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Test Troy: A Total War Saga im Test: Extremes Gras lässt selbst 16 Kerne schwitzen

Wadenbeisser schrieb:
Faszinierend was hier zusammenspekuliert und als Tatsache hingestellt wird.
Wenn bei der extremen Gras Berechnung wirklich eine ernsthafte Physik Berechnung mit ins Spiel kommt und/oder es richtib bei der Schattenberechnung mit einbezogen wird dann würde mich der Hardware Hunger nichtmal ansatzweise verwundern. Beides können vor allem in der Masse extreme Leistungsfresser sein und der optische Unterschied zur plausiblen Simulation je nach Umsetzung relativ gering aber anstatt es zu würdigen das man sich die Mühe gemacht hat meckert man lieber über ein optionales Feature welches nicht das eigene Weltbild wiederspiegelt.
Es ist ja nicht so als wenn seit zig Jahren bekannt wäre das nur allso oft selbst kleine optische Verbesserungen wegen dem dahinter stehenden erheblichen Rechenaufwand übermäßig viel Leistung fressen.
Ich würdige das auch nicht und auch nicht bei den GPU Szenarien. Es ist immer die einfachste Lösung.
Simulation zu Implementieren ist einfacher als eine Lösung zum imitieren zu finden. Früher hatte man das Bump Mapping erfunden um die Illusion von Tiefe zu schaffen, heute kann problemlos Displacement in Geometrie berechnet werden, kein Ding. Raytracing ist auch einfacher als klassische Rasterisierung. Immer dann wenn der Leistungshunger exponentiell nach oben schießt war der Aufwand am geringsten.
Da würdige ich eher Rare für Goldeneye64 und Perfect Dark Ende der 90er.
 
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Raytracing ist eines der Beispiele die für ein vergleichbares Ergebnis erheblich mehr Leistung erfordert als bei der klassichen Rasterung, hat aber das Potential bessere Ergebnisse zu liefern. Das gleiche Spiel hat man bei der Physik Berechnung die erheblich mehr rechenleistung frißt als eine plausible simulation, erst recht wenn sie auf die gesammte Szene angewendet werden soll. Beides ist bei Spielen gerade wegen dem übermäßigen Leistungshunger nicht immer sinnvoll.
Was aber hier gefordert wird ist der stagnierende Fortschritt gemäß den Leitfaden "bessere Grafik und Hardware Ausnutzung aber bitteschön ohne zusätzliche Hardware Anforderungen oder Veränderungen die die bekannte Rangliste beeinflussen".
 
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Hmm, mit 16 kernen hätte ich eher echtzeit berechnenden zusammenfall von gebäuden erwartet und kein gras mit wohl kolisionsabfrage....
Auch wenn das einige objekte sind.
 
Buggi85 schrieb:
Besser wäre nur einmal Physik berechnen und das Ergebnis an alle Objekte geben. Kann ja auch an Kollisionen geknüpft werden.
1) Physik kann man nicht berechnen. Du meinst wohl die durch die Physik bestimmte Reaktion.
2) Wie soll das gehen, wenn jeder Grashalm anderen Bedingungen ausgesetzt ist, und sich dadurch auch anders verhält?
 
Was hindert jetzt die Leute eigentlich daran, das Extreme Setting abzuschalten? Der Stolz weil man mit einem 16Kerner etwas mehr FPS hat. Was wäre die Alternative? Das Extreme Setting bei Gras einfach nicht anzubieten? Völliger Blödsinn. Wie schon gesagt beim Vorgänger musste man auch auch Extreme Shadows abschalten, weil es sonst ohne eine 2080TI kaum spielbar gewesen wäre. Hat sich da jemand beschwert?
Völlig lächerliche Forderungen für ein optionales! Feature.

@Esenel: Was war gleich nochmal der Unterschied zwischen 10700k und 9900k? Das bischen Boost/Speicher? Dafür ein eigener Bench?

