Technik, Zukunft und Potenziale der Turing Architektur (keine Marken-/Firmen-/Preisdiskussion)

Ein schöner Beitrag hier auch in Sachen Raytraced Shadows und wie dieses den Konflikt Stencil shadows<>Shadow mapping löst:

Für interessierte:
Stencil shadow shortcomings


  1. Shadows match the shape of the casting mesh. This is very limiting, and is probably the biggest technical reason not to use stencil shadows. Tree leaves, bushes, wire fences, rips in cloth, and other common shadow-casting game elements use alpha transparency to define the shape of the object. But since stencil shadows match the mesh and not strictly the visible parts of the texture on the mesh, they can't be used for such objects. For example, a cluster of leaves in a tree will usually be a texture of a cluster of leaves on a quad. Stencil shadows would only be able to show the shadow of the quad itself (and it'll have problems with that since a quad isn't a closed mesh, but this is a minor detail I'll skip over for this answer, as it's generally able to be worked around).
  2. Can't do accurate soft shadows. You've pointed out that Doom 3 has been modded to allow soft shadows. This version here, at least, uses shadow mapping for soft shadows. I've also seen screen-space techniques for softening hard shadows, but they're prone to all sorts of problems.
  3. Can't do shadows on transparent objects. There are workarounds for this -- rendering shadows for transparent objects in separate passes and compositing them afterwards. But besides difficult workarounds, the nature of stencil shadows is such that each pixel on-screen is either in shadow or not. This is also the reason for no soft shadows as mentioned before.
  4. The generally preferred and most robust implementation of stencil shadows, often called "Carmack's Reverse", is actually patented, as Angew pointed out in the comments. (Not patented by Carmack; he had to work around it for the open source version of Doom 3)

In favour of shadow mapping


Apart from being without the limitations I listed specifically for stencil shadows, there are a few extra advantages to shadow mapping:


  1. Scalability. While shadow mapping is neither cheap nor perfect (ed: but stencil shadows aren't cheap either), it's relatively easy to trade fidelity for performance by changing the resolution of the shadow maps or changing the filtering for shadows. This makes it relatively easy to tune the shadow quality / performance for different systems. As you've pointed out, this often isn't perfect, but a lot of this will depend on the perceptiveness of the player, and the resolution they're playing at (higher screen resolution will make it easier to see the blockiness of shadow mapping). Some AAA games (like Fracture) do an amazing job with shadow mapping just by picking the right filters and tuning the right knobs, while many just slap it in there and say "good enough".
  2. Cookies (textured shadows): Add the texture of a spotlight, or stained glass, and you can emulate all sorts of real-world light sources. This is doable with stencil shadows, too, by the way, but involves almost all the setup of shadow mapping anyway (the same projection matrices used for projecting the light's texture on objects are the ones used for shadow mapping).
  3. Transparent shadows: Most games don't attempt much with this, but transparent shadows are possible with shadow mapping. I don't just mean alpha cutouts like trees and fences like I mentioned before, but I mean partially transparent shadows, like from smoke and dust.
https://gamedev.stackexchange.com/questions/106676/why-is-shadow-mapping-the-standard

LG
Zero
 
Hier das Digital Foundry Review zur Technik von Quake 2 RT
 
Cyberpunk 2077 kommt mit Raytracing!

791007


Originalgröße:
https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/6NacQGUGAxUfE6yz2qSPgg.png
Ergänzung ()

...und es gibt ein Lebenszeichen von Control

 
Zuletzt bearbeitet:
ja is mir auch gleich aufgefallen.. die Bilder auf den Plakaten müssten sich doch auch abzeichnen.
 
Watchdogs Legions erhält Raytracing- Unterstützung. Spieleliste auf Seite 1 ist aktualisiert.
Ergänzung ()

@Colindo @Sunjy Kamikaze
Hab ich mir auch gedacht- Ich geh mal von einer nicht fertigen Implementierung aus.
Wobei bis jetzt nicht bestätigt ist, dass auch die Reflexionen geraytraced werden.

Derzeit ist nur bekannt, dass das Ding Global Illumination+Verschattung macht...

LG
Zero
 
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Hmm.... Kommt da vielleicht ein Raytracing- Remake vom originalen Unreal auf uns zu?

Auch nett (Multieffekt realtime- Raytracing):
 
ZeroZerp schrieb:
Hmm.... Kommt da vielleicht ein Raytracing- Remake vom originalen Unreal auf uns zu?
Jetzt fehlt nur noch Half Life 2 mit Cinematic mod und Raytracing.
 
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Control Gameplay RT on

Dazu noch ein Bericht, der sehr vielversprechend klingt:
https://www.gamecrate.com/control-e3-2019-nvidia-RTX-features-preview-framerate-ray-tracing/23327

Control scheint also der erste Titel zu sein, der alle Effekte vereint. Daran wird sich Raytracing erstmal messen lassen müssen...

