Test Tomb Raider Benchmark: DirectX 12 ist da, aber mehr Leistung gibt es nicht

DX12 ist die "schnellere" API, welche die Spreu vom Weizen trennt, sprich aufzeigt wer fähige Entwickler hat und welche hauptsächlich Murks machen.

DX12 ist einfach näher an einer Low Level API dran und man hat mehr Zugriff hardwareseitig.
Wenn man natürlich sich nicht mit der Hardware auseinander setzt dann kommt sowas bei raus.
 
UltraWurst schrieb:
Es ist immer gut kritisch zu sein.
Aber genau das sind die Leute, die hier schon wieder Seiten-lang Betrug unterstellen nicht. Denn sie machen ohne wirkliche Indizien sofort definitive Statements, weil ihre Meinung eh schon vorher feststeht.
Ist völlig egal, was bei einem Benchmark rauskommt, man biegt sich die Realität immer so hin, daß der Feind der Böse ist.

Wer unterstellt hier Betrug? Sagen wir mal es ist wahr und Karten von Amy werden wirklich ausgebremst, wo ist da der Betrug?

Gamesworks wird im übrigen schon länger kritisiert, gerade weil es inzwischen sogar Probleme mit (älteren) Karten von Nvidia gibt.
 
Betrug ist es vielleicht nicht.
Eher so dass die Motivation Dx12 ordentlich zu implementieren nicht besonders hoch war wenn der Partner dabei nicht so gut abschneidet.
Und auf den Werbetafeln kann man dennoch lesen "mit Dx12!!!1!"
Dass es weder an Dx12 liegt noch an AMD zeigen die anderen Spiele welche es bislang gibt.
 
janeeisklar schrieb:
*lach* DX12 ist die eindeutig "schneller" API, wer dies anders sieht hat schlicht keine Ahnung.

Bei einer API von Geschwindkeit zu reden ist schlichtweg absurd. Eine API hat keine Geschwindigkeit, sie ist lediglich ein Werkzeug, um die dahinter liegende HW (hier: GPUs) einheitlich ansprechen zu können. Da die GPUs für DX11 und DX12 identisch sind gibt es also nicht mehr Geschwindigkeit.
Man kann allerdings mit jeder API Mist bauen, so das das Endergebnis schlecht perfomt. Ein Paradebeispiel dafür hat damals Oxide mit der Starswarm Demo geliefert.
 
ampre schrieb:
Schon alleine das es nur 3 Firmen gibt in einem solchen Markt sollte Dir doch zeigen wie ernst die Lage ist -.-
na dann gründ dochmal nen startup ...
Ergänzung ()

tic-tac-toe-x-o schrieb:
Die Firmen sind alle beide unfähig. Holzkarten mit halbem Speicher gegen Elektroheizung mit Mülltreibern
 
@Kisser

Agree, vllt sollte man DX11/DX12 nur mit FX6300 benchen, dann würden die Ergebnisse besser aussehen.

Sie werden so oder so besser aussehen wenn es mal keine Ports sind sondern grundauf auf DX12 setzen.

EDIT:

Bei nem Port wird einfach DX11 Funktion (veraltet) durch den neuen Aufruf ersetz, viel mehr ist es nicht. Der neue Aufruf muss aber nicht schneller sein, wird aber vielleicht bei deutlich weniger CPU Last ausgeführt.
 
Zuletzt bearbeitet:
kisser schrieb:
Bei einer API von Geschwindkeit zu reden ist schlichtweg absurd. Eine API hat keine Geschwindigkeit, sie ist lediglich ein Werkzeug, um die dahinter liegende HW (hier: GPUs) einheitlich ansprechen zu können. Da die GPUs für DX11 und DX12 identisch sind gibt es also nicht mehr Geschwindigkeit.
Man kann allerdings mit jeder API Mist bauen, so das das Endergebnis schlecht perfomt. Ein Paradebeispiel dafür hat damals Oxide mit der Starswarm Demo geliefert.
Absurd ist "schneller" und Geschwindkeit gleich zu setzen.
Zudem ist die DX12 Engine von Ashes of the Singularity Absolut DX12 konform.
Leider der Nvidia Treiber wohl nicht, denn er gibt vor asynchrone Shader zu unterstützen macht es aber nicht.
Wann liefert Nvidia denn einen konformen DX12 Treiber? Dieses Jahr noch? Vielleicht mit Pascal? - Glaube eher nicht.
 
DX12 konform ist auch Tomb Raider, sonst würde es nicht laufen. So ne Aussage is sinnfrei.
Genauso sind die Treiber DX12 konform. Die API Funktionen werden interpretiert und entsprechend umgesetzt, wie das genau im Treiber und auf der Hardware geschieht ist erstmal egal.

Ich wiederhole mich, du weißt nicht was eine API ist.

Ein einfacher absolut konformer Port heißt nicht dass es schneller werden muss, noch dass ein Entwickler Müll produziert.

