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NewsValve: Half-Life: Alyx erscheint offiziell am 23. März
Oh ja, weiß nicht mehr wie das Spiel hieß, mit welches ich VR angetestet habe, aber war schon lustig, mit den Fäusten zuzuschlagen und mit dem eigenen Körper auszuweichen. Dazu dann noch eine Waffe vom Gegner aus der Luft aufgefangen. Mit der klassischen Bedienung geht das nur so, wie es vorgesehen ist und automatisch beim Drücken von Taste XYZ...
Auch wenn die Grafik selbst dort nicht wirklich vom Hocker reißt, so hat es dennoch viel Spaß bereitet, so anders zu interagieren. Es ist wirklich eine Komplett andere Art zu spielen und man hat viel mehr das Mittendrin-Gefühl (Statt nur dabei...)
Ich war begeistert, habe aber immer noch kein VR-Headset, kommt aber bestimmt noch. Vielleicht mit der nächsten Grafikkarte ab nächstes Jahr.
Das macht wenig Sinn. Das ist so als würde man fordern, dass ein Videospiel doch bitte auch als Brettspiel umgesetzt werden sollte für alle die keinen PC oder eine Konsole zu Hause haben. Klar ist es möglich als "Lizenzableger", aber die Spiele werden nicht viel miteinander zu tun haben.
So wie es möglich ist ein Brettspiel 1zu1 als Videospiel umzusetzten, ist es auch möglich ein Monitorspiel in VR umzusetzen. Man ist eben nur stark eingeschränkt und nutzt die Möglichkeiten die das Medium bietet nicht ansatzweise aus. Umgekehrt ist es schwer ohne Abstraktionen und komplette Neugestaltung.
Immer das gleiche beim Thema VR und das in einem IT Forum. Wenn man noch nie richtiges VR erlebt hat, kann man sich das mittendrin-Gefühl nicht vorstellen. Man "lebt" das Spiel, das ist eine ganz andere Ebene des Spielens.
Bekanntlich bekommen Index-Käufer das Spiel kostenlos dazu.
Seit Ankündigung von Alyx haben die Index-Verkäufe deutlich angezogen. Im letzten Quartal hat Valve angeblich über 100000 Stück abgesetzt, insgesamt mittlerweile über 150000.
Keine Ahnung, wie das Verhältnis von Standalone-Index zu den Komplett-Sets ist. Aber angefangen bei 499 US-Dollar für das Standalone-Headset bis zu den 999 US-Dollar für das Komplett-Set hat Valve mit der Index allein also bisher irgendwas zwischen 75 und 162 Millionen US-Dollar umgesetzt.
Ausgehend davon, dass die Nachfrage nach der Index nachwievor sehr hoch ist und sich auch ein paar Alyx-Exemplare an Besitzer anderer VR-Brillen verkaufen werden, dürfte Valve noch ein paar Euro oben drauf verdienen.
Ob Alyx kommerziell mit den Verkaufszahlen anderer AAA-Titel wird mithalten können, muss man wohl bezweifeln. Dafür ist der VR-Markt immer noch viel zu klein. Aber das wird Valve mit Sicherheit eingepreist haben. Denn Alyx soll VR, insbesondere die eigene Hardware und das eigene SteamVR-Ökosystem, anschieben. Ein System-Seller also. Der muss sich finanziell nicht zwangsläufig rechnen, wenn man das Ziel einer deutlich höheren Verbreitung von VR erreicht.
Die technischen Gründe, warum Alyx nie als "Flat"-Game erscheinen wird, sind bereits genannt und kann man sich in Kommentaren der Entwickler anschauen.
Aber auch strategisch würde das genau 0,0 Sinn machen, ein Spiel, das als System-Seller einen neuen Markt voranbringen soll, dann noch mal auf alte Flat-Mechaniken von Anno Tobak zu portieren.
Naja, alle werden es wohl nicht kaufen. Aber im VR-Segment wird das sicherlich weite Verbreitung finden.
Auch wenn die Userschaft, die eine VR-Brille ihr eigen nennen, gegen den "herkömmlichen" Gamer eher klein ist, so ist es aber auch mit der Auswahl nativer VR-Spiele. Alyx wird da sicher viele VR-Gamer ansprechen und im Markt von VR-Tieteln eine Quote erreichen, wo die meisten Titel der herkömmlichen Spiele nur von träumen können.
