News Unigine-Engine mit DirectX 11 und Tessellation

bensen schrieb:
Warum soll man das nicht vergleichen können?
Natürlich ist es was anderes, hat ja auch keiner behauptet es wäre das gleiche. Aber Parallax Mapping wird nun mal momentan für einen "Tiefen-Effekt" genutzt, da ist ein Vergleich in Sachen Kosten und Nutzen schon fast Pflicht.
Hast du natürlich recht, ein Vergleich der Ergebnisse ist eingeschränkt sehr wohl sinnvoll.
Aber Tesselation geht halt weit über einen Tiefeneffekt hinaus.
Ich meinte eher die Technik dahinter und die erzielbaren Resultate in deren Gesamtheit.
 
Marius schrieb:
Die Tesselation spart ja eben sehr viel Modellierungsaufwand!
Die Dachschindeln modellieren sich sicher nicht von alleine. Ich halte diese Tesselation mehr für Käse, alles was es kann ist Performance zu sparen, optische Vorteile bringt es ja nicht, immerhin wird hier ein polygonärmeres Bild mit einem polygonreicherem Bild verglichen was von vornherein schon Käse ist, genausogut könnte man der Grafikkarte auch das schon tesselierte Bild einfach ganz normal übergeben, dann würde es genauso aussehen. Wenn dann muss sich diese Tesselierungstechnik performancemäßig rechnen, denn sie kann die Bildqualität nicht verbessern, nur die Performance.

Außerdem ist auch fraglich ob der Geschwindigkeitsvorteil sooo groß ist, dabei ist garantiert die Nutzung umso umständlicher. Das für 3D Modelle zu implementieren ist garantiert nicht so trivial. Nach meiner Erinnerung wurden solche Techniken immer wieder mal gehypt um dann wieder fallengelassen zu werden. Displacement Mapping, das im Prinzip sehr ähnlich ist, hat sich auch lange Zeit nie wirklich durchgesetzt.

Die Geometriedaten sind ja nicht wirklich ein Flaschenhals, darum macht es einfach keinen Sinn, sie erst in der Grafikkarte zu erzeugen. Man kann sie genausogut schon fertig übergeben.

Zweitens kommt noch hinzu, dass die Transformation nur als abfallender Gradient in eine einzige Richtung ausgeführt werden kann, es können also vereinfacht gesagt, auf einem flachen Polygon nur pyramiden- und trapezartige Gebilde erzeugt werden. Zum Beispiel keine Kugeln und keine schrägen Grashalme. Das höchste der Gefühle sind polyedrische Halbkugeln, wie man auch an den Steinen auf dem Weg im Demo sieht. So ist es auch mit Displacement Mapping. Diese Techniken sind sowieso mehr für Metaformen interessant, die in Computerspielen sowieso nicht zum Einsatz kommen.

Mein Fazit: Alles gehypt.
 
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Jetzt gehts ab
 
Sieht doch gut aus. BTW ist das nur ein Benchmarkund kein Spiel., klar dass hier Tesselation etwas übertrieben wirkt.
Tja, nur leider kostet es zuviel Leistung die Geometriedaten in der Form so vorzugeben. Deswegen gibts ja Tesselation.
Ich denke nicht, dass Tesselation soviel Performance wie in diesem Benchmark frisst, also würd ich mit Behauptungen, "die HD5870 oder der GT300 sind dafür zu langsam", vorsichtig sein.
 
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hmm Tessellation mit buggeburt omg :lol::(

hier:
http://saved.im/mtuxode0cnlu/bug.png

also mit den bugs wird glaub ich nie ein ende geben :rolleyes::(

dx11 und immer noch nichts besonderes auser die sunshaft effekte und tessellation :(

ja und wann wird es zeit für eine 32x AF ? das wäre mal ein fortschritt !
 
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Wow!
 
Sieht schön aus aber irgendwie nicht ganz echt.

Den Trailer von GRID fand ich sehr realistisch gemacht.

Das was mich jetzt überzeugt hat, war das Gras, das sah nicht so blöd aus wie bei Crysis.

MfG M.R.
 
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Bin ich echt der einzige dem es ein Dorn im Auge ist, das der DX10 und der DX11 Renderpfad trotz gleicher Optik schier gleichschnell rechnen?
Wie kann das sein? Sollte es mit DX11 nicht erstmals nach vorne gehen? Oder fehlen der Engine einfach die optimierungen hierfür?
 
Ich finde den "Benchmark" total manipulativ. Tesselation wird dahingestellt als sei es dr Heilsbringer und das ohne Tesselation alles doch ziemlisch scheiße ausschaut. Die Dachpfannen und den Boden hätte man auch locker fast gleichwertig mittels Parallax-Mapping darstellen können. Höchstens an den "Dachkanten" würde man dann noch merken das es in Wahrheit "Flach" und keine echte Geometrie ist.

Interessant wäre ein vergleich der performance.
 
@ 0xffffffff

Was? Alle formen von Bump Mapping, Normal Mapping und Parralax Occlusion Mapping waren Methoden um Geometrie vorzuteuschen, mit allen Nachteilen. Bei Tesselation sind die Objekte wirklich plastisch. Denk mal an "echte" Lichtquellen oder Kollisionsabfragen wenn das Objekt eigentlich flach ist und nur mit dreidimensionalen Texturen überzogen ist. Um ein Feature zu zeigen ist es nunmal normal das gleiche mit ohne ohne dem Effekt zu zeigen und nicht mit allen Funktionen um den Effekt zu immitieren.
 
