mibbio schrieb:
Du behauptest aber die ganze Zeit, das der Input-Lag nicht ins Gewicht fällt weil die menschliche Reaktionszeit viel höher ist.
Nein- Ich behaupte, dass DLSS3 mit aktivierter FG keinen für den Spieler in der Praxis spürbaren lag generiert.
Der Ausflug in die Reaktionszeit kam nur um zu vergegenwärtigen, wie sich Milisekunden in der Praxis auswirken können und wieviele einige ein par Milisekunden erhöhten Ausgabelags komplett überbewerten "nach dem Motto - 10 Milisekunden sind schuld daran, dass ich keinen Gegner treffe", das aber als Grund nehmen, um FG grundsätzlich zu verteufeln.
Ist wie bei DLSS oder FSR, wo die Leuts mit der Lupe und slow motion auf die Suche gehen, um Unterschiede in einzelnen Pixeln dann an den Pranger stellen zu können.
Beiseite gelassen wird der enorme Effizienzgewinn und dass im überwigenden Teil des Bildes die Qualität höher ist als nativ.
Es herrscht hier im Forum inzwischen eine unglaubliche Technikfeindlichkeit. Tendenziell wird alles Neue argwöhnisch begutachtet und erstmal schlecht gemacht bzw. evtl. vorhandene Nachteile übergroß in den Raum gestellt. Entwicklunsgzeit wird einer neuen Technik überhaupt nicht mehr zugestanden. Alles muss ab Tag 1 perfekt sein oder es wird als Müll abgestemeplt.
Erschwerend kommt dann hinzu, wenn wahlweise die Technik nicht mehr auf allen Grafikkarten funktioniert, dass ganze nicht open source ist, diese vom falschen Hersteller kommt usw. usf.
DLSS war lange Zeit hier ein Prügelknabe. Deswegen bin ich gelinde gesagt irritiert, weswegen man jetzt plötzlich DLSS als Referenz hernimmt und nicht mehr das geliebte "nativ".
Klar- Dann könnte man ja an FG ein schlechtes Haar weniger lassen...
Die Technik ist gut. Sie muss halt wie in der VR mit einer Spacewarp- ähnlichen Technik ergänzt werden.
Wenn eine Technik latenzkritisch ist und zwischen tollem Erlebnis und Brechreiz entscheidet, dann VR.
Dort funktioniert das inzwischen einwandfrei.
Dann kannst Du auch die Tickrate der Engine an das mit FG angleichen und schon hast Du wieder Deine 1:1 Input- Latenz.
Zudem muss ein Algorithmus rein, der Bildwechsel erkennt und dann das Zwischenframe bei einem kompletten Szenenwechsel entfernt. Und eine Maske muss noch rein, die Elemente ebenenabhängig dann einer anderen Behandlung unterzieht (HUD- Elemente bzw. Beschriftungen).
Alles schon in der Mache...