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NewsTest in Counter-Strike 2: AMD Anti-Lag 2 ist ein In-Game-Konkurrent für Nvidia Reflex
Bis dato waren AMDs Technologien zur Inputlatenzreduzierung, Anti-Lag und Anti-Lag+, reine Treiber-Werkzeuge, die nicht an Nvidias in Spielen integrierte Reflex-Technologie heran kamen. Mit Anti-Lag 2 präsentiert AMD jetzt einen direkten Konkurrenten. Premiere feiert er in Counter-Strike 2.
@Northstar2710 eigentlich hätten die GPU Hersteller es gar nicht soweit kommen lassen dürfen dass Lags entstehen.
Wenn ich zurückdenke spielten sich früher Spiele mit 30 fps flüssiger als diverse neue Spiele mit 100
Ich sag da nur mal quake oder UT
@wern001 da ist was dran. Viele UE4 und Unity Spiele brauchen wirklich, verhältnismäßig, hohe FPS für angenehmen Inputlag. Früher (tm) war das defintiv anders.
Das kommt Dir nur so vor. Früher wusste man gar nichts über Input Lag, System Latency etc. .
Man kannte damals noch nicht einmal einen richtigen Unterschied zwischen GPU und CPU Limit. Es fehlten auch Monitoring Tools um dies darzustellen.
Quake hatte gar keine Maus Unterstützung. Bei UT waren die optischen Mäuse extrem laggy und schlecht. Dort spielte noch der Sensor bei nicht passenden Oberflächen komplett verrückt.
Die ersten USB Mäuse kamen mit 125Hz Polling Rate auf den Markt. Da waren die PS2 Anschlüsse noch potenter.
Ich glaube, dass das ein Trugschluss ist. Wenn ich mich zurückerinnere, sahen die Spiele damals auch besser aus als sie heute tatsächlich sind, wenn man sie mal wieder anschmeißt.
Und dann laggt das Game kurz… weil es die map nachläd… das nervt so unfassbar stark in CS2 - bei mir passiert es häufig bevor ich Gegner sehe!
Ich verstehe bis heute nicht wie sie so etwas bei so einem extrem wichtigen Titel verhunzen können…
Was meinst du genau? Reflex und Anti-Lag verhindern nicht diese Art von "Lags". Sie reduzieren in bestimmten Situationen einfach die Latenz. Ob man aber 20ms oder 17ms mit dem Feature Anti-Lag2 hat, ist für das Auge nicht direkt sichtbar, aber trotzdem positiv.
wern001 schrieb:
Wenn ich zurückdenke spielten sich früher Spiele mit 30 fps flüssiger als diverse neue Spiele mit 100
Ich sag da nur mal quake oder UT
Kann auch daran liegen, dass man früher auf einem Röhrenmonitor gespielt hat. Wenn ich alte Shooter heute spiele und auf 30 FPS limitiere, dann ist das eine einzige Hölle! Außerdem sind manche Shooter wie Valorant auf 144FPS+ optimiert und nicht mehr auf 30 FPS. Dafür kann auch ein 10 Jahre alter PC eben 144FPS rausballern..
@Northstar2710 eigentlich hätten die GPU Hersteller es gar nicht soweit kommen lassen dürfen dass Lags entstehen.
Wenn ich zurückdenke spielten sich früher Spiele mit 30 fps flüssiger als diverse neue Spiele mit 100
Ich sag da nur mal quake oder UT
Ja und Doom war damals grafisch das nunplusultra. Sehe ich heute nicht mehr so.
Dafür muss ich das nur mal starten. Vielleicht kamen dir deine 30 FPS früher auch nur flüssiger vor, weil es nichts anderes gab
Zudem denke ich, dass es viele Faktoren hat. Alleine die schiere Größe der Spiele. In Bruchteilen von Sekunden müssen GIGABYTE umgewälzt werden. Und du vergleichst ein Q3 mit einer Gesamtgröße von ein paar hundert Megabyte mit den heutigen Ansprüchen? Auch die gesamte Hardware ist so viel komplexer geworden.
Ich denke, das Thema ist weit komplexer und die Erinnerung spielt einem auch manchmal einen Streich.
Das man immer alles von früher schöner in Erinnerung hatte wie es in Wirklichkeit war ist mir aufgefallen als ich nochmal C&C Alarmstufe Rot installiert habe. Ich habe gar nicht mehr erkannt ob es sich bei dem bewegenden Klotz um einen Panzer handeln soll.
Aber schön das meine Grafikkarte wenigstens unterstützt wird. Auch wenn ich kein CS mehr zocke.
Also mit Anti-Lag 2 komme ich auf ca. 5-7ms Latenz.
Wenn es deaktiviert ist, funktioniert leider auch die Latenzmessung nicht, deswegen habe ich keinen Vergleich.
/edit:
Der Unterschied beträgt ca. 25-33% was in absoluten Zahlen zwischen 2 und 5 ms sind.
Warum auch nicht? Reflex funktioniert ab GTX900 Karten (10 Jahre alt).
Nur RDNA3 wäre schon ein bisschen sehr peinlich gewesen...
Zumal man einen sehr ähnlichen Effekt auch durch ein simples FPS Limit erhalten kann, welches die GPU Auslastung reduziert. Im Kern ist das Problem halt, dass die Latenz steigt, wenn die GPU voll ausgelastet ist.
Also mit Anti-Lag 2 komme ich auf ca. 5-7ms Latenz.
Wenn es deaktiviert ist, funktioniert leider auch die Latenzmessung nicht, deswegen habe ich keinen Vergleich.
Das ist ein normaler Wert bei einem Cap auf ~360 Frames. Mit Nvida Reflex bin ich auch in der Range. Ohne Reflex sind es aber auch nicht viel mehr. Durch den Cap ist man fast nie im Limit und erst dann wirkt sich häufig Anti-Lag2 und Reflex richtig aus.
Heißt wenn die Rauchbombe kommt und man ins GPU-Limit kommen würde kurzfristig, dann spart man ein paar ms. Ohne das Limit hast du dann nicht 5-7ms, sondern 5-8ms oder so.
Also mit Anti-Lag 2 komme ich auf ca. 5-7ms Latenz.
Wenn es deaktiviert ist, funktioniert leider auch die Latenzmessung nicht, deswegen habe ich keinen Vergleich.
Also man kann über CS2 sagen was man will, aber das klingt eher nach einem Einzelproblem bei dir. Von sowas habe ich noch nicht gehört. Wie kommst du denn überhaupt darauf, dass es mit dem "Nachladen der Map" zu tun hat? Das passiert nämlich bei weitem nicht mehr so agressiv wie bei CS:GO / Source 1. Zugegebenermaßen hab ich mich mit Source 2 noch nicht in der Tiefe beschäftigt, aber wenn du einfach mal vergleichst wie es früher aussah wenn du mit noclip rumgeflogen bist und heute ist das schon ein deutlicher Unterschied. Damals war ja wirklich klar zu sehen wo er die Assets nicht lädt, weil du den Bereich gar nicht sehen können solltest, bei CS2 hingegen ist das in der Regel kein Problem und alles ist gerendert.