Taxxor
Fleet Admiral
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Eigentlich kannst du auch einfach RIS über den Treiber nutzen, ist doch noch leichter^^Wanderwisser schrieb:Habe dann aber AMD CAS über Reshade rein getan, dann war das Problem behoben
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Eigentlich kannst du auch einfach RIS über den Treiber nutzen, ist doch noch leichter^^Wanderwisser schrieb:Habe dann aber AMD CAS über Reshade rein getan, dann war das Problem behoben
franzerich schrieb:Ja, ähm.. es wäre aber auch sicher kürzer gegangen. Für die meisten Nutzer ist wahrscheinlich nur relevant, dass damit von einer kleineren Auflösung auf eine größere hochskaliert wird. Dafür hätte wahrscheinlich 1 Absatz genügt und danach eine Tabelle mit den entsprechenden Auflösungen.
(Aber dann hätten sich vielleicht manche beklagt dass es zuwenig fachchinesisch gewesen wäre 🤪)
Czk666 schrieb:Ich stelle häufig eine höhere Auflösung ein als mein Monitor her gibt und dann dazu fsr, ...
Sieht oft besser aus.
Gerade dieser Satz würde mMn zu mehr Verwirrung führen, denn man liest auch heute noch öfter von Leuten die denken, dass sie bei Nutzung von DLSS und FSR die Ingame Auflösung selbst runterstellen müssen(wie es bei RSR der Fall ist).franzerich schrieb:Für die meisten Nutzer ist wahrscheinlich nur relevant, dass damit von einer kleineren Auflösung auf eine größere hochskaliert wird.
Hab ich natürlich versucht, aber irgendwie hat das nur zu nem Flimmern geführt. Habs auch nich ganz verstanden, aber am Ende hats zumindest funktioniert^^Taxxor schrieb:Eigentlich kannst du auch einfach RIS über den Treiber nutzen, ist doch noch leichter^^
Das ist allerdings auch etwas verwirrend ausgedrückt. Man stellt im Spiel die hohe Zielauflösung ein und dann DLSS. Als "Startpunkt" bei DLSS/FSR würde ich aber trotzdem die niedrigere Renderauflösung sehen.Taxxor schrieb:Der Startpunkt bei DLSS und FSR ist ja die hohe Auflösung, dann gehts intern runter und anschließend für die Ausgabe wieder rauf.
Naja Für den Algorithmus ist ja als erstes die hohe Ausgabeauflösung relevant auf die er skalieren soll. Man gibt ihm ja nur die Prozente mit, z.B. 0.5 für performance.MoinWoll schrieb:Der Startpunkt für DLSS/FSR ist dann aber trotzdem die niedrigere Renderauflösung.
Das ist abhängig vom jeweiligen Spiel, dem Skalierungsfaktor und der genutzen Grafikkarte. Z. B. in Cyberpunk mit Pathtracing ist der Performanceabstand zwischen 1440p nativ und 4K DLSS Quality wesentlich geringer als z. B. bei Read Dead Redemption 2, da bei Cyberpunk ein sehr großer Anteil der Rechenleistung für das Pathtracing aufgewendet wird, welcher bei 1440p und 4K DLSS Quality gleich ist. Auf der 4090 ist die Berechnungszeit des DLSS-Algorithmus geringer als z. B. auf einer 4060. Meines Wissens sind auch die Leistungskosten um 1080p auf 4K hochzuskalieren größer als bei 1440p auf 4K.Xes schrieb:Wie viel Leistung kostet denn der Einsatz von DLSS ansich?
Ohne DLSS Overhead hättest Du in Deinem Beispiel gleichviele FPS. Ein unterschiedlich ausgeprägter Overhead (siehe oben) ist allerdings immer vorhanden.Xes schrieb:4K im Quality Preset wird, so wie ich das verstehe, mit einer 2.560 × 1.440 (QHD) Rendering-Auflösung gerechnet.
Würde ich das gleiche Spiel mit einer nativen QHD Auflösung ohne DLSS laufen lassen, hätte ich dann (ohne einen potentiellen DLSS Overhead) weniger oder gleichviele FPS?
Nein, es läuft immer langsamer. Ein grober Wert für den Leistungsverlust lässt sich nicht angeben, da dieser wie gesagt je nach Spiel und Grafikkarte variiert.Xes schrieb:-> Läuft 4K mit DLSS Quality mit vergleichbaren Frameraten wie QHD nativ ohne DLSS?
Wenn nein, über wieviel Leistungsverlust sprechen wir da grob?
Ich denke man kann es auf beide Arten formulieren. Allerdings finde ich die Variante, dass DLSS mit der hohen Auflösung startet missverständlicher. Klar, DLSS muss die Zielauflösung und den Skalierungsfaktor kennen, allerdings sind das eher Parameter die einer Funktion übergeben werden und nicht wirklich ein Startpunkt.Taxxor schrieb:Naja Für den Algorithmus ist ja als erstes die hohe Ausgabeauflösung relevant auf die er skalieren soll. Man gibt ihm ja nur die Prozente mit, z.B. 0.5 für performance.