Schneller wirds wenn es das gesamte EngineKonstrukt mit Hinblick auf die Eigenheiten und Stärken der neuen API designed wird, also sich auch der Programmablauf und Aufbau ändert. Das wird sich auch nach und nach beweisen müssen, kann man in einem Port aber nicht erwarten. Bei AoS war es direktes Ziel, das Genre, das Game, alles ist auf die Differenzierung DX11 zu DX12 ausgelegt, Maßstab ist das keiner.
 
Zuletzt bearbeitet:
janeeisklar schrieb:
Absurd ist "schneller" und Geschwindkeit gleich zu setzen.
Auf was beziehen sich "schnell" und "schneller" denn sonst, wenn nicht auf die Geschwindigkeit? Auf eine "nicht absurde" Definition, die Geschwindigkeit außer Acht lässt, wäre ich sehr gespannt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wieso nicht? Gerade Rts erzeugen ja eine hohe Last. Und die Unterschiede zwischen 11 und 12 sind ja beachtlich
 
Krautmaster schrieb:
DX12 konform ist auch Tomb Raider, sonst würde es nicht laufen. So ne Aussage is sinnfrei.
Genauso sind die Treiber DX12 konform. Die API Funktionen werden interpretiert und entsprechend umgesetzt, wie das genau im Treiber und auf der Hardware geschieht ist erstmal egal.

Ich wiederhole mich, du weißt nicht was eine API ist.

Ein einfacher absolut konformer Port heißt nicht dass es schneller werden muss, noch dass ein Entwickler Müll produziert.

Schneller wirds wenn es das gesamte EngineKonstrukt mit Hinblick auf die Eigenheiten und Stärken der neuen API designed wird, also sich auch der Programmablauf und Aufbau ändert. Das wird sich auch nach und nach beweisen müssen, kann man in einem Port aber nicht erwarten. Bei AoS war es direktes Ziel, das Genre, das Game, alles ist auf die Differenzierung DX11 zu DX12 ausgelegt, Maßstab ist das keiner.
Ich glaube du machst es dir zu einfach.

Asynchronous Shader kann man wegen der Definition Asynchronous auch nur Asynchronous lösen.
Das was Nvidia macht kann man aber nur als "sequentiell Shader" bezeichnen, da es ja eben nicht Asynchronous funktioniert.

Laut Nvidia selbst ist "Asynchronous" (*lach*) Shaders derzeit im Treiber auch noch nicht aktiviert.So viel zu dem DX12 Nvidia Treiber.
 
Asynchronous Shader kann man wegen der Definition Asynchronous auch nur Asynchronous lösen.
Das was Nvidia macht kann man aber nur als "sequentiell Shader" bezeichnen, da es ja eben nicht Asynchronous funktioniert.
Asynchron heißt in der Informatik in der Regel nur, dass die Reihenfolge von zwei Operationen bzw. Prozessen nicht definiert ist. Ob die Prozessoe parallel oder sequentiell abgearbeitet werden ist wieder ein anderes Bier. Zum Beispiel sind zwei Threads auf einer Single-Core-CPU zueinander Asynchron. Sie werden aber nicht parallel sondern sequentiell abgearbeitet.
Leider der Nvidia Treiber wohl nicht, denn er gibt vor asynchrone Shader zu unterstützen macht es aber nicht.
Quelle zur API-Funktionalität die das tut? Bisher wird dies nur durch eine Aussage von einem Stardock-Mitarbeiter gestützt.

Wieso nicht? Gerade Rts erzeugen ja eine hohe Last. Und die Unterschiede zwischen 11 und 12 sind ja beachtlich
Gerade bei RTS kann man die vielen verschiedenen Einheiten mit wenigen Draw-Calls zeichnen, da es nur wenige unterschiedliche Typen gibt.
 
Nai schrieb:
. Zum Beispiel sind zwei Threads auf einer Single-Core-CPU zueinander Asynchron. Sie werden aber nicht parallel sondern sequentiell abgearbeitet.

Oder "quasi-parallel", wenn man immer wieder zwischen beiden Threads hin- und her springt, so dass beide praktisch gleichzeitig fertig sind, wobei das von der Performance die schlechtere Lösung ist.
 
Zudem ist AS nur ein kleines Zahnrad in der neuen API DX12. Nur weil ein Game den DX12 Renderpfad implement hat das wenig mit AS zu tun und es hängt auch vom Aufwand ab. Reine Ports können dennoch Sinn machen, auch wenn AS da vielleicht nicht implement wird. AS dürfte eher etwas sein was man erst bei aufwendigen und grundlegend auf DX12 ausgelegte Engines sehen dürfte und auch AS muss nicht zwangsweise ein Vorteil bedeuten.

AS wurde die letzte Zeit halt hochgehyped, is sicher auch ne tolle Sache aber nicht stellvertretend für die ganze API DX12.
 
