News Unigine-Engine mit DirectX 11 und Tessellation

McDaniel-77 schrieb:
Was mich an dieser Grafik stört ist das extrem unrealistische Aussehen. Es soll ja gerade realistischer werden, doch das Gegenteil ist der Fall!

1. Das Kopfsteinpflaster ist doch das perfekte Beispiel für die Grenzen der Technik. Kein Kopfsteinpflaster auf diesem Planeten würde aus solchen unpassenden und groben, spitzen Steinen zusammengesetzt werden. Kein Wagen mit Pferd oder Fußgänger könnte darauf fahren/laufen.


Das hat aber mit der Engine nichts zu tun, eher mit den Einstellungen wie das Kopfsteinpflaster aussehen soll. Wie ich schon sagte, Effekte teils übertrieben eingestellt, damit man eben den Unterschied besser sieht.

Die Szene mit der Treppe und der Wand links daneben sieht dagegen wesentlich besser aus.
https://pics.computerbase.de/2/7/2/6/6/45-1080.1153075183.jpg
 
Die meisten Leute hier haben keine blassen Schimmer was mit Tesselation gemeint ist.

Im Prinzip wird nur Nachträglich mit der Grafikkarte über Schader zusätliche Geometrie erzeugt dies könnte aber auch genauso gut Modelliert werden und es wird dabei kein aufwand gespart weil diese Technik auch offline im Moddellierungsprogramm verwendet werden kann.

Hier Wird das Prinzip des Normalmappings verwendet. Entweder erstellt man eine Normalmap über eine Modell mit mehr Polygonen oder man errechnet diese über verschiedene Algorythmen aus der textur. Das kann man hier schön sehen an den Stacheln
Die werden einfach weiter rausgezogen .

Für Gimp gibt es zb das NormalMap Plugin.

Die Zusätliche Geometrie wurde dann über einen Schader gefaket dabei kann man mit Parallax Occlusion Mapping schon sehr gute effekte erzielen

POM7.jpg


Bildquelle Link

Bei Tesselation wird halt anstatt zu faken echte Geometrie erzeugt.

Hier wird aber so getan als ob nur durch diese neue Technik mehr Details möglich wären.

Wenn man jedoch Dynamisch wärend das Programm läuft Geometrie erzeugen will musste man dies über die cpu tun was sehr viel Rechenleistung kostet dazu könnten die Gemetrie Shader hilfreich sein.

Was noch sein könnte is das es länger dauert Modelle mit mehr Polygonen über die Cpu in die Grafikarte zu laden als diese in der Grafikarte zu bererechnen ist auch bei Proceduralen Texturen so.

Bandbreite Cpu -> Graka ist kleiner als Bandbreite Graka intern

Ich will mit meinem Post hier nicht den Eintruck erwecken als ob ich die Ahnung allein hätte aber aufzeigen das hinter solchen Demos oft mehr Marketing steckt als wirkliche dahinter ist.
 
Man merkt mal wieder in D zu sein.
Bei einer Grafik nach Comic/Fanasie Stil über fehlenden Realismus zu jammern....herrlich!

Irgendein Grund findet man ja immer um zu Jammern und zu Jaulen oder in den Himmel zu Hypen oder kommt nach der Spass- jetzt die Borderline Generation?
 
@Bob23
1. frisst auch Parallax Occlusion mapping ziemlich viel Leistung und
2. ist es nicht vergleichbar. Objektrelief, dass durch parallax occlusion mapping kreeirt wird, ist immer noch eindimensionla, dh. sind objekte darauf sieht das ganze sehr unreal aus, da das relief keine geometrie hat. Auch schatten können nicht von solchen maps gemacht werden
 
Genau solche Effekte habe ich bei Stalker immer vermisst. Man hat sich viel Mühe für alle Details gegeben, nur der Boden blieb zu 100% plan:(. Hiermit könnte man sehr viele Spiele extrem aufwerten.

Wenn man die Halbierung der FPS der 3-4fachen Polygonzahl gegenüberstellt, ist das doch ein guter Deal. 100% mehr Polygone für die nähere Umgebung und schätzungsweise 20% weniger FPS für ein viel besseres Aussehen finde völlig OK.
 
Der Trend wird wohl dahingehen Details in Objekten zu verbessern wo es offensichtlich
ist daß es noch an Rechenleistung fehlt, ich denke z.b. an Autoreifen oder sonstige Gegenstände die rund
sein müssen. Die hier gezeigten Bilder sollen halt ein Beispiel für die vielfätligen Möglichkeiten sein und sind natürlich deswegen übertrieben.
 
Hab ja geschrieben das es nur gefaket wird und das man damit aber droztdem ganz gute resultate ereugen kann Schatten sind in der Tat nur sehr eingeschränkt möglich.

Was die Leistung angeht hab ich keine ahnung Das müsste man halt vergleichen. Der Rechenaufwand nimmt bei Polygen jdoch expotenziell zu weis jetzt nicht wie das bei Shadern ist.

Ich war wohl etwas voreilig mit meinen überlegungen dadurch das dieser effekt erst auf der Grafikkarte errechnet wird haben nur die Objeckte im sichtbaren Bereich mehr Polygone. Man könnte zwar verschiedene Modelle verwenden für Nah und Weit aber ich denke das ständiges hinzuladen von modellen über die cpu lansgammer ist als diese über den schäder zu erzeugen.
 
Finde die neue Engine sehr anschauenswert. Sieht doch super aus.

Ein neuer The Elder Scrolls Teil mit Tessellation wär doch geil.

