Test Valorant im Test: Benchmarks mit GPUs und CPUs von High-End bis Einstieg

Warum hier so auf der Optik herumgehackt wird verstehe ich nicht ganz... Allein schon im Bericht selbst wird einem immer subtil klargemacht, dass das Spiel bescheiden aussieht und nicht schön ist...

Bin zwar kein LOL Spieler aber kleiner Tipp: Seht euch mal die diversen (ich denke eher neueren) Char-Trailer der LOL Charaktere an. Dann wird einem wohl doch auffallen warum das Game so aussieht. Es ist nämlich ziemlich nah an dem was man dort zu sehen bekommt. Es soll halt einfach zum allgemeinen Erscheinungsbild passen.

Und auch CSGO war zu Beginn nicht gerade ein Meisterwerk. Ist es aus technischer Sicht heute auch nach Jahren noch immer nicht, wenn ich ein halbes Magazin in den Gegner spraye er gerade mal 3 Hits kassiert aber hinter ihm in der Wand locker 10 Einschläge zu sehen sind... Yeah 64Tick FTW! (Zum Vergleich Valorant 128 Tick, und das spürt man.)
 
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n3os schrieb:
Valorant sendet Pakete pro Frame. Zum Teil sogar mehrere Paket pro Frame.
Danke für den Link. Interessanter Ansatz von Valorant. Aber ich denke sie übertreiben es. Wenn die Server mit 128 Ticks/Sekunde arbeiten, macht es keinen Sinn 300 oder mehr Updates pro Sekunde zu spammen. Besonders wenn die Bandbreite limitiert könnte das sogar kontraproduktiv sein, da sich der Netzwerk-Ping erhöht. Dann hilft es auch nicht die Pakete in "ruhigen" Situationen zu verringern.
Ich denke Valorant braucht einen Banbreiten bzw. einen frame-unabhängigen Update-Limiter.
 
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ph0enX schrieb:
(Zum Vergleich Valorant 128 Tick, und das spürt man.)

Subjektiv, sehr Subjektiv.

Tickrate vom Server hat im Endeffekt nichts mit den Client-Updates zu tunwas wichtig für dich ist. Da beide Spiele auf 2 verschiedenen Engines aufgebaut ist und genügend Unterschiede im Kern aufweisen wird es schwer/unmöglich beide miteinander zu vergleichen. Der Unterschied kann marginal sein (doch hier kann man sich auch viel Einbilden) und die 64-Servertickrate (bei CS:GO) ist ja eh nur für Spieler interessant die auf Offizielen Servern spielen, doch bei richtigen Competive-Spielen weiß jeder gibt es ganz eigene Server mit eigenen Parametern war schon immer so.

Was bei dem ganzen immer außer Acht gelassen wird von Spielern, ist die Auslastung auf dem Server. Die entsprechende Auslastung über das Cluster von Servern, die Latenz die man zum Server hat, dann kommt die Bildwiederholungsfrequenz des Bildschirmes, die Hardware des PCs und der Input-Lag verursacht durch die USB-Geräte. Die Reaktionsgeschwindigkeit des Spielers.

Die Netwerk-Spikes im eigenen Heimnetzwerk, die Auslastung beim ISP kommen noch dazu. Da steht soviel dahinter, es ist einfach zu behaupten das eine ist besser als das andere. Ach ja und vergiss mal nicht CS:GO nimmt gleichzeitig dich auch im Server auf mit Position und etc. Anti-Cheat fehlt auch noch in der Richtung. Pingbacks zum Server?

Wahrscheinlich hab ich hier immer noch was vergessen, wie bspw. was ist mit Bufferbloat im Netzwerk.

Schon mal Apex Legends gespielt? Das ist auch auf der Source-Engine. Das fühlt sich sehr Flüssig an, bei stabiler Internetverbindung. Da herrscht aber auch sehr viel Animation-Smoothing vor was ist Prediction-Mechanismen fällt mir jetzt auch gerade wieder ein. Ich glaube du siehst es gibt hier gibt genügend Gründe um das nicht fair vergleichen zu können.

