-equal- schrieb:
Dieses ganze Gedöns braucht man jetzt genau weswegen?
Klingt irgendwie hart nach Marketingewchwurbel seitens der Hersteller um Stagnation zu rechtfertigen.
Die sogenannte "Bildverbesserung" die damit einhergehen soll resultiert doch im Endeffekt im matschigen Pixelbrei.
Nach Sli und Doppel GPU auf einem PCB, der nächste Clou - wird interessant wann dieses Feature Set fallen gelassen wird.
Warum sollte man das wieder verwerfen?
Mit Performance Upscaling + FG wird nur noch 1/8 der Pixel tatsächlich berechnet. Das erlaubt bis zu 4x höhere FPS und macht aktuell Pathtracing überhaupt erst möglich. Und das alles auf der selben Hardware nur durch ein paar Algorithmen. Das ist doch genial.
Wer keine Kompromisse eingehen will, der nutzt eben Quality Upscaling (was oft besser als TAA in nativer Auflösung aussieht) und bekommt damit dann eben zusammen mit FG eher 2-3 fache performance. Was ja immernoch SEHR viel ist. Das waren früher locker 2-3 GPU Generationen. Heute braucht es nur einen Klick und man spielt praktisch mit der performance die man ggf. sonst erst 2030 bekommen würde.
Da für Pathtracing mit fotorealistischer Qualität noch sehr viel mehr Leistung notwendig ist, haben wir weiterhin Bedarf nach immer mehr Rechenleistung. Auf der anderen Seite wird der Fortschritt bei der Chipentwicklung und Miniaturisierung immer geringer und die Kosten steigen. Der tatsächliche Fortschritt stagniert.
Daher ist eine Performanceskalierung aktuell größtenteils nur noch über solche Algorithmen möglich.
Das heißt, solche Features werden zunehmend wichtiger statt unwichtiger. Das wird irgendwann wahrscheinlcih soweit führen, dass die gesamte Renderpipeline nicht mehr auf Rasterizing und brute force rendering sondern eher auf Bild und Inhaltsgenerierung basieren wird wo die qualität und bildrate viel stärker von Algorithmen oder AI Models als von tatsächlicher Rechenleistung abhängig sein wird.
Selbst wenn sich die Chipentwicklung wieder beschleunigen sollte und wieder günstiger wird. So hat man hier trotzdem einen neuen Pfad des Fortschritts aufgemacht, den es in der Form bisher noch nicht gab und der uns auf jeden Fall auch in Zukunft schneller zum Fotorealismus bringen wird.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass wir in den nächsten Jahren jetzt fortlaufend verbesserungen zu DLSS, FSR, Frame Generation und was auch immer man sich noch einfallen lässt, sehen werden, was dafür sorgt, dass die Rendering effizienz mit jeder iteration verbessert wird.