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News Test in Counter-Strike 2: AMD Anti-Lag 2 ist ein In-Game-Konkurrent für Nvidia Reflex
der Unzensierte
Vice Admiral
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Bingo. Wer natürlich immer letzte Rille fährt bekommt als Dank halt Latenz. Ein vernünftig gesetztes Framelimit ist für meinen Geschmack besser als jedes tool, egal wo das ansetzt.Mimir schrieb:Im Kern ist das Problem halt, dass die Latenz steigt, wenn die GPU voll ausgelastet ist.
Sun-Berg
Lt. Commander
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Mimir schrieb:Warum auch nicht? Reflex funktioniert ab GTX900 Karten (10 Jahre alt).
Nur RDNA3 wäre schon ein bisschen sehr peinlich gewesen...
Antilag+ war mal exklusiv für RDNA3 vorgestellt worden. Deswegen sage ich das. Schon klar, dass das keine technischen Gründe hatte.
tobiliebtwuffer
Cadet 4th Year
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wern001 schrieb:@Northstar2710 eigentlich hätten die GPU Hersteller es gar nicht soweit kommen lassen dürfen dass Lags entstehen.
Wenn ich zurückdenke spielten sich früher Spiele mit 30 fps flüssiger als diverse neue Spiele mit 100
Ich sag da nur mal quake oder UT
Ist super abhängig von der Engine. Gerade Unity, Unreal 3 Engine und Source Engine habe ich überhaupt nicht gut in Erinnerung.
Alienlula
Lt. Commander
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@wern001
Wahrscheinlich ein Fall von Wahrnehmungsverschiebung und Nostalgie (nicht als Kritik gemeint).
Bin irgendwann auf dieses Video gestoßen, wo jemand moderne Shooter auf einem CRT spielt. Das Inputlag ist halt um Welten besser als bei den meisten LCDs (OLEDs vielleicht mal außen vor). Niedrige fps + Inputlag + Reaktionszeit des Bildschirms = 🤮. Wenn dann, wie in meinem Fall, noch das physiologische Input- und Outputlag dazu kommt, wird's kritisch😄.
Bei Quake (3) gab es damals aber auch schon den Trend auf stabile 125fps zu kommen, weil die Engine irgendwie mitskaliert ist und das Movement sich entsprechend anders verhalten hat.
Neue Technologien sind ja schön, wenn sie funktionieren aber der Implementierungsaufwand nimmt in meinen Laienaugen deutlich zu. Kann aber auch derselbe Effekte wie oben sein😉
Wahrscheinlich ein Fall von Wahrnehmungsverschiebung und Nostalgie (nicht als Kritik gemeint).
Bin irgendwann auf dieses Video gestoßen, wo jemand moderne Shooter auf einem CRT spielt. Das Inputlag ist halt um Welten besser als bei den meisten LCDs (OLEDs vielleicht mal außen vor). Niedrige fps + Inputlag + Reaktionszeit des Bildschirms = 🤮. Wenn dann, wie in meinem Fall, noch das physiologische Input- und Outputlag dazu kommt, wird's kritisch😄.
Bei Quake (3) gab es damals aber auch schon den Trend auf stabile 125fps zu kommen, weil die Engine irgendwie mitskaliert ist und das Movement sich entsprechend anders verhalten hat.
Neue Technologien sind ja schön, wenn sie funktionieren aber der Implementierungsaufwand nimmt in meinen Laienaugen deutlich zu. Kann aber auch derselbe Effekte wie oben sein😉
Ayo34
Rear Admiral
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der Unzensierte schrieb:Bingo. Wer natürlich immer letzte Rille fährt bekommt als Dank halt Latenz. Ein vernünftig gesetztes Framelimit ist für meinen Geschmack besser als jedes tool, egal wo das ansetzt.
Die Tools machen schon Sinn. Einmal kannst du unbegrenzt Frames anstellen und hast dadurch eine geringere Latenz und gleichzeitig ist man nie im GPU Limit und hat dadurch eine immense Latenzverschlechterung. Aber selbst wenn du mit Limit spielst, hast du bei manchen Situationen Probleme.
