News Unigine-Engine mit DirectX 11 und Tessellation

dahum schrieb:
Sieht überhaupt nicht gut aus, finde ich.
Ja, sieht echt voll schlecht aus.

dahum schrieb:
die Texturen sehen völlig verzerrt aus, was sie ja wohl auch sind.
Nein, in der Regel nicht, denn höchstwahrscheinlich wird zur Texturierung UV Mapping angewendet, bei dem zusätzliche Geometrie nur geringe Verzerrung bewirkt, insofern das gut genug implementiert wird.

Die Sache ist nur, dass der Grafikerbedarf für moderne Spiele so weiter wachsen wird. Ja, es sieht toll aus, aber irgendjemand muss es auch modellieren.
 
Krautmaster schrieb:
macht in sofern sinn dass es sich um richtige und keine gefakte Geometrie handelt, wie auch bei Schüssen und Physik eine Rolle spielen kann. ...
Nö, genau das kann es ja nicht sein, denn wenn das detailliertere Tesselation-Modell für die Rückwirkung verwendet werden können muss, dann muss zwingend auch die CPU genau dieses Modell kennen, was aber bei Tesselation ja gerade nicht der Fall ist. Sowas wie in Doom3, wo Grafikdrahtgittermodell und Clippingmodell identisch sind, ist mit Tesselation imho per sé und absolut unmöglich.
 
Hmm naja, ich denke damit lässt sich was machen. Für mich bleiben allerdings noch einige Fragen offen so z.B.
In wie weit kann man dem Vergleich der Techniken trauen? (Immerhin versucht hier eine Firma ihr Produkt zu vermarkten und DX11/Tessellation ist das Zugpferd davon)

Weiter hoffe ich, dass jetzt nicht, dass eine Flut von Spielen auf uns zu kommt, bei denen alles so übertrieben hervorsteht und Kanten hat wie hier die Wege etc. Solche "Effekt-Hypes" sind aus meiner Sicht meistens eher mies (siehe z.B. Blur Effekte, als die aufkamen konnte man ja nur noch "betrunkene" Rennspiele zocken ^^)

Grundlegend zeigt aber der Benchmark, dass der Massive Einsatz von Tessellation in Massenspielen noch etwas auf sich warten lassen dürfte, wenn eine HD5870 bei 4xAA bereits in die tieferen FPS Zonen taucht. (wobei vermutlich mit Treiberoptimierungen noch gut was drin liegen dürfte?!)
 
Die "Grafik" sieht eigentlich genial aus nur, meiner Meinung nach sind die Objkete aber zum teil an den Kanten unscharf oder und die weiter weg gelegenen Objekte im Hintergrund sind verschwommen wie wenn man mit einer Kamera nur auf das vor der Linse liegende Objekt zielt.

Ich beeile mich trotzdem nicht eine neue Graka zu kaufen, mal abwarten was die Chips von Nvidia dazu meinen und wie es dann aussieht.

gruss
 
Wären die Effekte nicht so "überzogen" würden 80% der Leute sagen sie sehen keinen
Unterschied oder der Unterschied ist viel zu klein.

Die Anwendung soll die Effekte verdeutlichen und nicht einen perfekten, realistischen Weg
zeigen :smokin:
 
Die Tesselation spart ja eben sehr viel Modellierungsaufwand!
Sie Nvidia HP.

Das hier ist die Essenz des Berichts!:

einer frei zugänglichen Anwendung den Tessellator, mit dessen Hilfe aus einem einfachen Polygon-Modell ein deutlich komplexeres erstellt werden kann, ohne einen allzu großen Aufwand betreiben zu müssen.

runterladbar auf www.nvidia.de
 
Zuletzt bearbeitet:
Also das Gras sieht, wie in Bild 9 Ziemlich edel aus. aber wenn man dazu das Seil im gleichen Bild sieht, wurde an den Falschen Texturen gespart...

Ansonsten ist es schon übel, was das an Hardware frisst
 
User129 schrieb:
du kannst davon ausgehen, dass das mit Absicht so Unscharf gemacht wurde, sieht man ja auch im Video, dass der Weitblick durchaus vorhanden ist.

Nun, falls ihr die AMD techdemos schon gesehen habt - die Unschärfe ist deshalb so stark, damit man auch schön die Verbesserungen unter DirectX 11 sehen kann. Undzwar war ursprünglich bei der Tiefenunschärfe immer noch etwas Blur von den "scharfen" Objekten dabei - das ist mit DX11 nun anders geworden.
Die Techdemo von AMD heißt übrigens Lady Bug.
 
Meine Güte jetzt murren einige das die Pflasterung zu gefährlich ist .... da bricht man sich ja die Knochen??

Bin ich jetzt im Kindergarten gelandet ??

Ist euch schon aufgefallen das Landschaften im Himmel schweben ....sowas ist auch nicht gerade realistisch... feix .

Das ist eine T E C H D E M O !!

Mich hat die neue Technik überzeugt....nur muß man abwarten wie sie in Spielen umgesetzt wird...und welche Leistung da verbraten wird.