Dazu passt der Stil auch, hab ich mir auch gedacht.
 
Also ich hab's jetzt mehrmal angeschaut aber bin mir noch nicht sicher ob die unschärfe an manchen Wänden beabsichtigt ist, oder nicht.
Es kommt mir so vor, als würde das Tessellation die Texturen unscharf machen und das wäre echt schade.

Edit: Zum Beispiel wenn die Kamera durch das Tor fährt sieht man es am Tor sehr stark. Und ein wenig auf dem Pflaster.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Rechenaufwand nimmt bei Polygen jdoch expotenziell zu weis jetzt nicht wie das bei Shadern ist.
Wieso nimmt der Aufwand exponentiell zu? Meine Kentnisse im Bereich Computergraphics sind eher bescheiden, aber vom Gefühl her sehe ich keinen Grund für Exponentialität.

Ich war wohl etwas voreilig mit meinen überlegungen dadurch das dieser effekt erst auf der Grafikkarte errechnet wird haben nur die Objeckte im sichtbaren Bereich mehr Polygone. Man könnte zwar verschiedene Modelle verwenden für Nah und Weit aber ich denke das ständiges hinzuladen von modellen über die cpu lansgammer ist als diese über den schäder zu erzeugen.
Der Tesselationsfaktor wird direkt von der Grafikkarte von Hull Shadern ermittelt und kann abhängig vom LOD sein. Die CPU hat da keine entscheidene Rolle.
Außerdem findet die Tesselation an und für sich in einer eigenen Einheit - dem Tesselator - statt und es werden dabei keine Shader benötigt.

Normal Mapping, Parallax Mapping, etc. sind nun ja wirklich nicht mit Tesselation zu vergleichen....
 
CBlin schrieb:
Es kommt mir so vor, als würde das Tessellation die Texturen unscharf machen und das wäre echt schade.

Das kommt eher weil die Geometrie und damit die Texturen auseinandergezogen werden. Dasselbe Problem gibts ja auch bei normalen Models, nur da fällts nicht so stark auf, bzw. kann man das da besser optimieren.
 
haha, der Kommentar weiter vorne ist geil. Ihr meckert alle über diesen Weg, aber dass eine Landschaft in der Luft schwebt ist völlig egal :D :D
Schöne Sache. Im Groben ist doch erstmal geil und die Details werden eh nach der Zeit verändert :)
 
soomon schrieb:
gibts doch für ati auch??
und vorgelegt hat jetz ertsma ati und nvidia muss nachziehen^^
und tesselation macht doch eh die grafikakrte oder?.. was bringt da cuda?

yupp entweder läuft cuda oder die gpu, die HW-Resourcen sind ja nicht doppelt vorhanden.
 
@ Turrican: Danke, so hab' ich's vermutet, aber das heißt ja, dass man entweder nur bescheiden "tessallieren" darf, oder extrem genaue Texturen machen muss. Das frisst dann noch zusätzlich Ressoucen.
 
naja, ich finde die grafiche Darstellung etwas zu übertrieben. Wer bitte läuft über solch einen gepflasterten Weg oder fährt gar mit einem Karren dadrüber? Vollkommen Unrealistich. Andere sachen sehen da schon schöner aus, das Gras zb oder einzele Texturen. Obwohl Cuda und Physx bei Nvidia diese "realistichen Eigenschaften" wie wehende Fahnen, schwingende Schaukeln, Detailierte texturen etc, ja schon eine ganze weile bieten^^. Und da das ganze doch sehr Leistungsfressend ist und die ATI´s da schon zu knappern haben, warte ich man lieber was Nvidia und Cuda oder Physx da zu bieten haben. Zumal der 300er eh stärkern werden soll als ATI´s aktueller Chip.
 
die plastizität fernab von bumpmapping vermisse ich auch schon lange... aber die techdemo reißt mich nicht vom hocker. warum müssen solche welten so quitschbunt und sauber aussehen. die efekte sind auch viel zu übertrieben. die grafiker solten sich wirklich mal an schmutz und unregelmäßigkeiten wagen. das wäre ein viel größerer schritt richtung stimmungsfördernder optik.
bei sowas wie jetzt bekomme ich das gähnen.
 
MATRIX_Morpheus schrieb:
Normal Mapping, Parallax Mapping, etc. sind nun ja wirklich nicht mit Tesselation zu vergleichen....
Warum soll man das nicht vergleichen können?
Natürlich ist es was anderes, hat ja auch keiner behauptet es wäre das gleiche. Aber Parallax Mapping wird nun mal momentan für einen "Tiefen-Effekt" genutzt, da ist ein Vergleich in Sachen Kosten und Nutzen schon fast Pflicht.

Wenn man auf den Bildern ohne Tesselation vernünftiges Parallax-Mapping einsetzen würde, würde man meist gar keinen Unterschied mehr erkennen.
Denn im Grunde sind die Bilder für einen Vergleich schlecht geeignet. Unterschiede würde man am besten bei bewegten Bildern sehen, bei Schattenwürfen. Wenn viele Gegenstände mit Heightmap in einem dunklem, punktuell beleuchtetem Raum stünden, sähe das Schattenspiel nicht gerade sehr toll aus.
 
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Zahlen und Tabellen im Mircobereich. wow. Der Korintenkakker sieht sich bestätigt.

Naja. Wers braucht. Is dann wohl für freaks und fortgeschrittene K........ . Wenns sonst nichts zu berichten gibt dann eben das. Gähn.
 
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