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News Ubisofts CEO konstatiert Piraterieraten von 95 Prozent

was ist das denn für eine wortschöpfung "piraterieraten". habe das wort 5x lesen müssen um es zu verstehen.
 
ich glaube seit Crytek ubisoft verlassen hat, läuft bei denen nicht mehr :)
 
95% ... aja ... ist schon wieder Karneval? *kopfschüttel*

Diese Festlegung auf Free2Play wird dem PC Spielemarkt nachhaltig schaden. Free2Play bedeutet immer auch Fokus auf MP Inhalte oder Abstriche bei der Präsentation.

Anno Online, Silent Hunter Online & Ghost Recon Online - NEIN DANKE!
 
@Hawk0178: Nachdem selbst bei Vollpreistiteln bereits Pay to Win herrscht, ist das mit dem Free2Play auch schon egal. Hasse das immer mit den zick Versionen. 3 neue Maps, zahlen, neue Waffen, zahlen, bessere Ausrüstung, zahlen.... Siehe Battlefield. Frühers hätte da irgendjemand aus der Community nen Mod gebastelt und alle wären glücklich gewesen, bis auf die Ferraris der Konzernchefs, die keinen Spritt mehr haben....
 
Eine vernünftige KI
Würden die Gegner mehr fordern, würden sich die Spieler auch mehr Zeit nehmen, anstatt gefrustet durch die Level zu rennen nur der Story zwecks. (Max Payne 3, CoD)

Kannst du dir es vorstellen wie komplex es ist eine einfache halbwegs clevere KI zu programmieren, für die das Level nicht gescriptet ist? Wieviele teilweise äusserst komplexe Teilpobleme für eine gute KI zu lösen sind? Deckung Suchen, Physikkenntnisse, geschicktes taktisches Vorgehen auch im Team, Zielen, Rückzug, Fahrzeugsteuerung, Auffassungsgabe etc....
Hierzu habe ich einmal einen relativ interessanten Artikel über die Midway(?) Leute gelesen wie sie ihre Bot FahrzeugKI für UT3 programmiert haben. Dafür mussten sie ihnen ersteinmal sehr viele grundlegende Sachen halbwegs gut beibringen, wie das Wenden in drei Zügen, wobei sie alleine dafür ne Ewigkeit drüber gewesen sind.

Statt liaren Mission Design auf Entscheidungen des Spielers eingehen.
Das ganze muss ja nicht im Rollenspiel enden, aber ein bissen nachdenken hat noch keinem geschadet.
Warum muss das ganze Spiel so vorgekaut sein?

Die ganze Story muss irgendwie "gescriptet" sein, da es nicht möglich ist eine komplette Welt zu simulieren.
Hierbei muss man ersteinmal die Story so schreiben, dass sie zwar viele sich auf den Verlauf auswirkende Entscheidungsmöglichkeiten bietet, die Auswirkungen der Entscheidungen für den Spieler aber nachvollziehbar sind. Zusätzlich sollten am besten die Entscheidungen so sein, dass sich die Story bzw der Spielzustand durch die Entscheidungen auffächert, aber das generiert dann sehr schnell viele Storypfade. Nehmen wir einmal an man hat 10 Entscheidungen, die den Spielverlauf bzw die Story deutlich beeinflussen und jeweils 3 Auswahlmöglichkeiten. Nun sind wir schon bei 59 k Wege das Spiel zu beenden und 59 k Speilweltzustände.
Hier muss man dann dafür sorgen, dass alle dieser Wege Sinn ergeben; nicht dass getötete Leute wieder vorkommen und die Story keine Plotlöcher hat. Dann muss man mit den Entscheidungen des Spielers die Spielwelt anpassen und für die Pfade zT unterschiedliche Level Charaktere etc einbauen.
Der Spieler hat die wahl eine Stadt vor der Zerstörung zu bewahren? Ja, dann darf man schon 2 Versionen der Stadt einbauen. Spieler kann für Jahre ins Gefängnis kommen oder es gibt einen Zeitsprung oder Zeitreise? Ja dann darf man zwei Versionen der kompletten Spielwelt machen. Von der Stadt sind es dann evtl schon vier Versionen: Als Dorf in der Vergangenheit, als Stadt bzw verwüstete Stadt in der Gegenwart, als Dschungelüberwucherte Ruinen in der Zukunft.
Hää? Jemand will Rache üben, weil die Stadt zerstört worden ist, obwohl man die Stadt doch gerettet hat?
An dem Beispiel wollte ich nocheinmal verdeutlichen: Der Aufwand explodiert und das ganze ist sehr "Fehleranfällig" in Bezug auf Plotlöcher.
Deswegen gibt es in den meisten Spielen höchstens eine Entscheidung am Ende über das Ende, zwei komplett verschiedene Kampagnen oder eins zwei Entscheidungen während des Spiels, welche zwar Zeitweise einen deutlich unterschiedlichen Spielverlauf haben, aber dann irgendwann einmal wieder zusammengeführt werden, eben um zu vermeiden, dass man so viele Storypfade hat.

