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Hier nachfolgend ein weiteres, bemerkenswertes Projekt, welches kein RTX Featureset für Pathtracing-/Raytracing benötigt (läuft auf jeder SM3.0 Grafikkarte):
Da kann man sehr schön erkennen, wie drastisch sich doch eine realtime global illumination und spiegelungen auf das Gesamtbild auswirken.
Hier noch ein Vergleichsscreen RT on zu RT off von Shadow of the tomb raider
An
Aus
Die Bilder sprechen Bände, was die natürliche Darstellung der Schatten anbelangt. Man sehe sich allein links oben die Holzkonstruktion oder rechts die Verschattung der Würfel an.
Rechts neben dem Schatten des Turms sieht man bei RT Off einen scharfen Schatten eines Baumes/Gebüschs, wo weit und breit keine Quelle dafür zu existieren scheint, wohingegen bei RT On korrekterweise nur eine minimale, diffuse Abdunkelung des Bereichs stattfindet.
Beispiel 2:
RT on
RT off
Auch hier sticht bei RT On sofort das deutlich natürlichere wirkende, homogenere Bild ins Auge.
Bei RT off stehen Bereiche im Licht, die aufgrund der Tempelkonstruktion verschattet sein müssten.
LG
Zero
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Da kann man sehr schön erkennen, wie drastisch sich doch eine realtime global illumination und spiegelungen auf das Gesamtbild auswirken.
Hier noch ein Vergleichsscreen RT on zu RT off von Shadow of the tomb raider
An
Aus
Die Bilder sprechen Bände, was die natürliche Darstellung der Schatten anbelangt. Man sehe sich allein links oben die Holzkonstruktion oder rechts die Verschattung der Würfel an.
Rechts neben dem Schatten des Turms sieht man bei RT Off einen scharfen Schatten eines Baumes/Gebüschs, wo weit und breit keine Quelle dafür zu existieren scheint, wohingegen bei RT On korrekterweise nur eine minimale, diffuse Abdunkelung des Bereichs stattfindet.
Beispiel 2:
RT on
RT off
Auch hier sticht bei RT On sofort das deutlich natürlichere wirkende, homogenere Bild ins Auge.
Bei RT off stehen Bereiche im Licht, die aufgrund der Tempelkonstruktion verschattet sein müssten.
LG
Zero
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