So zumindest meine Einschätzung, die auf Vermutungen basiert, wie es eventuell sein kann...
Ergänzung ()
Verkaufszahlen schwanken bei einen noch recht überschaubaren Markt schon, aber dafür ist VR jung genug, um auch mit den ersten ernstzunehmenden Iterationen noch ins VR-Erlebnis einzutauchen. So ist nahezu jeder Verkauf eines VR-Headsets eine Steigerung bei den Anwendern. Die regelmäßigen Umfragen, auch wenn nicht zwangsweise Repräsentativ, vermelden eben gute Zuwächse. Kein Erdrutsch-Verkauf wie bei einer Konsole oder eines neuen iPhones, aber eben Zuwachs.
Im VR-Markt ist auch noch kein so großer Wettbewerb, wie im normalen Gaming-Segment, wo sich hunterte neu erschienene Titel im Jahr gegenseitig konkurrieren. Ein gut umgesetztes VR-Spiel kann sehr hohe Quoten erreichen, weil eben genug Nachfrage bei den VR-Spielern besteht. Dagegen kann ein herkömmliches Spiel schnell floppen, weil zu viel Konkurrenz und schnell ist eine Spieleart quasi ausgelutscht, weil zig andere Studios ähnliches gebracht haben.
Ergänzung ()
Du schreibst "in der jetzigen Form", das Impliziert, dass sich VR nicht mehr weiter entwickelt.... Überraschung, Technik entwickelt sich aber doch weiter. Ähnliches konnte man auch vom PC damals sagen, wo die Dinger eher bessere Schreibmaschinen mit eingebauten Taschenrechner waren, aber die haben sich doch tatsächlich weiter entwickelt.
Ich sehe einiges an Potential in VR und AR, die Möglichkeiten sind noch längst nicht erschöpft.
Du vergleichst hier eine passive technische Einrichtung mit einer aktiv gesteuerten, deren Innovation und Abgrenzung unter Anderem genau in der Steuerungsmöglichkeit besteht.
Und wo ist nun der Grund warum man es nicht umsetzen kann? HL: Alyx ist auch für non-VR umsetzbar und wird sicherlich auch so kommen, sobald die Verkäufe für die sündhaft teure Index gegen 0 gehen.
Wieso fliegen, wenn man auch mit dem Auto fahren kann? Beides ist ein Fortbewegungsmittel, unterscheidet sich aber grundsätzlich in vielen Punkten. Der Zweck bleibt aber gleich.
Weil man führ das Autofahren mehr Zeit benötigt und es eben anstrengender ist als einfach in ein Flugzeug zu steigen?
Um es kurz zu machen. HL:Alyx ist nur entwickelt worden um als Werbetitel für den Verkauf der 1100 Euro Index zu dienen. Hat prima geklappt. Aber spätestens wenn den Benutzern fast alle zu 80% schlecht wird, so landen die Index auf Ebay und das Spiel wird dann als Non-VR neu aufgelegt, weil sonst niemand es mehr kaufen wird.
Es ist ein reines PR-Marketing für die Index...
Was hier alles erzählt wird... Ich spiele VR mit einer Oculus Rift S auf einem Laptop mit einer popeligen GTX 1070 und nicht mehr als einem uralten i7-7700HQ. Es gibt kein VR-Spiel, das ich nicht spielen könnte. Kein einziges. Auch Half-Life wird ganz toll laufen, da mach ich mir keine Sorgen.
Ich mein, wenn ihr kein Bock auf VR habt, ok, jeder wie er will, alles cool. Aber das ist doch kein Grund hier so einen Bullshit zu erzählen von wegen, man bräuchte zwingend eine Index und ne 2080 Ti für drölfzig Euro. Ernsthaft, kommt ma klar.
Ganz sicher in deinen Träumen, das wars aber auch.
Und wieder falsch. Hab ich oben schon zitiert, Valve sagt, Episode 2 soll gespielt werden, aus Gründen die offensichtlich sind, wenn man im Spiel weiterkommt. Der Trailer enthält das letzte Zitat von Eli Vance aus Episode 2. Das Spiel wird mit absoluter Sicherheit an E2 anknüpfen, wahrscheinlich per Zeitreise mit der Borealis.
Weil es ein komplett anderes Spiel wäre. HL:A setzt voll auf Motion Control und ist ausschließlich mit Brillen kompatibel, die Motion Control unterstützen. Du wirst den Großteil des Spiels mit beiden Händen arbeiten. Port ausgeschlossen.