Statt Schlauchlevel auf Openworld setzen!
Es kommt ja hin und wieder vor, dass sich Entwickler beim Map Design Mühe geben, warum also nur einmal schnell durchrennen?

Open World hat ebenfalls das Problem, weil der Aufwand Explodiert. Zwar nur nicht so exponentiell wie bei der Story sondern eher quadratisch. Deswegen ist das was man als Openworld momentan bekommt, entweder grössere Areale, wo man sich irgendwie durcharbeiten muss, wie bei Crysis I, wo es danach jedoch wieder in den Schlauch geht. Alternativ gibt es zwar mehrere Verbindungen in dem Level bzw in der Spielwelt, aber man kann die Spielwelt bzw. die Story dennoch nur auf wenigen bestimmten Wegen durchlaufen, weil sonst die Gegner zu stark sind einem die Schlüssel fehlen oder die Wege durch Script versperrt sind. Dadurch ist die Spielwelt ebenfalls im Endeffekt wieder ein Schlauch. Dann gibt es noch die Möglichkeit, dass man irrelevante Miniabzweigungen
mit Leckerlie am Ende einbaut oder ein Minigeflecht innerhalb des Schlauches hat, wonach der Schlauch aber weiter geht.

So gibt es sehr wenige echte Open World Spiele, zB die Elder Scrolls Serie. Aber bei diesen äussert sich schon das Problem: Der Entwicklungsaufwand der Welt ist quadratisch mit der Kantenlänge der Karte, die Zeit die der Spieler selbst Laufen muss um wohinzugelangen nur linear, weshalb der Spieler schnell an jeden beliebigen Ort das Spieles gelangt. Dementsprechend konnte man MW oder Oblivion auch sehr schnell durchspielen. Die einzige Möglichkeit dem Spieler die Spielwelt dann überhaupt noch herausfordernd zu machen waren levelnde Monster, die nahezu jeden Spieler gestört haben


Es ist blanke Faulheit dass die heutigen Spiele nur 8 Stunden gehen!

Natürlich die Entwickler sind Faul und tun nichts. Und im nächsten Thread wird dann wieder geheult, wie unmenschlich die Arbeitsbedingungen in der Spielebranche sind. Dabei ist dieses lange Arbeiten bzw der niedrige Stundenlohn nötig, damit man mit dem gezahlten Geld überhaupt soetwas auf die Beine stellen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn nur einer von 10 Spielern für das Spiel bezahlt, könnte man nicht auch einfach den Spielepreis soweit senken das wenn alle Zahlen man den gleichen Gewinn einfährt ?