Dann gibt es Leute die AMD vorwerfen das zu puschen um ihre Grafikkarten an den Mann zu bringen .

NA UND ?!?!?!

Das macht doch Nvidia auch mit ihren Zeug ....und AMD bedient nur einen aktuellen Standart .

Bin mal gespannt wie das bei den ersten Spielen aussehen wird ...die das unterstüzen ;)
 
MountWalker schrieb:
Nö, genau das kann es ja nicht sein, denn wenn das detailliertere Tesselation-Modell für die Rückwirkung verwendet werden können muss, dann muss zwingend auch die CPU genau dieses Modell kennen, was aber bei Tesselation ja gerade nicht der Fall ist. Sowas wie in Doom3, wo Grafikdrahtgittermodell und Clippingmodell identisch sind, ist mit Tesselation imho per sé und absolut unmöglich.
Stimmt wohl. Man braucht das Modell für die Clipping-Tests und die Clipping-Tests für das Modell. Unschöne, zirkuläre Abhängigkeit :D
Imo wird Tesselation in diesem Benchmark völlig übertrieben und falsch eingesetzt. Tesselation sollte man nie dazu verwenden, um sämtliche Geometrie zu erzeugen. Trotzdem wird ein interessanter Ansatz gezeigt, den Detailgrad stufenlos anhand des Z-Werts zu ändern. Endlich kein Plopp-Plopp-LOD mehr :O
 
Zuletzt bearbeitet:
sieht ganz nett aus, stellenweise arg übertrieben, damit einem das tessellation regelrecht ins auge springt und man den unterschied auch sicher sieht. stellenweise macht es aber auch unabhängig davon einen komsichen, unwirklichen eindruck. wobei bei den vergleichsbildern unter dx9 es auch nicht besser ausschaut (liegt also an den texturen ansich)
aus benchmarksicht stellt sich mir nur die frage, wie es von der performance unter dx9 ausschauen würde, wenn man die tessellation effekte dort "von hand" reinsetzt. letztendlich ist das gezeigt nichts, was unter dx9 nicht auch möglich wäre. (auch interessant wäre in dem zusammenhang, wie viel aufwendiger das eine oder andere in der programmierung wäre).

p.s. die wolkenfetzen in bild 12 sind aus meiner sicht extrem gut gelungen. da haben sich die leute mal richtig mühe gemacht *daumen hoch*
 
ganz schön schön die Techdemo aber irgdendwie bin ich jetzt verwirrt oder ich habe was falsch verstanden. Eigentlich sollte doch DX11 mit Tesslation doch "entlastend" sein und damit auch schneller als DX9 sein (eigentlich), aber stattdessen sinken die fps in den Keller und ist sogar langsamer als DX10. Wird durch DX11 die Hardware doch noch schwer zu tun haben oder fehlt bei der Demo einfach das "normal mapping" wodurch die Anzahl der Polygone heruntergerechnet wird?

btw: Der Rauch an den Häuserdächern überzeugt mich nicht so ganz.
 
Bullet Tooth schrieb:
Der Tesselator ist zwar sehr Leistungsfressend aber dafür sieht alles genial aus.


Naja wenn man genau ist, ists eigentlich nicht so fressend. Mit Tesselation sind da so extrem viele zusätzliche Details, da ist ein Fps-Verlust von 40% schon wahnsinnig wenig.

Was mich immer an diesen Demos nervt ist, dass die mit den Effekten immer so übertreiben. Viel zu starke Unschärfeeffekte und die Straße sieht auch nicht aus wie Pflasterstein, eher als wenn da vorher ne Gerölllawine langerutscht wäre... :freak:
 
Zuletzt bearbeitet:
Tessellation gab es schon bei der ATi Radeon 8500!

Was mich an dieser Grafik stört ist das extrem unrealistische Aussehen. Es soll ja gerade realistischer werden, doch das Gegenteil ist der Fall!

1. Das Kopfsteinpflaster ist doch das perfekte Beispiel für die Grenzen der Technik. Kein Kopfsteinpflaster auf diesem Planeten würde aus solchen unpassenden und groben, spitzen Steinen zusammengesetzt werden. Kein Wagen mit Pferd oder Fußgänger könnte darauf fahren/laufen.

2. Die Animation der Wiese passt einfach nicht. Gras schwankt nicht wie eine Mechanik billig hin und her.

3. Depth of Field gab es schon bei Wii Sports und das sah besser aus!

Die UNIGINE hat sehr viel Power, das bezweifle ich nicht, trotzdem sieht alles genauso steril und nach Plastik aus, wie früher. Die CRYENGINE aus Crysis & Crysis Warhead hat immernoch die Nase vorn.

MFG

McDaniel-77
 
die frage ist ja, wieviel fps ohne tesselation noch übrig wären, wenn straße, dächer usw. aufwändigere konventionelle modelle hätten. man sollte vielleicht eine in etwa gleich aussehende szene nehmen und dann die performance beurteilen
 
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