Test The Witcher 3 Next Gen im Test: Benchmarks der Community zum Patch 4.02

Ich mache mal eben Benchmarks mit der RX 6800S…

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moehrensteiner schrieb:
Wenn im Windows-System HDR aktiviert ist, wird auch (still) in der Complete Edition HDR verwendet. So ist es laut Entwickler. Ein HDR-Configmenü wird erst mit einem späteren Patch nachgereicht.

kannst du die wichtigsten Werte für dein HDR-Display händisch anpassen. Z.B. schafft mein Display 610 Nits, deswegen sind sie dort von mir händisch unter MaxTVBrightness=610 eingetragen worden.
Danke für die Info :) Habe auch gemerkt, dass es wohl einen HDR Modus hat. Denn bei der normalen Witcher 3 Version hatte ich testweise vor ein paar Tagen HDR in Windows aktiviert. Das sah dann gar nicht gut aus, ausgewaschene Farben, grauschleier etc. Bei der neuen Version siehts auf jeden fall besser aus.

Gibt es in diesem File noch andere Werte die ich anpassen sollte, abgesehen von den maximalen Nits? Bin neu im HDR Game :D

Und lohnt sich dafür eigentlich generell auch auf Windows 11 zu wechseln? Zur Zeit bin ich noch bei Win 10.
 
koolin schrieb:
@Jan soll neue werte in einen neuen Beitrag oder den originalen editieren?
Der Übersicht halber, weil sich bestimmt gemerkt wird bis zu welchem Kommentar schon ausgewertet wurde, sollte es ein neuer sein, die alten Werte sind ja eh schon weg
 
MaxTVBrightness und Paperwhite sind die beiden wichtigsten Attribute fürs HDR-Setting wie in anderen Games auch, die HDR unterstützen.
Aber 300 für Paperwhite ist ein ganz guter Ausgangswert, den man so lassen kann.
Paperwhite hat da einen Wohlfühlbereich zwischen 200-300.
Windows 11 ist ja um den optionalen, sogenannten Auto-HDR-Modus ergänzt worden, der NON-HDR-Games um HDR-Eigenschaften ergänzt, was in der Praxis ganz gut funktioniert.
 
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Also die Grafikfehler sind mir zuviel des guten. Bei der Burg vom blutigen Baron ist ja ein Wassergraben drum. Als ich da hingeportet bin, war da überall Nebel, der ständig geflackert hat. Ist man über die Brücke zur Burg gegangen und schaut sich nochmal um, war der Nebel auf einmal verschwunden (und das Flackern auch^^). Und die kachelartig aufblitzenden Bodentexturen, die ich z.B. in Skellige ("Abzweigung" oder wie der Punkt hieß) hatte, verschwinden, wenn man RT komplett deaktiviert. Auch die Schatten-Popups bzw. Sprünge waren dann weg.

Also die RT-Implementierung ist leider kaputt (also nicht "nur" ein Performancedrücker). Oder es liegt am HDR bei mir, ka ob das noch wer auspobiert hat und ebenfalls Grafikfehler festgestellt hat.
 
Kann oder muss man denn vielleicht sogar davon ausgehen, dass, solange die kein DX12 oder Vulkan etc nativ bringen, sich mit diesem DX11to12 Wrapper nicht mehr entscheiden wird bessern können?
 
qiller schrieb:
Also die RT-Implementierung ist leider kaputt (also nicht "nur" ein Performancedrücker). Oder es liegt am HDR bei mir, ka ob das noch wer auspobiert hat und ebenfalls Grafikfehler festgestellt hat.

Ich habe die beschriebenen Grafikfehler auch gelegentlich und nutze kein HDR :-)

Wird hoffentlich noch gefixt.
 
Hi,

Interessantes Video:


Gruß

Alef
 
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@CruellaDE Genau dafür ist der Community Bench ja da, das ist hier kein steriler GPU Benchmark, sondern soll abbilden, wie es auf den Systemen der Community läuft.

Um so schöner, wenn man dann auch in den Graphen deutlich sehen kann, dass 2 Nutzer auch mit der gleichen GPU weit auseinander sein können.
Ich liege mit meiner 4090 z.B. in 1440p auch unterhalb der 4080 von CB
 
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Also bei mir läuft das spiel auf sehr hohen einstellungen absolut super, sobald aber RT eingeschaltet wird, geht gar nix mehr, was eigentlich ein absoluter witz ist, denn selbst in Cyberpunk kann ich mit mittleren Details mit RT DLSS Performance auf 45 frames zocken. Als ich dann eine file überprüfung gemacht habe, hat er mir das Spiel einfach wieder auf die 1.3er version zurück gepatcht, nur um dann beim Spielstart einen error auszuspucken und das Spiel wieder auf 1.4 zu patchen, echt ein absoluter witz. RT ist definitiv broken, eine so grotten schlechte Performance habe ich in noch in keinem RT unterstützen Spiel gehabt
 
Casillas schrieb:
Kann oder muss man denn vielleicht sogar davon ausgehen, dass, solange die kein DX12 oder Vulkan etc nativ bringen, sich mit diesem DX11to12 Wrapper nicht mehr entscheiden wird bessern können?
Sieht zumindest so aus, denn dieser Wrapper erzeugt schlicht unnötigen Overhead (u. a. für die CPU) und ist noch dazu gar nicht auf Performance optimiert.