Aber das wäre natürlich etwas zu optimistisch, also sagen wir einfach mal nur 75%, das wären dann für ein neues Spiel 5€ bis 8€. Bei solchen Preisen wird Raubkopieren einfach nur noch unattraktiv, immerhin ist dieses ja auch nicht wirklich umsonst, VPN oder OCH Accounts und die ganzen Warez müssen ja auch gespeichert werden, dazu eben noch der ewige Hick-Hack mit den Cracks und Updates, vom generellen Risiko mal ganz ab...

Und da wir ja mittlerweile endlich im 21 Jahrhundert angekommen sind kann man auch auf rein digitale Vertriebswege setzen und hätte somit minimale Kosten.


Aber nein, warum sollte man auch auf den Markt eingehen und die neuen technischen Möglichkeiten nutzen, wenn man auch einfach stur gegen den Kunden, die Zeit und sich selbst arbeiten kann, klappt bei der Music und Filmindustrie ja auch so wunderbar :freak:
.
 
Mir ist es immer noch schleierhaft, warum digitale Downloads von Vollpreistiteln IMMER zur UVP angeboten werden. Dabei wird doch gerade dort massig eingespart und könnte an den Kunden weitergegeben werden. Aber nein, stattdessen lieber auf den Preis pochen und unmengen an Geld in Kopierschutzsoftware stecken...
 
Diese Piraterierate (Verhältnis von gespielten Raubkopien zu gekauften Kopien) ist doch ziemlich uninteressant.
Interessanter wäre eine Zahl: Verhältnis von Raubkopien, die statt einer gekauften Kopie gespielt werden. Also eine Zahl, die eine Aussage darüber trifft, wie viele Spieler tatsächlich das Spiel nicht gekauft haben, weil die Möglichkeit einer Raubkopie bestand.

Naja ... in beiden Fällen ist es unmöglich, solche Zahlen zu ermitteln. Die 95% von Herrn Guillemot sind genau so geraten wie jede andere Zahl.



Im Falle von Ubisoft macht Free2Play durchaus Sinn. Dann haben sie endlich eine Ausrede für ihren Online-Zwang. :rolleyes:
Wenn sie dann allerdings in Zukunft auch SinglePlayer-Spiele, die sich für sowas in aller Regel überhaupt nicht eignen, als F2P raus bringen, ist es gleich doppelt FAIL.

Naja, man wird sehen, was die Zukunft bringt. Ich nehme an, bei EA und Ubisoft ändert sich für den Kunden durch F2P nicht sonderlich viel. Es wird nach wie vor Abzocke sein.
 
@Nai:
Die DAUER aktueller Spiele ist tatsächlich ein vielfaches zu kurz.
Ich mag JRPGs, deswegen mal:
- FF7 => Konnte man 300h spielen, wenn man alles machen wollte.
- FF9 => ging auch noch 150-200h.
- FF10 => 60-120h.
- FF13 => 30-60h.
 
Boahh...die kotzen mich so an....Ubisoft.... 95% bla bla bla....immer dieses Geheule... die wollen nur ihre Online Free to Drecks scheisse vermarkten.... Genauso wie auf der Gamescom wo sie im RTL Interview das eben noch erwähnen mussten... die armen von Ubisoft.... *wein* Weil sie ja pleite gehen könnten... diese Geier!!!! Genau wie EA ... alle beide in einen Sack stecken drauf hauen triffst immer den richtigen!
 
Suicide schrieb:
Open World, Nichtlinearität und gute KI sollen einfache Tricks sein?

Offene Welten lassen sich recht gut hintricksen wie bei Left4Dead.

Nai schrieb:
Hierzu habe ich einmal einen relativ interessanten Artikel über die Midway(?) Leute gelesen wie sie ihre Bot FahrzeugKI für UT3 programmiert haben. Dafür mussten sie ihnen ersteinmal sehr viele grundlegende Sachen halbwegs gut beibringen, wie das Wenden in drei Zügen, wobei sie alleine dafür ne Ewigkeit drüber gewesen sind.

