News Nvidia DLSS 3: Frame Generation ist mit AMD FSR und Intel XeSS nutzbar

Ja, die Latency bleibt mit FG gleich, aber genau da liegt das Problem - die Latency passt quasi nicht zu den FPS. Die Spiellogik selbst und damit in der Regel auch die Eingabeverarbeitung läuft ja nicht mit den 112 FPS (DLSS Quality + FG) sondern eigentlich nur mit etwas 66 FPS, da FG erst im Nachgang die FPS verdoppelt.

Dieser Unterschied, dass mit FG zwar 112 FPS ausgegeben werden, man aber eine Latency hat die auf 66 FPS basiert, sorgt dafür dass es sich "unrund" anfühlt. Oder auch anders gesagt, man hat Frametimes, die eher zu 66FPS passen als zu 112 FPS.
FG beeinflusst also nicht die gemessene Latenz, sorgt aber dafür, dass sich die gefühlte Latenz verdoppelt, weil nur in jedem zweiten angezeigten Frame die Eingabe wirklich vom Spiel verarbeitet wird.

Das Problem ist also eher, dass sich die Latenz trotz doppelt so viel FPS (durch FG) nicht halbiert, wie es eigentlich bei nativen 112 FPS der Fall wäre.

Dass im Diagramm bei DLSS Performance die Latency sinkt, liegt schlicht daran, dass das Spiel dort aufgund der geringeren internen Auflösung schneller rendert als bei DLSS Quality.
 
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FPS haben nichts mit Eingabeverarbeitung zu tun. Schau dir die Werte von Cyberpunk an:
4K mit Reflex: 23,81ms pro Frame (42 FPS) bei 63,5ms => 39,69ms für die restliche Latenz
4K DLSS P mit Reflex: 11,11ms pro Frame (90FPS) bei 42,7ms => 31,59ms für die restliche Latenz

Trotzdem DLSS P 2,14x mehr Frames pro Sekunde liefert, sinkt die Restsystemlatenz nur um 21%. Ergo wäre auch schon das Spielgefühl bei DLSS P schlechter als Nativ mit Reflex und 42FPS anstatt 90FPS.
 
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