Gibt genügend Gründe warum es eigene Netcode/Network Developer für die Spiele gibt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sieht aus wie ein Comic-Game aus 2005.
Naja, wer competive spielt okay wegen der FPS, ansonsten eher so lala.
 
ph0enX schrieb:
wenn ich ein halbes Magazin in den Gegner spraye er gerade mal 3 Hits kassiert aber hinter ihm in der Wand locker 10 Einschläge zu sehen sind...
Decals sind IIRC nur Clientside und nicht direkt damit gleichzusetzen wo du Serverside hingeschossen hast.
Wenn du so wenig triffst ist deine Spraycontrol einfach schlecht. Man kann hunderte, ja sogar tausende Stunden in das Spiel investieren aber wenn man sich nicht mal hinsetzt und aktiv die Patterns lernt wird man sich da nicht massiv verbessern. Es wird gern über die Tickrate in CS geweint und es gibt auch tatsächliche Unterschiede, aber von der reinen Hitrate gab es da mal ein paar Blindtests (unter anderem bei Kliksphillip) und die wenigsten konnten da 64 von 128 Tick Unterscheiden, noch nicht mal ob es besser oder schlechter war.

Simon#G schrieb:
macht es keinen Sinn 300 oder mehr Updates pro Sekunde zu spammen.
Das ist ein bisschen wie mit höheren FPS als der Monitor Refreshrate. Aber ein einstellbares Limit entsprechend der Simulation Rate vom Server würde da einigen Leuten mit schlechterer Verbindung sicher helfen. Hatte da auch einen Kollegen der in der Beta recht exzessiv über Lags geflucht hat.
 
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Zyzics schrieb:
Ich weiß schon wieso ich so lange keine Multiplayer Spiele mehr gespielt habe.
Von 20 Matches waren 15 mit Spaniern die die ganze Zeit den Voice Chat voll schreien.
5 davon waren mit Russen die dir mit Ihren Fähigkeiten den Weg blocken, um dich zu trollen.
Solche Spiele werden leider nur von geistigen Abartigkeiten gespielt. Unmöglich da Spaß zu haben.

Oder man sucht sich 4 Kollegen und ab dafür.
Das geht auch im Alter und im Berufsleben ;)
 
Kvnn. schrieb:
Von mir aus könnten diese Shooter auch gerne noch die Grafik von CS 1.6 haben, damit man sich rein auf das wesentliche konzentrieren kann. Leider natürlich absolut nicht marktfähig heut zu Tage, aber die eeetwas älteren Herrschaften, die früher zB auch in der ESL aktiv waren, können mir bestimmt gut folgen :-P

Dito. Von mir aus auch gerne 1.5 ;)
 
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Ich muss sagen, dass ich von dem Spiel mehr gehyped war, als ich es noch nicht spielen konnte und nur auf Twitch zugesehen habe. Die Ernüchterung kam schnell, als ich die Beta dann selbst testen konnte und ein Gefühl für das Gameplay entwickeln konnte.
Grundsätzlich ist das Spiel nicht schlecht, fühlt sich für mich aber nicht annähernd so competitive an, wie das einige hier beschreiben. Das Movement ist mMn. mega langsam und die Maps wirken auf mich viel zu homogen und clean. Seit CS:GO f2p wurde, habe ich dem Spiel lange Zeit den Rücken gekehrt, spiele es aktuell aber wieder öfter, weil ich mir selbst eingestehen musste, dass es für meinen eigenen Competitive-Geschmack kein besseres Spiel gibt und ich denke, dass der Erfolg des Spiels auch für sich selbst spricht.
Das Gefühl von saftigen Headshots habe ich bei Valorant auch nicht. Die Animation eines Headshots suggeriert einem das zwar, aber ich hatte oft das Gefühl, dass es keinen Unterschied macht, ob ich still stehe, laufe oder hocke. Es fühlt sich einfach an wie bei Fortnite, wo der erste Schuss immer sitzt und der Rest sprayed in die Walachei und löst nur Headshots aus, wenn sich der Gegner zufällig in den Schuss hineinbewegt.
Meinen Geschmack trifft es überhaupt nicht, aber es stört mich auch nicht. Bei mir war der Hypertrain schnell durch.
 