UT3 ist jetzt schon wie alt? Sind die Gaming-KI Erkentnisse von damals plötzlich verloren gegangen? Davon abgesehen, wenn es damals schon möglich war sowas zu entwickeln, ohne auf irgendwelche Abo-Abzockmodelle auszuweichen, wieso soll es das heute nicht mehr sein?

Nai schrieb:
Die ganze Story muss irgendwie "gescriptet" sein, da es nicht möglich ist eine komplette Welt zu simulieren.

Billige Tricks gibt's auch bei der Story. Das beste Beispiel hierfür ist wohl Cave Story, wo man interaktiv den Schwierigkeitsgrad des spiels setzen kann, in dem man zu bestimmten punkten während der Handlung bestimmte Waffen nimmt oder auf sie verzichtet, und so die besseren Story-Enden freischalten kann.

Aber noch billiger, um Wiederspielwert zu gewinnen, geht es in dem man einfach Details zur Hintergrundhandlung über die Map verstreut. Und dass das kein langweiliges "100 Pakete einsammeln" wie bei GTA sein muss, zeigt z.B. No One Lives Forever, wo die Inhalte durchaus zum Unterhaltungswert beitragen.

Davon abgesehen natürlich dass es auch genug "lineare" Spiele mit ausgezeichneter Handlung gibt.
 
Zuletzt bearbeitet:
dank steam und origin bekommt man doch heute jedes aktuelle game als download und legale keys meist deutlich günstiger als die üblichen 45-55€. ich sehe keinen grund zu meckern oder gar sich das zeug gratis mit schönen hackerbeiwerk auf den rechner zu haun. und freetoplay wird anfangs sicher nett sein aber irgendwann zur endlosen melkmaschine werden
 
Zuletzt bearbeitet:
Alles in allem hätte ich nicht gedacht, dass seit Ubis besch....ähm unnötigen Onlinezwang so viele die Spiele nicht mehr kaufen, das nur noch 5% Käufer übrig sind. ROTFL.

Irgendwie sollten bei Ubisoft die Toiletten der Chefetage auch mal nach Drogenspuren untersucht werden. Scheint mir dort ein vordringliches Problem zu sein.

Wenn ich die Statements von Ubisoft in letzter Zeit so lese, habe ich immer den Eindruck, die Manager dort waren alles ehemalige Hausmeister ohne Hauptschulabschluss, die einen kometenhaften Aufstieg geschafft haben.
 
Wow 95%, jetzt stellt Euch mal vor die haetten nicht so tolle Kopierschuerzen, dann waerens ja 99%!
 
Also ich geb ehrlich zu das ich neben käuflich erworbenen spielen auch raubkopien ziehe.
DAs leigt aber eher an mangel von demos.
Oder ich benutze einen no cd crack einfach weil es konfortabler ist.
Viele Games wandern dann auch gleich wieder von der Platte obwohl ich sie ja gratis spielen könnte aber die sind teilweise so unmotiverend schlecht ,das ich die eben nicht mal gratis zocken will.

Deswegen bitte wieder mehr Demos !

F2P kann alleine deswegen schon nicht funktionieren da man das Gameplay auch wenn es kein P2W ist so designen muss das sachen wie exp boost , inventar und co auch nötig sind um ein einigermassen gutes spielerlebniss zu bieten.

Derzeit aktuell bei GW2
DAs Game ist kein P2W , aber im ersten Startgebiet sieht man schon wie es aufgebaut ist.
Alle in der Beta haben gejammert das wenn man alle Herzchen und par events macht ca lvl 11-12 ist das nächste gebiet aber erst bei 16 anfängt.
Wenn man jetzt 1 und 1 zusammenzählt weis man ungefähr wo die 3 Level bleiben
-> EXP boost !
Auch das man mit realgeld gems und damit Gold kaufen kann ist auch kein reines F2P da so die Marktwirtschaft im Game beeinflusst wird.