PS: Und was die Programmierung angeht. Der PC war und wird niemals die Plattform der effizientesten Programmierung sein. Da geht euch lieber ne Konsole kaufen, wenn ihr das haben wollt. Da bekommt ihr bei vorgegebener Hardware das Effizienteste raus.
 
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new Account() schrieb:
1) Physik kann man nicht berechnen. Du meinst wohl die durch die Physik bestimmte Reaktion.
2) Wie soll das gehen, wenn jeder Grashalm anderen Bedingungen ausgesetzt ist, und sich dadurch auch anders verhält?
Wenn es keine animierten Texturen sind hat das Gras ein Rigid Body. Welche Bedingungen sollen das sein? Wenn Wind geht und sich alle Gräser in die selbe Richtung neigen muss es doch nicht sein das die Physik auf alle Objekte wirkt. Da reicht auch eins und die anderen bekommen das auch, ein paar Zufallswerte eingestreut und passt. Um sich so auf Gras zu versteifen muss alles andere ja schon perfekt sein.
 
@Buggi85

Und wenn die Truppen durch das Gras stapfen kippen alle Halme kollektiv um?
Auch geht der Wind nicht gleichmäßig durch eine Wiese sondern bildet darin eher Wellen ab. Wie soll man zudem per Zufallsgenerator solche gleichmäßigen Muster erzeugen?
Das was du dir vorstellst würde so unfassbar buggy und unrealistisch aussehen das es selbst mit animierten Texturen realistischer aussehen würde.
 
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Der Entwickler bietet mehrere Stufen der Anpassung an aber die meisten reden von schlechter Optimierung?
Sorry aber wenn die massiven Hochfrequenzkerne nicht ausreichen, kann das Spiel nichts dafür ;)
Es bietet optionale Einstellungen und wenn es zu wenig Kerne gibt, dann muss man halt mal einige Regler nach links bewegen.
Früher konnte man auch nicht jedes Game mit älterer Hardware auf Ultra spielen. Dort hat aber niemand etwas von schlechter Optimierung gesagt, sondern die Hardware reichte einfach nicht aus.

Schlecht optimiert wäre es nur, wenn man zwischen aktivierten Gras und deaktivierten Gras entscheiden könnte und diese Option massiv Leistung zieht ;)
 
@Buggi85

Wo war von Schwerkraft die Rede?
Du willst eine erzeugte Bewegung am liebesten auf alle anderen Halme anwenden und da bedeutet nunmal das wenn dieser eine Halm plattgelatscht oder zur Seite gedrückt wird es auch auf alle anderne übertragen wird oder sollen die Einheiten über der Wiese in der Luft schweben damit dies nicht geschieht?
Du hast einfach nur nicht ansatzweise die Komplexität einer halbwegs realistischen Animation mit einer Unmenge von Einzelobjekten begriffen. Man kann sich noch nicht einmal mit einer Flüssigkeitsanimation behelfen weil Gras keine Welle schlägt wenn man was reinwirft. Das geht vom Aufwand eher Richtung Fell Animation und dafür gibt es bereits Beispiele welche Unmengen Rechenleistung dabei für eine halbwegs realistische Bewegung verbraten werden können.
 
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Früher gab es aber auch signifikante Verbesserungen unter Ultra, z.B. runde Bögen die auch tatsächlich rund aussahen und nicht eckig durch reduzierte Polygone. Wenn man sich das Gras auf den Bildern anschaut sieht es von oben wie eine Textur aus. 16 Kerne dafür sind zu happig, noch dazu das die Schatten einfach mal nicht ins Gewicht fallen.
 
Hat mal jemand die Unterschiede zwischen Extreme und Ultra überhaupt richtig analysiert? Würde ich ja gerne machen, aber meine Kiste schmiert immer ab dabei. Den 10920X hat's daingerafft...
 
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Buggi85 schrieb:
Du willst Physik ohne Schwerkraft? Okay, Thema beendet.
Das ist doch nur eine von den Kräften, die auf die Grashalme einwirken und die ist immer konstant und wirkt immer in eine Richtung.
 