Ergänzung ()

Doom Eternal erhält Raytracing Support
https://www.dsogaming.com/news/doom-eternal-will-support-ray-tracing/

Somit ist dann auch die ID Tech 7 Engine fit für die Zukunft gemacht worden...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein kleines Lebenszeichen vom Tensor- Core Denoising...
 
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Es gibt Neuigkeiten von Enlisted - Ist jetzt in der Alphaphase und optisch hat sich inzwischen auch nochmal einiges getan:
* klick mich *
* klick mich 2 *

Die global illumination wirkt nun wirklich glaubwürdig.

Auch Grimmstar sendet ein Lebenszeichen:

Wird wohl Schatten und Global Illumination Unterstützung erhalten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier eine kleine Abhandlung von Epic, wie einfach es ist, bzw. welche Hürden es gibt ein Spiel auf die neueste Version der Engine inkl. Raytracing zu portieren:

Ich fands spannend.
 
Nochmal Control mit ein par neuen Szenen. Wie es aussieht wird das Spiel optisch/artdesigntechnisch neue Maßstäbe setzen:

Was wieder störend auffält ist, dass nvidia der Verwirrung vorschub leistet und statt DXR wieder RTX also die Hardwareimplementation herausstellt...
 
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Raytracing Grafikdemo mit nur 6,5Kb Größe (ein leeres Word Dokument hat gut das Doppelte).


http://devkk.net/files/Altair_Alcatraz_-_MadRacer_6.5k.zip
Man sieht sehr schön mit wie extrem wenig Speicherplatz man schöne Szenen mit Raytracing zaubern kann.
Wie bereits schon öfter angesprochen hätte man die Möglichkeit den Speicherverbrauch zukünftiger Spiele erheblich zu senken, Streaming Engines zu entlasten etc.

LG
Zero
 
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Keine Ahnung, ob es hier schon gepostet wurde, aber in Control scheint mir persönlich die RT Implementation bisher mit am besten gelungen zu sein.

 
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v_ossi schrieb:
Keine Ahnung, ob es hier schon gepostet wurde, aber in Control scheint mir persönlich die RT Implementation bisher mit am besten gelungen zu sein.

Ja- Sie werden immer besser beim hybriden Ansatz tatsächlich nur die Stellen zu erfassen, die ein Raytracing benötigen.
Somit wird natürlich immer mehr Budget frei, Raytracing auf die Stellen zu konzentrieren, die eine Standard- Rasterisierung nicht abbilden kann (z.B. Spiegelungen mit Transparenz).
Und das ganze natürlich in ungleich höheren Geschwindigkeiten.

Die Control Demo auf der E3 lief trotz Multieffekt- Raytracing auf 1440p mit +-60FPS, wo ja viele immer gemutmaßt haben, dass dann die Frames vollkommen einbrechen.

LG
Zero
 
Hier der Zeitplan rund um Raytracing für die diesjährige SIGGRAPH.

Man sieht sehr schön, was für einen großen Stellenwert das Thema einnimmt und wie mit steigender Geschwindigkeit an dem Thema weitergeforscht wird:
http://www.realtimerendering.com/raytracing/roundup.html

Are We Done with Ray Tracing? Spoiler alert: "no.
This course will take a look at how far out the future of ray tracing is, review the state of the art, and identify the current challenges for research. Not surprisingly, it looks like we are not done with ray tracing yet.

LG
Zero
 
Hier ein Beispiel dafür, was mit dem Ausspruch "It just works" gemeint war. Hier werden die Berechnungsarten und die Ergebnisse beim einfachen Platzieren von Lichtquellen demonstriert (Rasterisierung/Raytracing).


Man erhält, ohne die Szene nachbearbeiten zu müssen, künstliche Fake- Lichter setzen zu müssen / lightmaps erstellen zu müssen oder irgendwas vorzuberechnen einfach eine korrekte, stimmige Beleuchtung sozusagen auf Tastendruck.

Eine erhebliche Arbeitserleichterung und Zeitersparnis. Und zugleich sieht man, dass die Engine durch Raytracing auf alle Eventualitäten physikalisch korrekt reagiert. Das ermöglicht z.B. eine korrekt beleuchtete/verschattete Szene mit einer Deckenlampe die wackelt oder hin- und herschwingt.

LG
Zero
 
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Hier mal ein schönes Beispiel, wie dynamisch Szenen in Zukunft durch Ratracing gestaltet werden können:
https://twitter.com/tuxedolabs/status/1140896834065502208

All of the lighting is raytraced and thus just a few draw calls, but debris from explosions can generate quite a few to fill the gbuffer.


Zudem gibt es neue Nachrichten aus der Denoising- Front. Da sind einige schlaue Köpfe heftig am Basteln:

the concept of distributing MC errors as a blue noise in screen space with Blue-noise Dithered Sampling.

796939


Das sieht ja mal SEHR vielversprechend aus...
 
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