Das könnt ihr genauso oft wiederholen, das macht das nicht richtiger.
Der Markt für VR-Brillen und -Spiele ist aktuell kaum vorhanden, aber hat Potential, in das Valve durch die Marke Half Life offensiv investiert. Der Markt für flat-Spiele ist bereits gigantisch und wäre für ein neues Half-Life mehr als nur empfänglich. Es wäre absolut naiv zu glauben, dass sich Valve keine Version für alle in der Hinterhand behält. Natürlich gibt man jetzt erstmal alles um die Leute im Glauben zu lassen, dass sie in VR investieren sollen (sie verkaufen ja schließlich selbst die Index), sonst vernichtet man ja gleich wieder das VR-Kauf Potential. Aber bitte, Valve sind keine Heilsbringer, die wollen letztendlich auch nur Geld verdienen. Wenn VR nicht den erhofften Umsatz bringt, kommt Half Life: Alyx in flat schneller als man glauben wird. Alles andere wäre auch betriebswirtschaftlich grob fahrlässig.
Und bei allem Respekt, Half-Life ist immer noch ein storylastiger (Horror-)Shooter, natürlich kann da VR richtig geil werden. Aber ob man jetzt ein Regal ausräumt, indem man seinen Arm in der Virtual Reality bewegt oder ob man auf seiner Tastatur auf E drückt... das beeinflusst jetzt nicht gerade den Kern und die Story des Spiels. Auch aus entwicklungstechnischer Sicht ist der Hauptaufwand bereits erledigt, eine neue und vorallem klassische Steuerung zu programmieren ist kein Hexenwerk, nur individuelle VR-Elemente müssen angepasst werden. Und da bin ich mir sicher, dass viel davon längst erledigt ist, allein schon als Testumgebung für die Entwickler. Die werden bestimmt nicht für jede kleine Änderung zu testen, schnell das Headset aufgeschnallt haben. Also wenn Valve will (und das wird langfristig sehr wahrscheinlich so sein), dann erscheint auch ein HL: Alyx für alle.
So, nicht persönlich nehmen, ich stehe VR offen gegenüber und wenn die Reviews gut werden, überleg ich mir auch eine VR-Brille zu kaufen und wenn nicht, reicht mir auch ein Let's Play. Aber bei manchen Verfechter (egal welche Seite) kriegt man das Gefühl, die leben in einer Blase, in der es nix und niemand anderes mehr gibt.
Slurpee schrieb:
Weil Valve bereits zur Ankündigung gesagt hat, dass es keinen Port geben wird
Was Valve schon alles gesagt oder angekündigt hat - und dann gar nicht oder erst sehr viel später mal getan hat, ist eine Geschichte für sich. Das war sogar mal ein Kultjoke unter der Fanbase.
Bei 1100 Euro ist es unerheblich ob die Software dazu kostenlos ist...
Seit Ankündigung von Alyx haben die Index-Verkäufe deutlich angezogen. Im letzten Quartal hat Valve angeblich über 100000 Stück abgesetzt, insgesamt mittlerweile über 150000.
Das war ja auch das Ziel und HL:Alyx hat seinen Dienst getan. Wenn nun ein anderer Titel dazu erschienen wäre, würden dann die Index ausverkauft sein? Ich bezweifle es sehr stark.
Aber auch strategisch würde das genau 0,0 Sinn machen, ein Spiel, das als System-Seller einen neuen Markt voranbringen soll, dann noch mal auf alte Flat-Mechaniken von Anno Tobak zu portieren.
So, nicht persönlich nehmen, ich stehe VR offen gegenüber und wenn die Reviews gut werden, überleg ich mir auch eine VR-Brille zu kaufen und wenn nicht, reicht mir auch ein Let's Play. Aber bei manchen Verfechter (egal welche Seite) kriegt man das Gefühl, die leben in einer Blase, in der es nix und niemand anderes mehr gibt.
Ist auch nicht persönlich gemeint, aber du und der Andere wisst einfach nicht, wovon ihr sprecht. Das hat auch nichts mit einer Blase zu tun, sondern schlicht mit Erfahrung mit dem Medium.