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@Buggi85

Erst erfindest du eine Aussage hinzu von der nicht die Rede war und nun versuchst du Bewegung mit statischen Bildern auszudrücken, von denen noch nicht einmal klar ist bei welcher Detailstufe sie entstanden sind.
Ja wir brauchen wirklich nicht weiter darüber zu diskutieren.
 
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ZeroStrat schrieb:
Das ist doch nur eine von den Kräften, die auf die Grashalme einwirken und die ist immer konstant und wirkt immer in eine Richtung.
Ja, so ist es in der Realität, aber in Software und Engine muss trotzdem alles definiert werden. Kollisionen ja auch, sonst fallen unter Physik die Objekte ins Nirvana.
Die werden das Rad ja nicht neu erfunden haben.

Wadenbeisser schrieb:
@Buggi85

Erst erfindest du eine Aussage hinzu von der nicht die Rede war und nun versuchst du Bewegung mit statischen Bildern auszudrücken, von denen noch nicht einmal klar ist bei welcher Detailstufe sie entstanden sind.
Ja wir brauchen wirklich nicht weiter darüber zu diskutieren.
Keines der Bilder macht mir den Eindruck das Gras würde nennenswert auf die Einheiten reagieren. Ich würde sogar behaupten Ghost Recon Wildlands spielt mehr damit. Ein Studio veröffentlicht keine Bilder die weniger Zeigen als das Endprodukt. Ich hab's Game nicht und Total War war noch nie meins. Vielleicht kann ja jemand das Gras mal beurteilen der RDR und auch Shadows of the Tomb Raider gespielt hat. Die Frage ist doch ob das Gras über alle anderen Spiele eine Referenz ist und den Leistungsaufschlag rechtfertigt.
 
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Ein mäßiges Game, was noch mäßiger optimiert ist und einem suggeriert, das selbst 16 Kerne nicht mehr ausreichen. Oh jetzt geht das Geschrei los, 32 oder 64 Kerne müssen her, alles andere ist nicht mehr Zeitgemäß. Ja und wo bleiben eigentlich die 48 bzw. 128 GB VRam Speicher für die Grafikkarte, für die ach so überwältigenden UHD Texturen.

Irgendetwas muss man sich ja bei den CPU und den GPU Herstellern, wie auch den Spieleschmieden einfallen lassen, zumal man voneinander abhängig ist, um den Kreislaufes des Um- und Absatzes zu stimulieren, denn Stillstand kann man sich ja nicht erlauben, die Formel die alles nach wie vor überstrahlt, heißt immer noch Wachstum!

Es wird immer ganz wenige Ausnahmen geben, sei es ein bestimmtes Game oder mal irgendwelche Rendering Software die das System an sein Limit bringt, aber es gibt halt nichts Schlimmeres für den User, wenn sein geliebtes System die Aufgabe nicht mehr so bewältigt, wie er es gewohnt ist.

Aber wer bin ich, mit meinen lächerlichen 6 Kernen, die sich in 95% des Systembetriebes die Eier schaukeln, weil 99% der Windows Software mangels Innovation immer nur ein oder zwei Kerne auslasten, sich hier einzumischen. Ich habe einen i5 8600K und noch immer eine GTX 1070 und betreibe einen 4K UHD TV-Monitor und bin auch noch zufrieden, ich weiß gar nicht ob man das sagen darf.

Von daher lese ich weiter im Stillen die Beiträge und amüsiere mich, wie sich manche in die Haare kriegen, wegen einem Spiel das vor der Verschenk Aktion doch nicht wirklich jemanden interessiert hat. Jetzt wo es verschenkt wurde, wollen viele das Game einfach mal testen, die Hälfte der Downloader schmeißt es wieder vom System die andere Hälfte behält es und nur ein Bruchteil von den Usern wird dann auch den ein oder anderen kostenpflichtigen DLC kaufen, aber dafür hat es sich dennoch für die Spieleschmiede gelohnt und man generiert wenigstens noch ein paar Euro um die Unkosten zu decken und vielleicht den ein oder anderen Mitarbeiter halten zu können.
 
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