Marius schrieb:
Die Tesselation spart ja eben sehr viel Modellierungsaufwand!
Die Dachschindeln modellieren sich sicher nicht von alleine. Ich halte diese Tesselation mehr für Käse, alles was es kann ist Performance zu sparen, optische Vorteile bringt es ja nicht, immerhin wird hier ein polygonärmeres Bild mit einem polygonreicherem Bild verglichen was von vornherein schon Käse ist, genausogut könnte man der Grafikkarte auch das schon tesselierte Bild einfach ganz normal übergeben, dann würde es genauso aussehen. Wenn dann muss sich diese Tesselierungstechnik performancemäßig rechnen, denn sie kann die Bildqualität nicht verbessern, nur die Performance.
Außerdem ist auch fraglich ob der Geschwindigkeitsvorteil sooo groß ist, dabei ist garantiert die Nutzung umso umständlicher. Das für 3D Modelle zu implementieren ist garantiert nicht so trivial. Nach meiner Erinnerung wurden solche Techniken immer wieder mal gehypt um dann wieder fallengelassen zu werden. Displacement Mapping, das im Prinzip sehr ähnlich ist, hat sich auch lange Zeit nie wirklich durchgesetzt.
Die Geometriedaten sind ja nicht wirklich ein Flaschenhals, darum macht es einfach keinen Sinn, sie erst in der Grafikkarte zu erzeugen. Man kann sie genausogut schon fertig übergeben.
Zweitens kommt noch hinzu, dass die Transformation nur als abfallender Gradient in eine einzige Richtung ausgeführt werden kann, es können also vereinfacht gesagt, auf einem flachen Polygon nur pyramiden- und trapezartige Gebilde erzeugt werden. Zum Beispiel keine Kugeln und keine schrägen Grashalme. Das höchste der Gefühle sind polyedrische Halbkugeln, wie man auch an den Steinen auf dem Weg im Demo sieht. So ist es auch mit Displacement Mapping. Diese Techniken sind sowieso mehr für Metaformen interessant, die in Computerspielen sowieso nicht zum Einsatz kommen.
Mein Fazit: Alles gehypt.