noxon schrieb:Das klingt ja einfach.
CIG ist gerade dabei die CryEngine DX12-fähig zu machen und rechnet mindestens mit einem Jahr an Portierungsarbeit und dabei wird die dann immer noch nicht voll abgeschlossen sein.
Es dürfte Unterschiede ausmachen, ob man ein Spiel portiert oder eine Engine für die neue API kreiert. Eine Engine sollte möglichst mit OpenGL, DX11 und DX12 und irgendwann auch Vulkan zurecht kommen und dem Nutzer in der Zukunft eine leichte Möglichkeit bieten die Spiele auf die jeweiligen Plattformen optimiert bereitzustellen.
Ich bin selbst kein Programmierer, aber in dem Bericht vom Square Enix Programmierer hört sich das anders an wie ein Jahr. Zudem ist natürlich ein Jahr immer in Manntagen zu rechnen, mit einem Team von 20 Personen ist sowas also in zwei Wochen umsetzbar. Alles andere würde letztlich auch keinen Sinn machen.
http://www.dsogaming.com/news/squar...et-the-basic-rendering-working-on-directx-12/
Ich muss dir auch bei deinen Ausführungen großenteils widersprechen. Diverse Features wie das angesprochene Asynchronous Compute erfordert keinen Komplettumbau eines Spiels. Das hätte man bereits jetzt haben können. Es ist ein Feature das DX12 den Spielen bietet und letztlich ein besserer Scheduler der die vorhandene Warteschlange besser auf die vorhandenen Ressourcen verteilt.
http://wccftech.com/nvidia-amd-directx-12-graphic-card-list-features-explained/
Aber es ist natürlich klar. DX12 bietet mehr als nur etwas mehr Performance. Bis die Spiele die zusätzlichen Features vollständig nutzen, den Performancegewinn in eine bessere Qualität wandeln und die Grafikkarten Hersteller DX12 optimierte Hardware ausliefern, wird es noch 1-2 Jährchen dauern. Auch DX11 startete letztlich mit ein paar zusätzlichen Effekten und erst mit den neuesten Spielen wie "Rise of the Tomb Raider" nutzt man sowohl die Grafikkartenressourcen als auch die CPU in einem noch nie dagewesenen Umfang.
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