DoktorToast schrieb:
So ein Mist. Und dann hatten sie als fünften Teammate auch noch dich - das kann ja nix werden. Soviel Pech auf einmal :( Und dann auch direkt 20(!) Games hintereinander. Russen und Spanier. Man mag es sich garnicht vorstellen. Du musst ja traumatisiert sein. Wenn es doch wenigstens nur Cheater gewesen wären...aber das klingt ja wirklich grausam.

Wir spielens zur Zeit gern weil es auch auf den Office Krücken von meinen Kumpels läuft die nur abundzu mal zocken.

Find übrigens toll von dir dass du trotzdem 20 Matches gespielt hast die übrigens jeweils alle ~45Min dauern. Dh. du hast 15h in ein Spiel gesteckt das du nicht magst und dich anschreien lassen...FÜR DIE WISSENSCHAFT!

Was für ein trolliges dummes Geschwätz. Weil jede Runde auch fest 45 Minuten geht und die Spieler wenn sie fertig sind abwarten müssen bis die Zeit vorbei ist.... Du hast halt gerade selber gezeigt daß du es nie gespielt hast, aber für einen geilen Trollkommentar tut man halt alles, ne?

Wie die Geier wird hier drauf gewartet das man kurz seinen elitären Moment haben kann. Man sollte wenn man die 30 erreicht hat echt die Finger von Kommentarbereichen lassen. Lesson learned.
 
Artikel-Update: ComputerBase hat sich die Performance von Valorant jetzt auch noch auf insgesamt 12 verschiedenen Prozessoren angesehen. Dabei zeigen sich teils große Unterschiede zwischen den Kandidaten, wenngleich die CPU nie den Unterschied zwischen spiel- und unspielbar ausmacht. Darüber hinaus gibt es weitere Benchmarks von Low-End-Grafikkarten wie der GeForce GT 1030 und auch in CPU integrierte GPUs sind mit dabei – inklusive eines Notebooks mit AMDs Renoir-APU in Form des Ryzen 9 4900HS als 35-Watt-Topmodell.
 
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goldener Reiter schrieb:
Sieht aus wie ein Comic-Game aus 2005.
Naja, wer competive spielt okay wegen der FPS, ansonsten eher so lala.
bin auch ziemlich schockiert. Für die schäbige Optik sollte die Performance eigentlich noch höher sein ...
 
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Wie ist das mit dem "aufdringlichen Kopierschutz":
"Ärgerlich vor dem ersten Spielen ist nur der aufdringliche Cheat-Schutz, der sich tief ins System einnistet und gar einen Neustart erfordert"

Kann man das irgendwie abstellen?
 
Danke fürs Update, spannend wie stark das Game an der Bandbreite hängt.
 
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Was für ein scheiß Spiel. Du musst stehen bleiben damit die Kugel dahin fliegt wo die Visierung hin zeigt. Da ist nichts mit um die Ecke springen und Quick scopen in der Luft.
 
Danke, dass Ihr die Low End GPUs wie die GT 1030 mit rein genommen habt. Das ist aktuell meine Gamer GPU im DELL OptiPlex 390 DT (Der PCIe Slot dort ist leider auf 25W TDP beschränkt, dass ich nichts stärkeres als die 30W TDP GT 1030 einbauen wollte) und bei Paladins läuft die gut (bis zu 175 FPS, manchmal limitiert er dann auf 60, da greift wohl mal VSYNC und mal nicht oder so). Ashes of the Singularity ist allerdings nur gerade so spielbar und ich rede nur vom Tutorial.
 
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