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Also dieser Steinweg sieht mit Tesselation (wo ist da eigentlich genau der Unterschied zu Bump-Mapping?) ja wirklich völlig grottenschlecht aus.
Man sollte diese Technologie also nicht auf Teufel-Komm-Raus überall drauf anwenden.
Was auch noch richtig schlimm bei dem Video ist, ist dieser völlig überzogene Tiefenunschärfe-Effekt (wär doch viel interessanter, mal zu sehen, welchen Effekt der hat, wenn er in realistischem Maße eingesetzt würde).

Ansonsten sieht's ganz nett, jedoch recht steril aus. Für ein Demo-Video einer Engine ist das irgendwie recht mau.



Edit:
Hab grad nochmal genauer hingeguckt. Einen wirklich realistischen Tiefenunschärfe-Effekt kann man mit dieser Technik scheinbar ohnehin nicht erzeugen. Das wird im Video bei 0:30 sehr deutlich, wenn sich die unscharfen Objekte im Vordergrund scharfkantig vom Hintergrund abheben.

McDaniel-77 schrieb:
Die CRYENGINE aus Crysis & Crysis Warhead hat immernoch die Nase vorn.
*unterschreib*

Edit2:
@DvP
Ah, ok, thx. Der Beitrag war vorm Posten noch nicht da.
 
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Es ist noch immer eine Techdemo um zu zeigen was Feature X bewirkt, und damit den Unterschied deutlich sieht muss man auch deutliche Unterschiede zeigen - wenn auch übertrieben. Ja und? Hab auch noch keine im Himmel schwebende Stadt gesehen :rolleyes:
 
@ Konti

Wie wärs wenn du zumindest den Beitrag direkt über dir gelesen hättest?
 
MATRIX_Morpheus schrieb:
Wieso nimmt der Aufwand exponentiell zu? Meine Kentnisse im Bereich Computergraphics sind eher bescheiden, aber vom Gefühl her sehe ich keinen Grund für Exponentialität.
soweit ich mich entsinnen kann, nimmt der aufwand bei Rasterisierung ganz normal linear zu, nur bei Raytracing wird es proportional immer weniger aufwendig.
 
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Konti schrieb:
Also dieser Steinweg sieht mit Tesselation (wo ist da eigentlich genau der Unterschied zu Bump-Mapping?) ja wirklich völlig grottenschlecht aus.

Wie gesagt, liegt nicht an der Technik, sondern daran was man in dem Fall daraus gemacht hat. ;)

Und Bumpmapping simuliert nur ne strukturierte Oberfläche anhand von kleinen Schatten und Spiegelungen, die das eben strukturiert aussehen lassen. Das funktioniert aber nur bei kleinen Strukturen, das Objekt ist weiterhin flach. Sowas wie mit den Häuserwänden geht damit nicht.
-> http://upload.wikimedia.org/wikipedia/de/2/26/Bump-Mapping-Relief.png
 
@Bob23: Mich traf gerade der Schlag, als ich einen Screenshot von meinem Editor hier auf CB sah. :p Ich hab damals Parallax Occlusion mapping nach Ogre portiert und das dort im Forum gepostet, ich hatte ja keine Ahnung, dass das so weite Wellen schlägt. :D

@Topic: Also ich finde, das Tesselation sieht in den Videos verdammt beeindruckend aus. Es ist zu Demonstrationszwecken etwas übertrieben, aber vorsichtig angewandt könnte das ein riesiger Fortschritt im Bereich der Spielegrafik sein. Dass sich die Framerate "nur" halbiert bei der Qualität find eigentlich ziemlich beeindruckend. "Fake" Bump Techniken wie Parallax Occlusion mapping ziehen auch gewaltig an Leistung und sehen nicht annährend so gut aus, vor allen Dingen nicht aus jeder Perspektive.
Bin echt gespannt, wie sich das so entwickelt.

Der Vorteil von Tesselation gegenüber statischer Modellierung ist in erster Linie das flüssige LOD, was dadurch möglich wird. Je näher die Kamera, desto feiner werden die Strukturen, und das nahezu nahtlos, sodass es kaum auffällt. Sieht man auch gut in dem Video bei dem Wireframe rendering.
 
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Achja, ich vergaß zu erwähnen:
Ich finde den Performanceeinbruch auch überraschend hoch, wobei der Unterschied in der Rasterkomplexität wohl Faktor 100 oder so sein dürfte und natürlich in diesem Fall einfach extrem ist.
 
Also, ich finde das eindrucksvoller. oO
Auch wenn es die Technik an sich nicht
so gut demonstriert, zeigt es doch,
wie es dezent und gezielt eingesetzt aussieht.

http://www.youtube.com/watch?v=oMeE0vRd93U


Wobei ich zweifle, ob das wirklich Echtzeit und DX11 ist.
 
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moin^^

sieht gaqrnicht übel aus, nur diese unschrfe am ende gefällt mir nicht so... das muss gemildert werden...
 
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