Würde das hier gerne mal einwerfen, weil sich das viele wohl so einfach vorstellen mit der Bezahlung und Unterstüzung der Modder. Spendet DIREKT an den Modder, wenn ihr die Arbeit gut findet.
Kolumne zu bezahlten Mods - Enderal-Entwickler: Wir bleiben kostenlos
Kolumne zu bezahlten Mods - Enderal-Entwickler: Wir bleiben kostenlos
Grund 1: Geld bedeutet nicht Gewinn
Der erste Grund ist simpel: Selbst, wenn wir Enderal verkaufen würden ist es unwahrscheinlich, dass wir damit ernsthaft Geld verdienen könnten - im Gegenteil. Angenommen, wir verkaufen Enderal für 30 Euro, dann bekommt Bethesda gemäß des neuen Deals 75 Prozent der Verkäufe. Also bringt uns jedes verkaufte Exemplar gerade mal 7,50 Euro. Besser als gar nichts, mag manch einer nun denken. Aber leider bringt auch nur ein einziger verdienter Cent im Fall eines kostenlosen Projekts wie Enderal eine Lawine ins Rollen. Denn es wäre kein non-kommerzielles Spiel mehr.
Und das hat immense rechtliche Auswirkungen für uns. Zuerst das offensichtliche: Wir müssten Dienstleister auszahlen (Sprecher, Tonstudios, externe Artists) und Lizenzen kaufen. Mit unserer derzeitigen Dialogmenge bedeutet eine englische und deutsche Vollvertonung Kosten im sechsstelligen Bereich. Software-Lizenzkosten für Programme, die wir vorher mit non-kommerzieller Lizenzvereinbarung genutzt haben, kosten uns fünfstellig. Um also allein unsere Ausgaben zu decken, müssten wir eine unabsehbar hohe Stückzahl verkaufen, und die Frage, wie viele Menschen überhaupt bereit wären, für eine Mod die angesetzten 30 Euro zu zahlen, steht auf einem ganz anderen Blatt.
Dann die versteckten Kosten: Enderal greift auf einige wenige Modder-Ressourcen zurück, also »Assets« (Rüstungen, Texturen, Waffen), die von anderen Moddern kostenlos zur Weiterverwendung zur Verfügung gestellt werden. Auch hier müssten wir jeden Bereitsteller der von uns verwendeten Ressourcen - und sei es nur eine Blume oder ein Schild - beteiligen. Klar, das ist alles Verhandlungssache, aber gerade als kleiner Mod-Entwickler will man mit keinen Kollegen finanziell im Regen stehen lassen, wenn er eine Entlohnung eigentlich genauso sehr verdient hätte wie wir. Und dann gibt's da natürlich die Aufteilung der Gewinne in unserem eigenen Team, das mittlerweile aus 15 Leuten besteht.
Grund 2: Das nicht vorhandene Kleingedruckte
Sind wir mal ehrlich: Wer liest eigentlich die Lizenzvereinbarungen? Die meisten Leute - auch ich - klicken am Ende doch einfach auf den »Klar, habe ich gelesen«-Button, weil sie sich nicht vor jeder banalen Entscheidung durch eine Textwüste ackern wollen. Im Fall des Mod-Deals mit Valve sind die aber enorm wichtig, denn darin werden die »Spielregeln« zwischen Kunde und Verkäufer festgelegt.
Und hier lässt der Deal derzeit noch einige wichtige Fragen offen: Verpflichtet das Anbieten eines Paid-Mods den Ersteller automatisch zum Support? Sind sich Mod-Ersteller - die häufig keinen professionellen Spieleentwickler-Hintergrund haben -- überhaupt bewusst, in was für Schwierigkeiten sie mit so einem Zwang geraten können? Oder können Mod-Ersteller für Systemausfälle durch Bugs und Fehler verklagt werden?
Bethesda hält sich hier bewusst bedeckt: »Mod at your own risk.« Ihr tragt die Konsequenzen. Während diese Einstellung in Anbetracht der ungeheuren Anzahl an Mods, die Bethesda sonst überwachen müsste, nachvollziehbar ist, entstehen hier Grauzonen und potenzielle Minenfelder - und nicht jeder Amateur-Modder hat eine Kohorte von Anwälten griffbereit, auf die er im Falle eines Rechtstreits zurückgreifen kann.