Selbst mit potenter Hardware hast du in manchen Szenen auf einmal volle Auslastung. Man nehme 1-2 Rauchbomben bei CS2 oder 5-6 Agenten mit Fähigkeiten bei Valorant. Um das mit einem FPS-Limit zu beseitigen, müsste man wohl die FPS auf die Hälfte limitieren. Heißt eigentlich kann dein PC 300-400 FPS, aber dein Limit müsste bei 150 FPS sein, damit du niemals ins Limit läuft.
Mit Reflex / Antilag2 kannst du also das FPS Limit deutlich weiter oben ansetzen.
Das stimmt zwar und das schreibe ich auch immer wieder, das hat aber vor allem mit der Spiele Engine zu tun, gab auch modernere Engines die sich vor ein paar Jahren gut verhalten haben, siehe Frostbite Engine.wern001 schrieb:@Northstar2710 eigentlich hätten die GPU Hersteller es gar nicht soweit kommen lassen dürfen dass Lags entstehen.
Wenn ich zurückdenke spielten sich früher Spiele mit 30 fps flüssiger als diverse neue Spiele mit 100
Ich sag da nur mal quake oder UT
N
Nooblander
Gast
Gut das sich jetzt was tut. Auch das sie es in Zusammenarbeit mit Valve machen für CS2.
Hoffentlich findet es schnell Verbreitung wenn es auf GPUOpen dann Open Source veröffentlicht wurde. Könnte mir vorstellen das es in Kombination mit FSR3 FrameGen auch Vorteile bringt in Zukunft.
Ein kleiner Kurztest von CB wäre auf jeden Fall gut.
Hoffentlich findet es schnell Verbreitung wenn es auf GPUOpen dann Open Source veröffentlicht wurde. Könnte mir vorstellen das es in Kombination mit FSR3 FrameGen auch Vorteile bringt in Zukunft.
Ein kleiner Kurztest von CB wäre auf jeden Fall gut.
Shoryuken94
Admiral
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bad_sign schrieb:da ist was dran. Viele UE4 und Unity Spiele brauchen wirklich, verhältnismäßig, hohe FPS für angenehmen Inputlag. Früher (tm) war das defintiv anders.
Früher war doch alles besser. Oftmals ist das eine schöne, aber nicht unbedingt wahre Erinnerung. Man neigt sehr dazu, dass man negative Aspekte ausblendet. Merkt man oft, wenn man dann auf alte Systeme zurückkehrt. Besonders bei alten Konsolen merkt man das.
Ein Vorteil den man früher ggf. hatte. Ein CRT Monitor. Die sind extrem schnell. Kein Vergleich zu LCD Displays. Und teilweise auch vor aktuellen OLEDs. Das beeinflusst die subjektive Wahrnehmung deutlich.
mTw|Marco
Lieutenant
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Auf den ersten großen UT Turnieren haben praktisch alle mit optischen Mäusen gespielt.t3chn0 schrieb:Bei UT waren die optischen Mäuse extrem laggy und schlecht.
M4deman
Lt. Commander
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@DrFreaK666 Die Hotkeys funktionieren bei mir irgendwie alle nicht. Ist aber aktiv in den Einstellungen.
@prayhe Hat zwar nichts mit Map Nachladen zu tun aber diese Lags kurz bevor man einen Gegner sieht, hatte ich auch schon. Kommt aber eher selten vor.
@prayhe Hat zwar nichts mit Map Nachladen zu tun aber diese Lags kurz bevor man einen Gegner sieht, hatte ich auch schon. Kommt aber eher selten vor.
Mimir schrieb:Zumal man einen sehr ähnlichen Effekt auch durch ein simples FPS Limit erhalten kann, welches die GPU Auslastung reduziert. Im Kern ist das Problem halt, dass die Latenz steigt, wenn die GPU voll ausgelastet ist.
Du weisst schon das auch ein CPU limit zu Inputlag führt...
DrFreaK666
Captain
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Man kann den OSD irgendwie noch manuell aktivieren. Bin aber gerade nicht am Rechner um zu schauen wie. Vielleicht gibts online irgendwo eine AnleitungM4deman schrieb:Die Hotkeys funktionieren bei mir irgendwie alle nicht. Ist aber aktiv in den Einstellungen.