Das einzige das sich jetzt ändert ist das der Gewinn von Goldsellern an die Hersteller selbst geht (Diablo III , GW2 und co ).

Kopierschutz ist zwar standard bei Games ,aber im Endeffekt wird jeder gecrackt. Und ob die cracker 1 Tag länger brauchen macht das Kraut nicht fett, da diejenigen die gar kein Game kaufen auch den 1 Tag warten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wobei auch bei P2W die Frage ist, ob es so schlecht ist.
Ich meine: Bei den meisten Games gab es doch eh schon Levelling Services, RMT, etc etc... Nur haben davon meistens irgendwelche asiatischen Spiel"fabriken" profitiert, Arbeit wie am Fließband.
Nun macht das Geld eben der Publisher...

Was solls. Man kann sich ja raussuchen, ob man ne Stunde arbeitet (irl) und davon Gold kauft, für das man sonst 3 Tage gefarmt hätte, oder nicht. Sicher haben die es sich in Game nicht verdient, aber so gesehen steht das ja auch jedem frei, der das kritisiert.

Ist es so falsch? Wenn ich zocken will, kenne ich es auch in manchen echt stressigen Wochen, dass ich nicht farmen oder leveln will, sondern Events machen...
 
Diese Aussage sollte eigentlich jeden Ubisoft Kunden froh stimmen. Denn wenn alle das Spiel kaufen würden wären die Uplay Server 24/7 down und keiner könnte mehr spielen :D
 
Merle schrieb:
@Nai:
Die DAUER aktueller Spiele ist tatsächlich ein vielfaches zu kurz.
Ich mag JRPGs, deswegen mal:
- FF7 => Konnte man 300h spielen, wenn man alles machen wollte.
- FF9 => ging auch noch 150-200h.
- FF10 => 60-120h.
- FF13 => 30-60h.

Wenn du all diese Titel durchgespielt hast: Achte doch mal darauf wie viele Namen in den Abspannen mittlerweile so genannt werden.

Während man von 20-30 Jahren komplette Spiele alleine gestalten konnte und in den 90ern ein Team von 20 Mann einen absoluten Kracher auf die Beine stellen konnte braucht man heute allein schon 5 Leute die das Intro-Video gestalten und dafür sorgen, dass dort alles physikalisch korrekt passiert, wie die Spieler es mittlerweile nun mal voraussetzen.

Ende der 90er/Anfang der 00er war man in einem Spiel in einem Wald froh, wenn alle 10m mal ein grob texturierter Baum stand, mittlerweile muss es ein fotorealistischer Baum sein und die Abstände dürfen nur noch 3 Meter betragen.

Da muss man nun also entweder anstatt einem Grafiker der das früher alleine machte 10 anstellen oder eine Middleware lizenzieren, die auch Geld kostet. (Dann sehen aber alle Bäume in allen Spielen gleich aus).

Wenn man wieder die Spielzeit von früher haben will, muss man eben auch mit der Grafik und dem Detailgrad von früher leben.

Und an den heutigen Grafikengines sitzen nicht mehr John oder Tim 2 Jahre lang sondern jeweils 20 Leute 4 Jahre lang.

Aktuelles Beispiel:
Wo in Counter-Strike in Dust2 einfach eine sandfarben Wand ist, ragt in CS:GO ein Wasserhahn aus der Wand.
Spielerisch unbedeutend, aber jemand muss ihn von Hand modellieren und das dauerte eben (auch wenn die Tools dafür heute sicher besser sind als früher, der Detailgrad steigt sicherlich in einem höheren Grad als die Geschwindigkeit mit der solche Sachen mit den Tools erstellt werden können) - und er ist notwendig, um das Spiel in 2012 noch verkaufen zu können, weil keiner für die Grafik von 2006 noch mal Geld ausgeben würde.
 
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