Nochmal:
Valve arbeit seit 10 Jahren an VR und seit 5 Jahren an dem Titel, aus dem letztlich HL:A wurde. Valve hat mit Steam einen Goldesel und ist weder auf den Verkauf der Index (An der sie laut eigener Aussage so gut wie nichts verdienen), noch auf die Entwicklung von Spielen angewiesen.
VR und HL:A sind im Endeffekt ein Hobbyprojekt von Valve. Also nein, wenn es damit nichts wird, wird nicht panisch versucht etwas zu verwerten.
Wenn Valve schnelle Kohle mit der Marke machen wollte, hätten sie das vor Jahren schon tun können, so viel muss man doch einsehen. Sie haben aber eben kein Interesse an einem Flat Half Life, auch wenn das viele hier nicht akzeptieren können. Es wird KEIN HL:A in Flat geben. Punkt.
Was Valve schon alles gesagt oder angekündigt hat - und dann gar nicht oder erst sehr viel später mal getan hat, ist eine Geschichte für sich. Das war sogar mal ein Kultjoke unter der Fanbase.
Eben, sie stampfen Spiele ein, die den Erwartungen nicht entsprechen. Ein rein für VR entwickelst Spiel auf Flat zu porten, ist das genaue Gegenteil von Valves Kultur. Jedem, der das Unternehmen gut kennt, dürfte das klar sein.
Das könnt ihr genauso oft wiederholen, das macht das nicht richtiger.
Der Markt für VR-Brillen und -Spiele ist aktuell kaum vorhanden, aber hat Potential, in das Valve durch die Marke Half Life offensiv investiert. Der Markt für flat-Spiele ist bereits gigantisch und wäre für ein neues Half-Life mehr als nur empfänglich. Es wäre absolut naiv zu glauben, dass sich Valve keine Version für alle in der Hinterhand behält. Natürlich gibt man jetzt erstmal alles um die Leute im Glauben zu lassen, dass sie in VR investieren sollen (sie verkaufen ja schließlich selbst die Index), sonst vernichtet man ja gleich wieder das VR-Kauf Potential. Aber bitte, Valve sind keine Heilsbringer, die wollen letztendlich auch nur Geld verdienen. Wenn VR nicht den erhofften Umsatz bringt, kommt Half Life: Alyx in flat schneller als man glauben wird. Alles andere wäre auch betriebswirtschaftlich grob fahrlässig.
Und bei allem Respekt, Half-Life ist immer noch ein storylastiger (Horror-)Shooter, natürlich kann da VR richtig geil werden. Aber ob man jetzt ein Regal ausräumt, indem man seinen Arm in der Virtual Reality bewegt oder ob man auf seiner Tastatur auf E drückt... das beeinflusst jetzt nicht gerade den Kern und die Story des Spiels. Auch aus entwicklungstechnischer Sicht ist der Hauptaufwand bereits erledigt, eine neue und vorallem klassische Steuerung zu programmieren ist kein Hexenwerk, nur individuelle VR-Elemente müssen angepasst werden. Und da bin ich mir sicher, dass viel davon längst erledigt ist, allein schon als Testumgebung für die Entwickler. Die werden bestimmt nicht für jede kleine Änderung zu testen, schnell das Headset aufgeschnallt haben. Also wenn Valve will (und das wird langfristig sehr wahrscheinlich so sein), dann erscheint auch ein HL: Alyx für alle.
So, nicht persönlich nehmen, ich stehe VR offen gegenüber und wenn die Reviews gut werden, überleg ich mir auch eine VR-Brille zu kaufen und wenn nicht, reicht mir auch ein Let's Play. Aber bei manchen Verfechter (egal welche Seite) kriegt man das Gefühl, die leben in einer Blase, in der es nix und niemand anderes mehr gibt.
Was Valve schon alles gesagt oder angekündigt hat - und dann gar nicht oder erst sehr viel später mal getan hat, ist eine Geschichte für sich. Das war sogar mal ein Kultjoke unter der Fanbase.
Ausschließen kann man vermutlich gar nichts. Ich hab da aber zumindest eine andere Meinung.
Bei dem gigantischen Markt für Flat-Spiele, wo sich die AAA-Blockbuster die Klinke in die Hand geben, könnte Valve da mit einem neuen Half-Life den gleichen Stellenwert erreichen wie damals? Oder ist dieser Markt technisch nicht komplett ausgelutscht? Wie will man sich differenzieren? Story? Grafik? Das Rad neu erfinden werden sie mit Sicherheit nicht. Der Duke hat es auch nicht mehr gerissen.
