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Erklärungen erfolgen hier anhand der durch eine Intel API mögliche softwareseitig beschleunigten Erstellung der BVH.
Hier nochmal ein par Szenen der Minecraft- Beta...
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Hier mal wieder was von der Audio- Front in Sachen Raytracing:
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Nette Sache, da hat sich ja jetzt in relativ kurzer Zeit viel getan.
Bin gespannt wie die Sache nächstes Jahr aussieht und ob es dann schon flächendeckend genutzt wird.
Modern Warfare will use ray-traced shadows, similarly to Shadow of the Tomb Raider. According to the recommended system requirements, RTX 2060 owners should get 60fps at 1080p with ray-traced shadows switched on. An RTX 2070 SUPER should get you 1080p/144fps gameplay with RTX on and finally, an RTX 2080 SUPER is recommended for 4K/60fps with ray-tracing.
Und diese Werte gibt es trotz des Umstandes, dass gerade die Raytraced- Schatten mit am meisten Ressourcen fressen.
Da kann man auch sehen, was für riesige Fortschritte Raytracing macht.
Die Systemanforderungen für hohe Framezahlen MIT Raytracing sinken und sinken durch fortschreitende Optimierungen und Sammeln von Erfahrungswerten...
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