Der erste Grund ist simpel: Selbst, wenn wir Enderal verkaufen würden ist es unwahrscheinlich, dass wir damit ernsthaft Geld verdienen könnten - im Gegenteil. Angenommen, wir verkaufen Enderal für 30 Euro, dann bekommt Bethesda gemäß des neuen Deals 75 Prozent der Verkäufe. Also bringt uns jedes verkaufte Exemplar gerade mal 7,50 Euro. Besser als gar nichts, mag manch einer nun denken. Aber leider bringt auch nur ein einziger verdienter Cent im Fall eines kostenlosen Projekts wie Enderal eine Lawine ins Rollen. Denn es wäre kein non-kommerzielles Spiel mehr.
Und das hat immense rechtliche Auswirkungen für uns. Zuerst das offensichtliche: Wir müssten Dienstleister auszahlen (Sprecher, Tonstudios, externe Artists) und Lizenzen kaufen. Mit unserer derzeitigen Dialogmenge bedeutet eine englische und deutsche Vollvertonung Kosten im sechsstelligen Bereich. Software-Lizenzkosten für Programme, die wir vorher mit non-kommerzieller Lizenzvereinbarung genutzt haben, kosten uns fünfstellig. Um also allein unsere Ausgaben zu decken, müssten wir eine unabsehbar hohe Stückzahl verkaufen, und die Frage, wie viele Menschen überhaupt bereit wären, für eine Mod die angesetzten 30 Euro zu zahlen, steht auf einem ganz anderen Blatt.
Dann die versteckten Kosten: Enderal greift auf einige wenige Modder-Ressourcen zurück, also »Assets« (Rüstungen, Texturen, Waffen), die von anderen Moddern kostenlos zur Weiterverwendung zur Verfügung gestellt werden. Auch hier müssten wir jeden Bereitsteller der von uns verwendeten Ressourcen - und sei es nur eine Blume oder ein Schild - beteiligen. Klar, das ist alles Verhandlungssache, aber gerade als kleiner Mod-Entwickler will man mit keinen Kollegen finanziell im Regen stehen lassen, wenn er eine Entlohnung eigentlich genauso sehr verdient hätte wie wir. Und dann gibt's da natürlich die Aufteilung der Gewinne in unserem eigenen Team, das mittlerweile aus 15 Leuten besteht.
Grund 2: Das nicht vorhandene Kleingedruckte
Sind wir mal ehrlich: Wer liest eigentlich die Lizenzvereinbarungen? Die meisten Leute - auch ich - klicken am Ende doch einfach auf den »Klar, habe ich gelesen«-Button, weil sie sich nicht vor jeder banalen Entscheidung durch eine Textwüste ackern wollen. Im Fall des Mod-Deals mit Valve sind die aber enorm wichtig, denn darin werden die »Spielregeln« zwischen Kunde und Verkäufer festgelegt.
Und hier lässt der Deal derzeit noch einige wichtige Fragen offen: Verpflichtet das Anbieten eines Paid-Mods den Ersteller automatisch zum Support? Sind sich Mod-Ersteller - die häufig keinen professionellen Spieleentwickler-Hintergrund haben -- überhaupt bewusst, in was für Schwierigkeiten sie mit so einem Zwang geraten können? Oder können Mod-Ersteller für Systemausfälle durch Bugs und Fehler verklagt werden?
Bethesda hält sich hier bewusst bedeckt: »Mod at your own risk.« Ihr tragt die Konsequenzen. Während diese Einstellung in Anbetracht der ungeheuren Anzahl an Mods, die Bethesda sonst überwachen müsste, nachvollziehbar ist, entstehen hier Grauzonen und potenzielle Minenfelder - und nicht jeder Amateur-Modder hat eine Kohorte von Anwälten griffbereit, auf die er im Falle eines Rechtstreits zurückgreifen kann.