Dazu gibt es mittlerweile eine ganze Generation, die überhaupt noch nie etwas von Half-Life gehört hat.
VR hingegen bietet ein komplett neues Feld. Hier können sie wieder Maßstäbe setzen und sich richtig austoben. Und im Kampf der Plattformen ist es für Steam mittel- und langfristig wichtig, sich neue Standbeine zu schaffen. Sonst kommen nach und nach andere China-Buden mit zu viel Geld und machen ihnen das Leben schwer.
So wie ich Valve einschätze, haben und müssen sie bei einer solchen Aktion einen Flop einpreisen. Mit Alyx alleine werden sie mit Sicherheit nicht viel verdienen. Dafür ist der Markt im Moment noch zu klein.
Man sollte aber nicht vergessen, dass Valve hier alles in einer Hand hat. Also das Spiel, die Hardware und mit SteamVR die dazugehörige Plattform. Da hängt also viel mehr dran als bei einem 3rd-Party-Hersteller, der vielleicht tatsächlich schlechte Verkaufszahlen sieht und sich dann sagt, och wir wurschteln uns das noch irgendwie für die Flat-Gamer zurecht, um finanziellen Schaden zu minimieren.
Valve hat also ein großes Interesse daran, dass das funktioniert. Die müssen mit Alyx nichts verdienen. Und bevor die sich ihre VR-Ambitionen kaputt machen und sie tatsächlich Alyx auf Flat umbiegen, müsste schon extrem viel passieren. Denn da hängt nicht nur das Spiel dran, sondern wie gesagt die Hardware, die Plattform und die zukünftige Ausrichtung von Valve.
Slurpee schrieb:
VR und HL:A sind im Endeffekt ein Hobbyprojekt von Valve. Also nein, wenn es damit nichts wird, wird nicht panisch versucht etwas zu verwerten.
Ich glaube schon, dass Valve das sehr ernst nimmt. Hier geht es um zukünftige Märkte und Abgrenzung zu neuen Playern wie Epic/Tencent. Und die Großen wie EA, Ubisoft, Activision Blizzard etc. pushen vor allem ihre eigenen Plattformen und verkaufen ihren Kram eher ungern über Steam.
Ich glaube schon, dass Valve das sehr ernst nimmt. Hier geht es um zukünftige Märkte und Abgrenzung zu neuen Playern wie Epic/Tencent. Und die Großen wie EA, Ubisoft, Activision Blizzard etc. pushen vor allem ihre eigenen Plattformen und verkaufen ihren Kram eher ungern über Steam.
Natürlich nimmt Valve VR ernst, Valve glaubt an VR, findest es selber geil (deshalb auch Hobbyprojekt) und natürlich will Valve damit Geld verdienen.
Das funktioniert bei ihnen aber völlig anders, als bei anderen Unternehmen und zwar aus mehreren Gründen. Erstens ist Valve ein privat geführtes Unternehmen und wird nicht an der Börse gehandelt. Des weiteren hat Valve eine winzige Anzahl von Mitarbeitern (~350 oder so), eine extrem flache Struktur und wie schon gesagt durch Steam einen quasi unbegrenzten Geldbeutel.
Valve spielt immer auf lange, sie tun immer das, von dem sie glauben, dass es das meiste Gewinnpotential hat und positionieren sich gerne früh, völlig egal, wie lange es dauert, oder wie viele Prototypen man auf dem Weg wieder einstampfen muss. Hat bei Steam schon gut funktioniert.
Wie du schon sagst, sie haben extrem viel investiert und aufgebaut, die Strategie ist also völlig klar. Aber wenn VR sich am Ende nicht durchsetzen sollte, ist die Strategie nicht aufgegangen, dann wird eingestampft und nach vorne geschaut. Ganz bestimmt werden keine kostbaren Mitarbeiter auf einen Flat-Port angesetzt.
pukem0n schrieb:
hoffe wenn die Indexverkäufe nicht mehr damit angekurbelt werden bringen sie es auch auf PSVR
Mehr als unwahrscheinlich. Alyx ist wohl eher ein Spiel um vor allem die eigenen VR-Produkte und den eigenen Store zu Pushen. Valve hat ja jetzt viele Jahre kein Spiel mehr gebracht und haben es nicht zwingend nötig, mit Alyx selbst Umsatz zu generieren.