Oder um es mit einem Autovergleich zu beschreiben: Anstatt für die zusätzlichen Möbel alles einen LKW zu laden, wurde an den vorhandenen VW Golf ein fetter Anhänger drangehängt.
 
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Die Frage ist halt ob CDPR das überhaupt fixen kann, wenn die einfach nur den Wrapper genutzt haben. Einfach mal so die Engine auf native DX12 stellen, wird trotz der vorhandenen Implementierung bei Cyberpunk nicht möglich sein, sonst hätten die das doch gemacht. Ich bin wirklich gespannt wie der Patch für den Patch aussehen wird, ist auf jeden Fall spannender zu beobachten als die gesamte WM 2022.
 
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DanyelK schrieb:
Die Frage ist halt ob CDPR das überhaupt fixen kann, wenn die einfach nur den Wrapper genutzt haben.
Die haben sich halt evtl. einfach verzockt und da ist schon fraglich, ob das jemals gut gemacht wird und toll laufen wird oder ob man nach ein paar Patches auf dem "ist irgendwie okay"-Status bleiben lässt.
 
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Tkohr schrieb:
Also bei mir läuft das spiel auf sehr hohen einstellungen absolut super, sobald aber RT eingeschaltet wird, geht gar nix mehr, was eigentlich ein absoluter witz ist...
Hier spielt einer Witcher 3@Ultra mit RT / FSR2 Performance auf einer 6800 ohne Spikes (indem er einen Frame- Limiter setzt) auf 30FPS:

Danke @Alefthau für das Video.

Vielleicht ist das ein erster Ansatz für Experimente für den einen oder anderen....

Ist ja auch bei der Frame- Generation so, dass man nicht vsyncen darf, sondern dass man einen Limiter ganz knapp unter die gewünschte wiedergabefrequenz setzen sollte (z.B. 59FPS). Dann ruckelts nicht und lags sind auch weg.

Es sieht wirklich danach aus, als ob die Grafik- Pipeline ab einem gewissen Level verstopft und man das mit Herantasten an einen Maximalwert für die eigene Hardwarekombi ruhig bekommt.
Das könnte für den einen oder anderen einen validen Workaround darstellen, bis ein entsprechender Patch kommt, der das Leid in Angriff nimmt.
 
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Alefthau schrieb:

Bei mir hat das Aktivieren von Anti-Lag im Wattman die Frametimestutters komplett entfernt.

Ich wär froh wenn noch jemand das testen würde. Der Unterschied ist bedeutend.

https://www.computerbase.de/forum/t...ommunity-zum-patch-4-02.2119499/post-27649337
 
DanyelK schrieb:
Die Frage ist halt ob CDPR das überhaupt fixen kann, wenn die einfach nur den Wrapper genutzt haben. Einfach mal so die Engine auf native DX12 stellen, wird trotz der vorhandenen Implementierung bei Cyberpunk nicht möglich sein, sonst hätten die das doch gemacht. Ich bin wirklich gespannt wie der Patch für den Patch aussehen wird, ist auf jeden Fall spannender zu beobachten als die gesamte WM 2022.
würde für CDPR heißen Sie müssten das Spiel in der aktuellen Enginen heben, das würde viel anpassungsarbeit bedeuten. Wäre besser gewesen Sie hätten das aber ordentlich gemacht als so .... Den der wrapper ist dafür eigentlich nicht geeignet wenn ich das aus der Doku richitg entnommen habe.
 
So hab ich es auch verstanden. Aber niemand glaubt ernsthaft, dass die sich jetzt die Mühe machen werden, nach dem die 2 Jahre für diese Variante gebraucht haben. Die werden Fehler fixen und optimieren wo sie können und dann aufhören, ist meine Vermutung. Wirklich toll wird die Performance also vermutlich nicht werden, aber wahrscheinlich kann man es in 2-5 Jahren ordentlich spielen, weil die Rohleistung der eingesetzten Grakas steigen wird...
 
Ich habe erneut unzählige eingesendete Ergebnisse in die Datenbank übernommen - inklusive Steam Deck! :)

Damit sind inzwischen Benchmark-Ergebnisse von 35 + 7 (unsere) Systemen zusammengekommen.
 
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