Dann startet er mit der hohen Auflösung und wendet den Faktor drauf an, um auf seine Renderauflösung zu kommen.
Taxxor schrieb:Gerade dieser Satz würde mMn zu mehr Verwirrung führen, denn man liest auch heute noch öfter von Leuten die denken, dass sie bei Nutzung von DLSS und FSR die Ingame Auflösung selbst runterstellen müssen(wie es bei RSR der Fall ist).
Je nach GPU und allgemeinem FPS Bereich in dem man sich bewegt, kann man von grob 20% ausgehen, also mit 1440p hast du ~20% mehr als mit 4K+DLSS QXes schrieb:Wenn nein, über wieviel Leistungsverlust sprechen wir da grob?Läuft 4K mit DLSS Quality mit vergleichbaren Frameraten wie QHD nativ ohne DLSS?
Guter Punkt, das könnte ich noch irgendwie in die Tabelle einpflegen. Schaue ich mir nachher mal an, danke!lynxx83 schrieb:AMD FMF kann etwa auch auf anderen / älteren nvidia Generationen sowie Intels Arc funktionieren,
Bloß offiziellen Support gibt es seitens amd dafür keinen.
Das ist so gemeint, dass Nativ mit Reflex verglichen wird mit FG + Reflex. Es gibt natürlich Spiele / Fälle, wo Reflex einfach nur in Kombination mit FG angeboten wird und nicht als Standalone, das fände ich aber unfair als Vergleich. Letztlich geht es auch einfach um die Erkenntnis, dass beispielsweise 60 FPS nach FG sich nicht flüssig spielen.Taxxor schrieb:der Satz zu DLSS FG liest sich nach dem Vergleich Nativ ohne Reflex vs FG, wenn es heißt, dass Reflex zur Kompensation genutzt wird.
Was genau meinst du? Auf die Anzahl der Pixel der Fläche bezogen ist UHD = Full HD x4, ja, auf die Pixel pro Achse bezogen aber x2. Die Upscaling-Faktoren der Tabellen sind außerdem direkt aus AMDs und Nvidias Dokumentationen übernommen.xtf schrieb:@Vitche
Die Skalierungswerte sind falsch. 1080p ist ein viertel von 4k. Zieht sich komplett durch.
Das könnte man vielleicht noch ergänzen. Ich schau mal, danke!xtf schrieb:Hinweis auf open source bei FSR wäre noch hilfreich. Jeder (know how vorrausgesetzt) kann das implementieren.
Taxxor schrieb:Je nach GPU und allgemeinem FPS Bereich in dem man sich bewegt, kann man von grob 20% ausgehen, also mit 1440p hast du ~20% mehr als mit 4K+DLSS Q
Vitche schrieb:Das ist so gemeint, dass Nativ mit Reflex verglichen wird mit FG + Reflex.
Du hättest mit nativem QHD eigentlich immer mehr FPS als mit Quality-Upscaling in UHD. Allerdings eben auch immer einer schlechtere Bildqualität, das ergibt also nie Sinn, denn viel mehr Leistung braucht es nicht. Wie viel mehr, das kann auch von einer konkreten Implementierung abhängen. Oft sind es aber weniger als 10 % bzw eben weniger als 10 % weniger FPS.Xes schrieb:Würde ich das gleiche Spiel mit einer nativen QHD Auflösung ohne DLSS laufen lassen, hätte ich dann (ohne einen potentiellen DLSS Overhead) weniger oder gleichviele FPS?
Fast, per Dimension fehlt. Ansonsten, wenn man Output durch Input rechnet ist es bei Performance 4x Area (2x Per dimension), wie in der Doku. Nix dramatischesVitche schrieb:Was genau meinst du? Auf die Anzahl der Pixel der Fläche bezogen ist UHD = Full HD x4, ja, auf die Pixel pro Achse bezogen aber x2. Die Upscaling-Faktoren der Tabellen sind außerdem direkt aus AMDs und Nvidias Dokumentationen übernommen.
Das stimmt streng genommen, ja. Ich meinte das so, dass Entwickler kompensieren, in dem sie Reflex generell ins Spiel einbauen (müssen).Taxxor schrieb:Wenn Reflex schon vor der Aktivierung von FG aktiv ist, hat man im Ergebnis rein die Latenzerhöung von FG, da findet ja keine Kompensierung mehr statt.
Puh, das sind wieder schwierige Vergleiche und vielleicht auch zu voreilige Pauschalaussagen. Da hab ich aber gerade auch keine Tests mit x > 10 Spielen im Kopf, nach denen man das in diese FAQ evident so reinpacken könnte. Aber ja, das ist ein komplexes Thema.Taxxor schrieb:Speziell wenn man nicht nur Nvidia Karten vergleicht, haben 100FPS mit FG ja trotzdem keine höhere Latenz als 100FPS mit einer AMD oder Intel GPU, die mit Suoer Resolution 100FPS erreicht.
Nur im Vergleich mit einer Nvidia Karte die immer Reflex nutzt wäre das so.
Das sollte wirklich in jedem Spiel, unabhängig von DLSS drin sein. Beste AA bis dato. Knackscharf und glättet besser als alles andere.RogueSix schrieb:DLAA for president!