Novasun schrieb:Du weisst schon das auch ein CPU limit zu Inputlag führt...
Nein. Irgendwas limitiert immer und wenn ein CPU Limit vorliegt ist die Latenz am geringsten.
Praktisch erzeugst du mit jedem FPS Limiter ein CPU limit, weil auf Seite Programmcode (welcher auf der CPU läuft) vorgegeben wird in welcher Frequenz ein neues Frame vorbereitet und an die GPU gegeben werden darf. Man versucht für geringe Latenz die Renderqueue klein bzw leer zu halten. Und die queue befüllt die CPU.
Epistolarius
Lt. Junior Grade
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Könntet ihr als Quelle nicht auch die offizielle Ankündigung verlinken, nicht nur die nichtsaussagenden CS2 Patchnotes?
https://community.amd.com/t5/gaming...-preview-now-available-in-counter/ba-p/686012
https://community.amd.com/t5/gaming...-preview-now-available-in-counter/ba-p/686012
Shoryuken94
Admiral
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Mimir schrieb:Zumal man einen sehr ähnlichen Effekt auch durch ein simples FPS Limit erhalten kann, welches die GPU Auslastung reduziert
In den meisten modernen Spielen ist die Schere zwischen Min und Max FPS aber extrem hoch. Damit ein FPS Limit entweder weit unter dem möglichen Potenzial der Hardware oder greift eine großen Teil der Zeit nicht.
Zudem haben sich High Refresh Monitore ziemlich durchgesetzt, auch bei hochaufgelösten Displays. 4K mit 240Hz und 360Hz bei 1440p und niedriger sind auch keine Seltenheit mehr. Mittlerweile sind auch 480Hz+ im Kommen. Wenn man das Potenzial moderner Displays ausreizen möchte, sind zumindest zeitweise GPU Limits kaum auszuschließen.
M4deman
Lt. Commander
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DrFreaK666 schrieb:Man kann den OSD irgendwie noch manuell aktivieren. Bin aber gerade nicht am Rechner um zu schauen wie. Vielleicht gibts online irgendwo eine Anleitung
Ah ja, habs gefunden. War zwar schon 2x in dem Menü aber wohl überlesen
Da krieg ich allerdings auch keine Latenz angezeigt.
usernamehere
Lt. Commander
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Jetzt wird es interessant. Einen Vergleich zwischen Anti-Lag 2 und Reflex würde mich sehr freuen, wenn es dann mal verbreitet ist.
Shoryuken94 schrieb:In den meisten modernen Spielen ist die Schere zwischen Min und Max FPS aber extrem hoch. Damit ein FPS Limit entweder weit unter dem möglichen Potenzial der Hardware oder greift eine großen Teil der Zeit nicht.
Zudem haben sich High Refresh Monitore ziemlich durchgesetzt, auch bei hochaufgelösten Displays. 4K mit 240Hz und 360Hz bei 1440p und niedriger sind auch keine Seltenheit mehr. Mittlerweile sind auch 480Hz+ im Kommen. Wenn man das Potenzial moderner Displays ausreizen möchte, sind zumindest zeitweise GPU Limits kaum auszuschließen.
Ja ich sag ja auch nicht, dass Reflex und AntiLag keine Daseinsberechitgung haben. Ich finde sie extrem nützlich und nutze das immer.
Ich wollte nur klar stellen, dass der Großteil der Latenzreduktion eben daher kommt, dass man versucht die GPU stets unterhalb Vollauslastung zu halten und die Renderqueue leer hält.
Das geht mit einem FPS limit eben nur, wenn man es auch durchgehend erreicht. Was schon für sich ein Problem ist.
Polaris und damit GCN haben sie nun aber endgültig begraben. Selbst der beste FineWine™ wird irgendwann nicht mehr besser . Trotzdem schade.Sun-Berg schrieb:RDNA2 wird auch unterstützt? Wow, das hätte ich nicht gedacht. Danke AMD.
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