Das Ganze ist ein Witz. Man hat sich das aus der Maxwell Hardware einfach ausgespart um Kosten zu sparen. Wo AMD Entwicklung für HBM und HW Layer DX12 Support betrieb, ohne dass dies bis dato einen spürbaren Effekt hatte, haben die Entwickler bei Nvidia zusammen mit den Spielentwickler die Rendering Paths für DX11 angepasst.

Jetzt wird es zwei Monate lang in ein paar Spielen Hinweise darauf geben, dass sich diese Entwicklungen durchaus lohnen. Nichts wofür man jetzt am Ende des Zykluses noch Hardware wechselt. Passenderweise kommt Nvidia dann mit der richtigen neuen Hardware um die Ecke im Mai!

So wird direkt ein weiterer Anreiz für ein Upgrade geschaffen: 3.5GB wird langsam doch zum Problem? Voller DX12 HW Support wäre doch sinnvoll? Kein Problem! Zum Glück gibt es das Upgrade! Und erinnerst du dich, lieber User, wie schlecht AMD seine Treiber entwickelt, und wie toll wir optimieren? Ein No Brainer! :)

Einfach gute strategische, gewinnorientierte Planung bei Nvidia.
 
Zuletzt bearbeitet:
joel schrieb:
Rein subjektiv läuft ROTTR bei mir inzwischen mit DX12 besser als mit DX11. In der Summe läuft es einfach nahezu ohne hackeln und ist meiner Meinung nach wesentlich schöner anzusehen.
Leider stürzt das Spiel bei mir mit aktiviertem "Exklusives Vollbild" andauend ab !? Ist es deaktiviert läuft es problemlos.
IIRC ist es bei DX12 vorgesehen, dass das Bild immer über den WDM läuft und kein "exclusive fullscreen" mehr eingesetzt werden soll.
Nvidia umgeht das per Treiber, AMD nicht. Keine Ahnung ob das der Grund ist, aber möglich.
 
Dass DX12 auch auf Maxwell bzw Nvidia Hardware funktionieren tut zeigen doch die Tests mit schwächeren CPU wunderbar. Dass zugleich AMD idr mehr profitieren wird ist hinsichtlich der zunehmenden CPU Limitierung gerade in kleinen Auflösungen seit jeher bekannt und logisch. Gerade zb die GTX 980Ti rennt / rannte der Fury Serie ja in FHD untypisch stark davon, bzw kann sich kaum von einer R9 390X absetzen, trotz deutlich mehr Rohleistung.

Dass es im GPU Limit ganz anders aussieht zeigt doch auch Hitman, da ist DX12 und DX11 quasi identisch, auch bei AMD.

Ich würde sagen Ergebnisse wie in Tomb Raider werden eher repräsentativ für einfache Ports sein am Minimalaufwand (auch sinnvoll siehe schwache CPUs), Hitman guter Durchschnitt bei ersten DX12 Titeln (halbwegs realistisch) und AoS eher Best Case Szenario für DX12.
Auf Quantum Break bin ich gespannt weil es keinen DX11 Pfad gibt, ergo kann da zb freigewordene CPU Leistung wieder effektiv umgesetzt werden.
Long story short, AMD Karten werden mehr profitieren, weniger wegen besserer DX12 Fähigkeit, eher wegen größerem Gain durch API Wechsel, - DX12 läuft aber auf allen Karten wie es soll, es reduziert den Overhead eindeutig was Tests mit schwachen CPU bestätigen.

Ich hab gern paar Average FPS weniger wenn dadurch im Gesamten ein Mehrwert entsteht, zb höhere Min Frames oder sinnvoll eingesetzte CPU Rechenzeit.
 
janeeisklar schrieb:
GameWorks => Spiel wird unter DX12 eher langsamer
Gaming Evolved => Spiel wird unter DX12 eher schneller
Samplegröße = 3 :rolleyes:
 
kisser schrieb:
Bei einer API von Geschwindkeit zu reden ist schlichtweg absurd.
Das ist doch jetzt wirklich Wortklauberei. Man kann vielleicht nicht direkt von Geschwindigkeit der API sprechen, wohl aber von Effizienz, die wiederum direkt die Geschwindigkeit der SW beeinflusst. Je nach dem, wie eine API aufgebaut ist lassen sich bestimmte Aufgaben eben mehr oder weniger effizient bearbeiten und hier ist DX12 nun mal klar im Vorteil. Darüber hinaus erlaubt Dx12 Zugriff auf HW Features, die nicht via Dx11 angesprochen werden können (AC), was sich ebenfalls positiv auf die Geschwindigkeit der SW auswirken kann. Von einer schnelleren oder langsameren API zu reden finde ich daher durchaus OK, auch wenn es technisch natürlich nicht ganz akkurat ist.
 
Zurück
Oben